2분기 국내 주요 게임사 실적 결산, 글로벌 시장 진출 및 IP 중요성 대두

등록일 2017년08월24일 14시50분 트위터로 보내기



8월 중순을 기점으로 국내 주요 게임사들의 2017년 2분기 실적이 모두 공개됐다.

이번 2분기에는 지난 분기와 마찬가지로 넷마블과 넥슨, 엔씨소프트 등 일명 '3N'이 매출 TOP 3를 차지하며 국내 대표 3대 게임사의 영향력을 공고히 했다.

특히, 2분기에는 지난 6월 출시돼 현재까지 양대 앱 마켓 매출순위 1위 자리를 고수하고 있는 엔씨소프트의 '리니지M'과 상반기 넷마블의 실적을 견인한 '리니지2 레볼루션' 등 일명 '리니지 형제'가 커다란 인기를 얻으며 모바일게임 시장에 큰 변화를 가져왔으며, 양사는 '리니지 형제'를 필두로 한 매출 성장을 이뤄내며 다시 한번 강력한 IP의 힘을 입증했다.

여기에 컴투스와 넥슨 등 국내 게임사들의 글로벌 시장 진출 및 선전이 두드러지면서 글로벌 시장 진출의 중요성이 더욱 대두된 2017년 2분기였다.

게임포커스는 국내 주요 게임사들의 상반기 실적을 정리해봤다.

글로벌 시장 진출 나선 넷마블게임즈, 상반기 누적 매출 1조 2,273억 원 기록


넷마블은 전년 동기 대비 53.5%나 증가한 5,401억 원의 매출, 상반기 누적 매출 1조 2,273억 원을 기록했다. 이는 지난해 넷마블의 1년 매출인 1조 5,000억 원의 82%에 달하는 금액이다. 여기에 영업이익 또한 1,051억으로 전년 동기 대비 두 배 가까운 성장을 보였다. 주목할만한 점은 2분기 해외 매출이 전체 매출의 52%에 달한다는 것. 이는 전분기 31%에 그쳤던 해외 매출 비중을 미루어볼 때 괄목할만한 성과다.

엔씨소프트의 '리니지M' 출시 이후 둔화된 '리니지2 레볼루션'의 국내 실적을 상쇄한 해외 매출 비중의 상승세는 지난 2월 말 인수한 미국 개발사 카밤과 미국 자회사 잼시티의 실적 반영과 더불어 대만과 홍콩 등 중화권을 포함한 아시아 지역에 출시한 '리니지2 레볼루션'의 흥행이 합쳐진 결과로 풀이된다.

넷마블은 8월 23일 '리니지2 레볼루션'을 일본 시장에 선보이며 글로벌 시장에 적극적으로 진출하는 한편, '리니지2 레볼루션'의 뒤를 '테라M', '세븐나이츠 MMO(가제)', 블레이드 앤 소울 모바일(가제)' 등 다수의 대작 모바일게임들을 하반기에 선보이며 상승세를 이어간다는 계획이다.

넥슨, 효자 종목 中 '던전앤파이터' 힘입어 예상치 초과 실적 달성


넥슨은 이번 2분기에 전년 동기 대비 23% 상승한 4,778억 원의 매출을 기록했다. 지난 1분기 매출 7,570억 원에 비해 37% 하락한 수치이나, 상반기 누적 매출은 약 1조 2,300억 원으로 지난 해에 이어 상반기 매출 1조 원을 돌파하는데 성공했다.

특히 눈에 띄는 점은 넷마블과 마찬가지로 해외 매출, 특히 중국에서의 매출이 매우 높다는 점이다. 이번 2분기 매출 중 중국에서 발생한 금액은 약 2,100억 원으로, 지역별 매출에서도 중국이 44%로 국내 34%, 일본 9%를 넘어 가장 높은 비중을 차지하고 있다. 이러한 중국에서의 선전은 신규 캐릭터 '여성 프리스트' 출시 효과와 9주년 기념 업데이트가 중국 현지 유저들에게 호평 받았기 때문으로 보인다.

넥슨은 자사의 대표 스테디셀러 게임인 '던전앤파이터'와 '메이플스토리' 등 기존 게임들의 성과를 바탕으로 '로브레이커즈', '니드포스피드 엣지', '다크어벤저3', 'AxE', '야생의 땅: 듀랑고' 등 다수의 게임들을 선보이며 PC와 모바일 모두를 아우르는 글로벌 게임사로 발돋움한다는 계획이다.

'리니지M' 타고 '훨훨', 3분기가 더 기대되는 엔씨소프트


엔씨소프트는 이번 2분기 실적에서 지난 6월 말 출시한 '리니지M'의 흥행 돌풍을 바탕으로 전분기 및 작년 동기 대비 8% 상승한 2,586억 원을 기록했다. 지난해 4분기 1,184억 원의 매출을 기록한 이후 계속되고 있는 '리니지'의 유저 이탈 및 매출 하락세를 '리니지M'이 상쇄하고 있는 것.

엔씨소프트의 실적을 견인해오던 '리니지'의 이번 분기 매출은 전분기 대비 34% 하락한 338억 원에 그쳤지만, '리니지M'을 포함한 모바일게임 부문은 무려 937억 원의 매출을 기록하며 이러한 하락세를 가뿐히 만회했다. 더불어 영업이익은 마케팅 비용과 인건비 증가로 전년 동기 대비 56% 감소했으나, 전분기 대비로는 23% 증가한 376억 원을 기록했다. 특히, '리니지M'은 6월 21일 출시돼 매출이 실질적으로 2분기 실적에 반영된 날짜는 약 10일 정도에 불과하므로, 3분기에는 더 높은 성장률을 기록할 것으로 전망된다.

다만 엔씨소프트의 해외 매출 비중이 넷마블과 넥슨에 비해 현저히 낮다는 것이 아쉽다. 지역별 매출의 경우 북미와 유럽(287억 원), 일본(105억 원)과 대만(93억 원) 등 해외 시장에서의 매출은 큰 변화가 없었으나, '리니지M'의 실적 견인으로 인해 전분기 대비 약 36.3% 증가한 1,740억 원이 국내에서 발생했다. 이는 전체 매출 중 무려 67%가 국내에서 발생한 매출이다.

PC 플랫폼 매출 하락세 위기 모바일 사업으로 극복한 NHN엔터테인먼트


NHN엔터테인먼트는 전년 동기 대비 6.8% 증가한 2,249억 원의 매출을 기록했다. 이 중 게임 부문 매출은 전체 매출의 약 54%인 1,228억 원을 차지하고 있다.

더 자세히 살펴보면, PC 온라인게임은 웹보드 게임과 PC 온라인게임의 노후화로 국내외 시장에서 매출 하락세를 기록해 전분기 대비 11.9% 하락한 490억 원의 매출을 기록했다. NHN엔터테인먼트는 이러한 PC 온라인게임의 하락세를 '크루세이더 퀘스트', '컴파스' 등 해외 모바일게임 시장에서 선전하고 있는 게임과 '코미코', '티켓링크', '페이코' 사업으로 극복하는 모양새다. 모바일게임 부문에서는 전년 동기 대비 5.5% 상승한 738억 원의 매출을 거뒀으며, 이는 NHN엔터테인먼트의 모바일게임 분기 최고 매출액이다.

NHN엔터테인먼트는 '라인디즈니 쯔무쯔무', '콤파스' 등의 모바일게임을 필두로 헐리우드 영화 '킹스맨'의 IP를 활용한 게임과 '크리티컬 옵스' 등의 신작을 하반기에 선보이고, '페이코' 사업을 더욱 적극적으로 확장해나갈 예정이다.

해외 매출 비중 87%, 글로벌 시장에서 순항하는 컴투스


이번 2분기 컴투스는 국내 모바일게임으로는 최초로 글로벌 누적매출 1조 원을 기록한 '서머너즈 워'에 힘입어 1,294억 원의 매출을 올렸다. 이 중 해외 매출 비중은 무려 87%, 약 1,123억 원에 달하며, 7분기 연속 해외 매출 1,000억 원을 돌파하며 글로벌 게임사로서의 위상을 굳건히 했다.

컴투스의 매출은 작년 동기 대비 2% 성장해 한자리 수 성장에 머물렀지만, '리니지 형제'의 국내 흥행으로 인한 강자 독식이 심화되고 있는 와중에도 성장을 이어갔다는 점은 컴투스의 입장에서 매우 고무적이다. 국내 시장의 흐름에 영향을 받지 않고, 글로벌 시장에서 안정적으로 실적을 낼 수 있기 때문.

특히, 컴투스는 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2017', '모바일 마스터즈 인비테이셔널 2017' 등 '서머너즈 워'를 활용한 모바일 e스포츠 리그를 적극적으로 개최하며 글로벌 시장에서의 브랜드 인지도 상승과 매출 증대를 노리고 있어, 이후 하반기 실적 또한 기대되는 상황이다.

더불어 컴투스는 '서머너즈 워' IP를 활용한 '서머너즈 워 MMORPG(가제)'는 물론이고 코믹스와 소설, 애니메이션 등 IP 콘텐츠를 확장하는데 힘쓸 예정이며, 이 외에도 '히어로즈워 2', '스카이랜더스 모바일', '체인 스트라이크' 등 신규 IP를 확보해 성장세를 이어간다는 계획이다.

새 성장동력 확보 및 글로벌 시장 주목하는 중견 게임사들
실적 고공행진을 이어가고 있는 '3N'과 컴투스, NHN엔터테인먼트 등의 게임사와 달리, 이번 2분기에 다소 주춤하는 중견 게임사들도 있다. 카카오는 2분기 총 매출 4,684억 원 중 게임 매출이 787억 원을 기록하며 전년 동기 대비 유사한 수준의 실적을 거뒀으나, 네오위즈와 웹젠, 게임빌 등의 중견 게임사들은 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 하락세를 보이고 있다.


네오위즈는 '노블레스 with 네이버웹툰'과 '브라운더스트', '피망포커' 등의 모바일게임을 통해 전 분기 대비 매출과 영업이익이 각각 23%와 1,379% 증가하는 실적을 거두었으나 아직 전년 동기 대비 기준 성적에는 미치지 못했으며, 웹젠 또한 전분기 대비로는 1.4% 상승한 437억 원의 매출과 112억 원의 영업이익을 올렸지만 전년 동기 대비로는 두 자리 수 하락폭을 기록했다.
 
게임빌은 2분기 출시한 '워오브크라운'과 'MLB 퍼펙트 이닝 Live'의 흥행으로 해외 매출 비중이 전 분기 대비 8% 상승한 64%를 기록하며 글로벌 시장에서 활약하고 있으나, 국내에서는 전 분기 대비 15.5%, 전년 동기 대비 43.2% 감소한 107억 원의 매출을 올리는 데 그쳤다.


이러한 실적 감소를 극복하기 위해 중견 게임사들은 하반기에 다수의 신작 게임들을 선보이며 반등을 노린다. 먼저 네오위즈는 PC MMORPG '블레스'의 일본 서비스와 '탭소닉'의 후속 신작 모바일게임 등을 통해 전분기의 성장세를 이어나갈 예정이며, 웹젠은 '뮤 오리진'의 후속작인 '기적MU: 각성'과 '기적MU: 최강자'를 중국 현지에 출시해 실적 개선에 나선다. 특히 웹젠은 '뮤' IP를 활용한 HTML5 게임을 통해 시장 선점을 위해 발 빠르게 움직인다는 계획이다.

이 외에 게임빌 또한 글로벌 시장에서 꾸준히 인기를 이어가고 있는 '별이 되어라!(해외 서비스명 드래곤 블레이즈)'의 대규모 업데이트를 필두로, 모바일 MMORPG '로열 블러드'와 '탈리온', '아키에이지 비긴즈' 그리고 '게임빌 프로야구' 후속작과 '피싱마스터' 신작 등을 통해 글로벌 시장을 공략할 예정이다.

그라비티와 선데이토즈, 전년 동기 대비 성장세 지속


한편, 그라비티는 자사의 대표 IP인 '라그나로크'를 활용한 모바일게임으로 이번 2분기 270억 원의 매출을 올리며 4분기 연속 흑자를 달성했다. 이는 전 분기 대비 15.7%, 전년 동기 대비 198.4%에 달할 정도로 큰 폭의 성장률로, '라그나로크R'을 비롯한 다수의 모바일게임들이 대만과 태국 등 글로벌 시장에서 활약하며 실적을 견인한 것으로 풀이된다. 더불어 영업이익 또한 전 분기 대비 32.6% 증가한 43억 원을 올리며 흑자전환에 성공했다. 특히, 그라비티의 상반기 전체 매출액은 약 503억 원으로 이는 역대 최대 반기 매출액이다.

그라비티는 이러한 상승세를 이어가기 위해 중국의 드림스퀘어와 심동네트워크가 손잡고 개발한 기대작 '라그나로크 모바일 MMORPG'를 연내 대만과 홍콩 등 중화권을 시작으로 서비스하고, 국내 및 동남아시아 시장에도 순차적으로 선보일 예정이다.


이 외에도 선데이토즈 또한 원히트 원더 개발사라는 선입견이 무색할 정도로 견고한 실적 성장을 이어갔다. 이러한 성장의 중심에는 캐주얼 게임의 대표주자인 '애니팡' 시리즈들의 순항이 있다. 전 분기 대비 매출은 약 14% 감소했으나, 지난해 9월 출시된 후 11~20위 사이의 순위를 유지하며 실적 상승세를 견인한 '애니팡3'은 물론이고, '애니팡 포커'와 '애니팡 사천성' 등의 모바일게임들이 국내 시장에서 꾸준히 좋은 성적을 내고 있는 것.

선데이토즈는 하반기 국내외 게임시장에 SNG와 퍼즐을 결합한 하이브리드 모바일게임과 틀린그림찾기 등 선데이토즈의 강점을 살린 캐주얼 게임들을 선보이며 라인업을 확대하고 성장 동력을 확보한다는 계획이다.
 

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