출시 직후부터 줄곧 흥행가도를 달리며 서비스 3주차를 맞은 넥슨의 '오버히트'가 하반기 업데이트를 시작으로 본격적인 흥행 굳히기에 나선다.
'리니지2', '테라' 등 기록적인 흥행을 거둔 MMORPG 개발에 참여한 박용현 대표가 선보인 신작 오버히트는 공전의 히트작 액션 RPG 'HIT'를 뒤를 잇는 차세대 모바일게임으로 현존 가장 뛰어난 모바일게임 엔진인 언리얼엔진4로 제작됐다.
게임은 출시 직후 유저 편의 기반의 운영, 게임 자체의 뛰어난 연출 시스템 등이 유저들의 입소문을 타며 출시 후 지금까지도 모바일게임 매출 상위권을 유지하며 안정적인 서비스를 이어오고 있다.
넷게임즈는 최대한 빠른 시일 내에 지속적이고 대대적인 변화를 통해 이용자들에게 더욱 재미있는 게임을 제공한다는 계획이다. 이는 단순한 콘텐츠 업데이트가 아닌, 유저들이 게임을 하면서 불편했거나 힘들어하는 부분을 적극적으로 개선해 장기간 롱런할 수 있는 게임이 되기 위한 첫 번째 변화라는 점에서 유저들에게 주목받고 있다.
게임포커스는 최근 오버히트의 대규모 업데이트를 진행한 넷게임즈 김의현 오버히트 디자인실 실장, 유형석 선임 팀장을 만나 게임 및 앞으로의 개발 방향에 대해 이야기를 나눠봤다.
게임이 정식 서비스를 시작하고 아직 한 달이 채 지나지 않았지만 올해 하반기 서비스를 시작한 수집형 RPG로는 가장 좋은 성적을 유지하고 있다. 소감이 어떤가
김의현 : 오버히트 만들 때마다 듣는 질문이 있었다. 바로 “왜 지금 대세 장르가 아닌 RPG를 만드냐”는 질문이었다. 게임을 처음 개발할 때부터 내부에서는 이러한 멀티히어로 RPG를 좋아해주는 유저들이 분명 있을 것이라는 믿음이 있었고 그러한 믿음을 바탕으로 오버히트 프로젝트가 시작됐다. 결과적인 이야기지만 많은 유저분들이 재미있게 즐겨 주셔서 기분이 좋다(웃음). 앞으로도 더욱 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
유형석 : 게임 개발에 약 1년 6개월이 걸렸는데 개발팀이 정말로 많은 고생을 했다. 개발팀이 많은 고생을 했는데 오픈 이후 분위기가 고무적이됐다. 저 또한 유저분들이 많이 즐겨주셔서 감사드린다
최근 결장 AI 문제로 유저들이 많은 의견을 냈다. AI 설정에 대한 개발팀의 생각은 어떤지 궁금하다
유형석 : 결투장의 전투 방식은 개발팀에서 의도하는 방향이 있다. 그것은 ‘항상 다른 그림으로 승패가 결정된다’는 것이다. 이러한 의도가 잘 작동해야 소위 말하는 지켜보는 맛이 있다. 좀 더 다양한 재미를 주기 위해 전투 공식 수정, AI개선, 결투장 전용 스탯 등을 추가하는 것을 고려 중이다.
현재의 전투장은 아직 유저들 대다수가 성장 단계라 딜러들의 딜량에 따라 승패가 나뉘지만 어느정도 성장이 끝난 상위 전투장은 방어구 강화나 조합에 따라 전투 시간이 상당히 길어지고 있고 탱커나 혹은 힐러에 의해 전투가 뒤집히는 경우도 많이 발생하고 있다. 최근 힐러들의 AI에 대한 개선작업을 한차례 진행했는데 앞으로 어떻게 바뀔지는 확정적으로 답해줄 수 없지만 유저들의 전투상황을 계속해서 지켜보며 보는 재미를 늘려나갈 수 있도록 할 것이다.
유저들이 적극적으로 개입할 수 있는 PvP모드도 준비중인가
유형석 : 현재 버전에서는 미지의 땅과 진영전을 통해 경험할 수 있다. 단 지금은 베타콘텐츠인 만큼 부족한 부분이 있는데 개발팀에서 해당 콘텐츠에서의 유저 플레이 패턴 분석과 피드백 등을 취합해 좀 더 적극적으로 즐길 수 있는 PvP모드를 개발하고 있다. 업데이트 시기를 미리 말씀드릴 수는 없지만 최대한 빠르게 구현해 선보일 수 있도록 하겠다.
전투 간 쿨타임 시스템은 게임을 전략적으로 만들기도 하지만 때로는 연출과 긴 재사용 대기시간으로 인해 일부 캐릭터만 스킬을 사용하는 소극적인 게임 플레이 방식을 강제하게 되기도 한다. 개발팀의 생각은 어떤가
유형석 : 결투장과 더불어 고민이 많은 부분이다. 쿨타임으로 인해서 소극적인 전투가 이루어진다고 볼 수 있지만 반대로 보면 전략적인 선택이 가능하기도 하다.
기본적으로는 오버히트가 스킬베이스 기반의 게임이지만 개발팀에서는 평타도 적극적으로 활용할 수 있도록 하기 위해 쿨타임 시스템을 도입했다. 유저분들 중에서도 글로벌 쿨타임에 대한 조절을 피드백 주시고 있는데 글로벌 쿨타임을 조절하게 될 경우 게임 전체의 전투가 크게 바뀔 수 있기 때문에 굉장히 조심스러운 부분이 있다. 현재 내부에서도 어떻게 하면 좀 더 전투를 재미있게 할 수 있을지 많은 고민을 하고 있는 상태다.
유저들 사이에서 외면(?) 받었던 ‘나트’ 캐릭터에게 도발 스킬을 준 이유는 무엇인가? 또한 앞서 질문했던 쿨타임 시스템 때문에 사실상 스킬 한 방의 위력을 최대화 시키는 조합이 지금 현재 오버히트 조합에서 필수적이라고 할 수 있는데 앞으로의 밸런스 패치에서 이 부분을 어떻게 다듬을지 궁금하다
김의현 : 최근의 밸런스 패치는 특정 영웅을 강제하기 보다는 여러 영웅을 사용할 수 있도록 해 유저들에게 외면받는 캐릭터가 없도록 하는것에 그 목적이 있다.
강력한 스킬은 위력이 좋아야 되지만 패널티로 쿨타임이 길다. 앞서 이야기 했듯 아직은 유저가 성장단계인만큼 지금 현재 상황에서는 공격하는 쪽이 방어하는 쪽보다 효율이 높아서 일어나는 현상으로 파악하고 있다. 앞으로 상황을 지켜보면서 강력한 스킬 한 방으로 게임이 끝나는 형태로 게임을 다듬지는 않을 것이다. 나트-하루의 패치의 경우는 무과금이나 선별뽑기를 통해 얻을 수 있는 캐릭터들을 우선으로 밸런스패치를 진행한 것이며 이후 다양한 캐릭터들을 활용할 수 있는 다양한 패치가 적용될 예정이다.
그렇다면 소위 말하는 흰색 일반형 캐릭터들에 대해서도 패치가 이루어진다는 의미인가
김의현 : 긍정적으로 고려하고 있으며 실제로 이 캐릭터들을 결투장에서 활용하는 상위 유저들이 있다.
최근 인상 깊었던 부분이 있다면 바로 패치가 된 나트를 후방에 배치해 서포터로 활용하는 부분이었다. 개발팀에서도 생각하지 못했던 시도였는데 앞으로도 이러한 전략적 재미를 강화할 수 있도록 계속해서 변화를 줄 예정이다.
3인 혹은 그 이상의 캐릭터가 참전하는 오버히트 스킬의 추가 계획이 있는가? 또한 오버히트 스킬 없이 인연 효과만 있는 캐릭터들의 오버히트 스킬 구현 여부가 궁금하다
김의현 : 인연 캐릭터들의 오버히트 스킬 추가는 조금 신중하게 보고 있다. 캐릭터들 중 3명을 모아야 인연이 완성되는 캐릭터들이 있는데 3명이라는 캐릭터 수집 난이도와 밸런스적인 측면을 고려했을 때 당장은 보수적인 시각으로 지켜보고 있다. 하지만 여러 캐릭터가 함께하는 오버히트 스킬이라는 컨셉 자체는 긍정적으로 생각하고 있으며 오버히트 스킬은 지속적으로 추가해나갈 예정이다.
로드웰 레이드를 포함해 레이드 시스템의 보상 기준에 대해 궁금해하는 유저들이 많다. 보상을 얻는 기준은 무엇인가
유형석 : 기본적으로 레이드 보상은 크게 두 가지다. 바로 레이드를 만드는 생성자, 그 레이드를 함께하는 참여자로 구분된다. 생성자들을 포함한 모든 참여자들은 기여도에 따라 보상을 받게 되는데 이 기여도는 온전히 대미지로 구분된다. 생성자는 기본적인 보상에서 좀 더 많은 보상을 받을 수 있으며 레이드를 클리어하지 못해도 일정량의 HP를 소모시키면 저지보상이라는 별도의 보상을 받을 수 있다. (막타보너스에 대한 이야기를 하자) 막타 보너스는 없으며 온전히 대미지가 보상의 기준이 된다.
길드 콘텐츠가 사실상 매우 부족하다. 사실상 버프 시스템을 제외하면 없다고 해도 무방한데 길드 시스템을 앞으로 어떻게 다듬을 예정인가
유형석 : 오버히트를 개발하면서 가장 신경 쓰면서 개발한 점이 바로 멀티히어로 RPG라는 점인데 이러한 게임이 대체적으로 혼자 하는 형태의 게임 플레이가 많다 보니 커뮤니티의 색깔이 죽은 것은 사실이다. 현재의 길드 콘텐츠가 이 부족한 커뮤니티 부분을 만족하지 못하고 있는데 내부에서 길드전, 현재의 진영전을 길드 단위로 즐길 수 있는 진영전 등 다양한 콘텐츠를 후보군에 놓고 개발을 진행하고 있다.
캐릭터 스킬 레벨을 최고 레벨을 달성한 이후에 강화할 수 있도록 하게 한 이유가 궁금하다
김의현 : 캐릭터 스킬 레벨의 경우 유저들이 제일 올리고 싶어하는 수치다. 실제로 올렸을 때 성장폭이 크기도 한데 레벨도 올리고 진화도 해야 되는 현재의 성장 시스템에 스킬 레벨까지 올릴 수 있게 하면 유저들이 한 번에 소화하기에는 너무 많은 플레이를 요구하게 된다. 성장과정에서의 부담을 최소화 시키기 위해 성장 방식을 제한할 필요가 있었고 그에 대한 일환으로 스킬 레벨이 제한됐다.
모험포인트를 게임 내 재화로 살 수 있는 시스템이 사실상 콘텐츠 소모 속도를 빠르게 하는데 그럼에도 불구하고 게임 내 재화를 통해서 가장 중요한 자원인 모험포인트를 살 수 있게 한 이유는 무엇인가
김의현 : 가장 큰 이유는 유저들이 게임을 하고 싶을 때 언제든지 가능하게 해야 된다는 것이다. 재화가 생각만큼 충분하지는 않지만 열심히 즐겨주시는 유저들에게는 기본적으로 계속 플레이를 할 수 있는 환경을 제공하는 것이 맞다고 생각하고 있다.
반복 전투에 대한 불편함을 말하는 유저들이 있다. 가령 예를 들자면 스킬 연출 및 50회 제한 해제 등 다양한데 이 부분에 대한 개발팀 의견이 궁금하다
김의현 : 유저분들의 의견이 굉장히 많은 사항이다. 현재의 반복전투는 50회 전투, 인벤토리가 가득 차거나 패배할 경우 자동으로 종료되는데 이를 완화하거나 스킬 연출 해제 등 다양한 피드백이 있다. 이 부분에 대해서는 지속적으로 다양한 편의기능을 추가할 예정이다.
미지의 땅 정식 서비스는 언제 시작되는건가
김의현 : 실험적으로 개발을 하고 있는 콘텐츠이기도 하고 멀티히어로 RPG에서 쉽게 시도하지 않는 방향으로 만들어나가고 있는 콘텐츠다. 내부에서 다양한 아이디어를 반영하고 있는데 생각보다 개선할 부분이 많아서 내부 안정화 작업 단계인 상황이다. 또 진영간의 인구 불균형 문제가 있는데 이 부분을 함께 개선하면서 정식 서비스를 시작할 예정이다.
앞으로 오버히트를 어떻게 만들어나갈지 궁금하다. 또 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
김의현 : 앞서 잠깐 이야기 했지만 지금 오버히트에서 부족한 커뮤니티 요소를 지속적으로 추가하는 것이 목표다. 혼자 즐기는 게임이 아니라 사람 냄새가 나는 오버히트가 될 수 있도록 노력하겠다.
유형석 : 오버히트를 개발하면서 스토리나 게임 콘텐츠 적인 부분에서 실험적인 시도를 한 부분이 있는데 그런 부분에 대해서 유저분들이 긍정적으로 봐주시고 계셔서 다행스럽게 생각하고 있다. 공식카페도 상당히 의욕적으로 피드백을 주시는 유저분들이 많은데 유저들에게 즐거움을 드릴 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |