국내 주요 게임사들의 2018년 첫 번째 분기 실적이 발표됐다.
이번 2018년 1분기에서도 여전히 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 각각 매출 기준 1위부터 3위까지 차지하면서 3N의 저력을 과시했으며, 펄어비스와 카카오, 그라비티 등 중견 게임사들 또한 준수한 성적을 기록하면서 성장세를 보였다.
다만 넥슨, 엔씨소프트와 넷마블의 실적 온도 차이가 이목을 집중시킨다. 넥슨은 '던전앤파이터' 등 장기 흥행 타이틀의 실적 호조에 힘입어 자사의 전망치 최대값을 상회하는 성적을 거두었고, 엔씨소프트는 '리니지M'의 국내 출시 이후 대만 현지에 게임을 선보이면서 실적 고공행진을 이어가고 있다. 반면 넷마블은 매출과 영업이익이 모두 하락세로 돌아서고 이후 출시된 게임들의 성적이 다소 부진을 겪으면서 아쉬운 성적을 거두었다.
효자 타이틀 중국 '던전앤파이터' 타고 훨훨, 분기 매출 1위 기록한 넥슨
이번 분기에서 가장 높은 매출 및 영업이익을 기록한 곳은 다름 아닌 넥슨이다. 넥슨은 전년 동기 대비 21% 성장한 8,953억 원의 매출과 38% 성장한 5,413억 원의 영업이익을 기록하는 등 견조한 실적을 이어갔다.
넥슨의 이러한 꾸준한 성장세의 배경에는 중국에서 인기가 높은 '던전앤파이터'가 있기 때문이다. 실제로 넥슨의 2018년 1분기 매출 비중의 67%를 차지하고 있는 국가가 중국이며, 플랫폼 또한 PC가 84%로 8할 이상을 차지하고 있는 상황이다. 국내는 22%로 2위를 기록했다.
'던전앤파이터'는 중국 출시 10주년을 맞이했으며, 전년 동기 대비 9분기 연속 두 자리 수 성장세를 기록하는 등 여전히 넥슨의 실적을 책임지는 핵심 타이틀로 손꼽힌다. 더불어 출시 15주년을 맞이한 '메이플스토리' 또한 실적 상승에 힘을 보탰으며, 3주년을 맞이한 '도미네이션즈'가 누적 매출 1억 5천만 달러를 기록하는 등 유의미한 성과를 거두었다.
여기에 지난해 넥슨이 인수한 스토리텔링 게임 개발사 '픽셀베리 스튜디오'의 실적이 반영되면서 북미 지역 매출이 전년 동기 대비 2배 가까이 상승했다.
넥슨은 2분기에 '파피온라인4'와 '카이저' 등 신작 게임들을 선보이면서 게임 다변화를 노리는 한편, '파피온라인4M', '마기아(Magia)', '마비노기 모바일', '아스텔리아', '배틀라이트' 등 다수의 라인업도 추후 선보인다. 여기에 국내 시장에서 좋은 성적을 거둔 '오버히트'와 '야생의 땅: 듀랑고', '다크어벤저3' 등을 글로벌 시장에 출시할 예정이다.
엔씨소프트 실적 견인하는 '리니지M', 전체 매출 중 44% 차지
엔씨소프트는 효자인 '리니지M'이 자사 실적을 견인하고 있다고 해도 과언이 아니다. 엔씨소프트는 전분기 대비 11% 감소한 매출을 기록했지만 전년 동기 대비 98% 증가한 4,752억 원을 올리면서 안정적인 성적을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 무려 570%나 성장한 2,038억 원을 올렸으며, 당기순이익은 전년 동기 대비 585% 성장한 1,192억 원을 올리는 기염을 토했다.
전체 매출인 4,752억 원 중 44%인 2,641억 원은 '리니지M'을 기반으로 한 모바일게임에서 나온 매출이다. 2017년 3분기에 비하면 분기 매출이 절반 가량으로 하락했으나 여전히 엔씨소프트의 실적을 이끄는 것은 '리니지M'이다.
여기에 지난 1월경 정액제에서 부분유료화로 전환된 '아이온'이 선전하면서 전분기 대비 48% 상승한 187억 원을 올리는 등 엔씨소프트의 실적에 긍정적인 영향을 주었다.
엔씨소프트는 '리니지M'에 매출을 기대고 있다는 점, 그리고 '아이온'을 제외한 자사의 게임들이 이번 분기에서 매출 하락세를 기록하고 있다는 점은 여전히 아킬레스건이다. 하지만 여전히 '리니지M'이 국내외에서 견고한 성적을 거두고 있고 '리니지 TL'과 '리니지 리마스터' 등 그동안 알려진 신작 게임들도 여전히 개발 중인 만큼, 이러한 실적 호조가 계속될 수 있을지 이목이 집중된다.
해외 매출 비중 여전히 높지만 신작 절실한 넷마블
반면 넷마블은 신작 부재와 기존 게임들의 매출 감소로 인해 이번 분기에 큰 폭의 하락세를 보였다. 여전히 넷마블의 핵심 타이틀인 '리니지2 레볼루션'이 글로벌 및 국내 시장에서 선전하고 있지만 불안요소는 남아있다.
넷마블이 글로벌 시장으로 눈을 돌린 이후 늘 강조해온 해외 매출 비중은 68%로 전분기와 동일한 수치를 기록했지만, 오히려 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 26%, 62.9% 감소했다. 이는 넷마블의 해외 매출 비중은 그대로지만 실질적인 매출은 감소했다는 것을 의미한다. 다만 당기순이익은 전년 동기 대비 46% 감소했으나 전 분기 대비로는 50% 상승했다.
실제로 지난 2017년 4분기에는 해외 매출이 4,181억 원을 기록했지만, 이번 2018년 1분기에는 약 750억 원 가량 감소한 3,433억 원에 그쳤다. 여기에 국내 매출 또한 전분기 대비 감소해 실적 감소가 더욱 눈에 띈다.
국가별 매출 비중은 한국 32%, 북미 32%, 일본 14%, 동남아시아 10%, 기타 12% 등으로 비교적 고르게 분포되어 있으나 국내외의 실질적인 매출이 하락세로 돌아섰다. '리니지2 레볼루션'의 매출이 출시 당시(2016년 12월)보다 감소한 것과 더불어 기대작으로 손꼽히는 '블레이드 앤 소울 모바일(가제)'의 출시가 연기되면서 악영향을 줬다.
이에 넷마블은 '피싱스트라이크', '해리포터: 호그와트 미스터리', '아이언쓰론' 등 신작들을 연달아 2분기에 선보이면서 실적 개선에 나선다. 특히 넷마블의 야심작인 '블레이드 앤 소울 모바일(가제)'이 2분기 내에 사전 예약을 시작할 예정인 만큼, 향후 2~3분기의 실적 개선에 큰 도움을 줄 것으로 전망된다.
여전히 안정적인 NHN엔터테인먼트, 게임 부문 매출 첫 1천억 원 돌파한 카카오
한편, 매출 기준 3위인 엔씨소프트의 뒤를 이은 것은 NHN엔터테인먼트다. NHN엔터테인먼트의 전체 매출액인 2,322억 원 중 모바일게임과 PC게임의 매출은 도합 1,164억 원으로 약 50%를 차지하고 있으며, 모바일게임이 55%, PC 온라인게임은 45%의 균형 잡힌 매출 비중을 보이고 있다.
현재 NHN엔터테인먼트가 서비스하고 있는 게임들이 노후화가 계속해서 진행중이기 때문에 실적 유지, 또는 성장을 위해 안정적인 신규 매출원을 확보하는 것이 우선 과제로 남았다.
이에 NHN엔터테인먼트는 낚시 기반의 리듬게임 '피쉬아일랜드2'와 모바일 FPS '크리티컬옵스', 글로벌 시장에서 인기를 끌고 있는 애니메이션 'RWBY'의 캐릭터를 활용한 '루비 어미티 아레나', 일본의 '모노가타리' IP를 활용한 게임까지 다수의 게임들을 준비하고 있다.
한편, 카카오 또한 이번 분기에 처음으로 게임 부문 매출 1천억 원을 돌파하면서 유의미한 성적을 거두었다.
카카오의 전체 콘텐츠 부문 매출 2,856억 원 중 게임이 차지하는 매출은 약 1,056억 원으로 36%에 해당한다. 이는 1분기에 새롭게 출시된 모바일게임 및 '카카오 배틀그라운드', '검은사막'의 선전과 함께, 새롭게 출범한 '카카오VX'의 편입 효과가 실적에 힘을 보탰기 때문으로 보인다.
모바일 MMORPG 선보인 펄어비스와 그라비티 실적 고공행진
한편, 이번 분기에서 눈에 띄는 게임사는 다름 아닌 펄어비스와 그라비티다. 두 게임사 모두 1분기에 자사의 핵심 IP를 활용한 모바일 MMORPG를 선보이면서 100%가 넘는 전년 동기 대비 매출 성장세를 기록했다.
특히 펄어비스의 '검은사막 모바일'(2월 말)과 그라비티의 '라그나로크M'(3월 중순)은 1분기 중에서도 다소 늦은 시기에 출시 되었음에도 불구하고 양사의 실적을 견인한 핵심 타이틀로 자리매김했다. '검은사막 모바일'은 현재까지도 구글 플레이 2위, 애플 앱스토어 1위 자리를 지키면서 꾸준히 성적을 내고 있으며, '라그나로크M' 또한 마찬가지로 TOP 5 내에서 순항하면서 그라비티의 실적을 책임지고 있는 상황이다.
더불어 두 게임사 모두 적극적으로 해외 시장 진출에 나서고 있는 만큼 향후 성적에 이목이 쏠린다. 펄어비스는 이미 지난 1월 PC MMORPG '검은사막'을 태국과 동남아시아 지역에 선보이면서 PC 게임으로만 전분기 대비 36.7% 상승한 339억 원의 매출을 올렸다. 이는 1분기 전체 매출 중 약 44%에 해당하는 수치로, PC와 모바일 플랫폼 중 어느 한쪽으로 치우치지 않고 매출을 올리고 있다는 점 또한 펄어비스에게 호재다.
그라비티는 연내 '라그나로크M'을 글로벌 시장에 선보이면서 더 높은 성장세를 노리며, '라그나로크: 스피어 오브 오딘'과 '라그나로크R' 등을 기존 '라그나로크' IP가 높은 인기를 구가하는 동남아시아 지역에 출시해 성장 동력을 확보한다는 계획이다.
신작 부재로 인해 아쉬운 성적 거둔 게임빌과 선데이토즈
이번 1분기에는 대부분의 게임사들이 소폭이나마 성장세를 기록하면서 웃었으나, 게임빌과 선데이토즈는 이번 분기 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 하락세를 타면서 아쉬운 성적을 거두었다.
먼저 게임빌은 이번 분기 매출 236억 원, 영업손실 58억 원을 기록했다. 게임빌이 자사의 역량을 총동원해 지난 1월 출시한 '로열블러드'가 시장에서 반향을 일으키지 못하면서 이러한 실적 부진이 더욱 크게 와 닿는다.
'별이 되어라!'가 여전히 해외 시장에서 매출을 올리는 효자 타이틀로 버티고 있는 상황이지만, '로열블러드'가 기대만큼의 성적을 내지 못했기 때문에 실적을 끌어 올릴만한 신작이 절실한 상황이다.
게임빌은 2분기에 '가디우스 엠파이어'를 시작으로 '로열블러드'와 '자이언츠 워'를 글로벌 시장에 출시하면서 반등을 노린다. 여기에 하반기에도 '엘룬', '탈리온', '게임빌 프로야구', '코스모 듀얼', '피싱마스터2' 등 다양한 장르의 게임들을 선보이면서 실적 개선에 나선다.
선데이토즈는 전년 동기 대비 매출은 1%만 감소한 204억 원을 기록했으나 영업이익이 전년 동기대비 57% 하락한 21억 원에 그쳤다. 다만 전분기 대비 매출은 19% 증가했으며 영업이익은 304% 증가해 상승세를 보이고 있다.
이러한 최근 실적 상승세의 핵심에는 '위 베어 베어스 더 퍼즐'이 있다. 1월 초 출시된 '위 베어 베어스 더 퍼즐'은 꾸준히 iOS 매출 상위권에 이름을 올리면서 '애니팡' 시리즈와 함께 장기 순항 단계에 접어들었다.
실제로 선데이토즈는 '위 베어 베어스 더 퍼즐'의 출시 전 2017년 2분기부터 4분기까지 분기당 약 170억 원 가량의 매출을 기록했으나, 게임이 출시된 2018년 1분기에는 2017년 1분기 만큼의 매출을 올리면서 회복세를 보이고 있는 상황이다. 게임의 인기가 계속된다는 가정 하에 2분기 실적 또한 전년 동기 대비 상승세를 보일 것으로 전망된다.
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