[상반기 결산]2018년 상반기 게임업계 HOT 이슈

등록일 2018년07월18일 09시45분 트위터로 보내기

 

올해 상반기에도 게임시장을 차지하기 위한 게임업체들간의 치열한 경쟁이 지속됐다. 상반기 내내 다양한 신작들이 꾸준히 출시되며 유저들의 선택을 기다렸고 지난 수년간 유저들의 기대를 한 몸에 받았던 오랜 기대작들이 올해 상반기 테스트를 진행하며 하반기 출시를 예고, 하반기 게임시장에 대한 기대도 높아지고 있다.

 

반면, 오랜 기간 준비해 온 신작 게임들의 개발 중단 및 장수 게임들의 서비스 종료 소식 등 유저들을 안타깝게 만든 뉴스들도 상반기에 들려왔으며 그 밖에도 올해 상반기에는 대내외적으로 다양한 이슈들이 발생해 유저들은 물론 게임업계 관계자들의 관심을 모았다. 게임포커스는 올해 게임 시장에서 이슈가 된 다양한 이슈들을 정리했다.

 

빛을 보지 못하고 떠난 신작 온라인게임

올해는 사실상 출시 일정 만을 남겨둔 신작 온라인게임들이 저마다의 사정으로 시장에 출시도 되지 않은 채 유저들의 기억 속에 잊혀졌다. 특히 이들 게임들은 국내에서도 손꼽히는 개발사들이 야심차게 준비한 차기작이었던 만큼 해외에서도 이슈가 되었다.

 

가장 먼저 안타까운 소식을 들려온 게임은 바로 엔씨소프트의 슈팅 액션게임인 ‘MXM(Master X Master)’.

 

'비타'라는 걸출한 캐릭터를 탄생시켰던 MXM

 

2014년 대중에 처음 공개된 MXM은 엔씨소프트가 개발한 다양한 IP의 캐릭터들을 활용한 MOBA게임으로 일반적인 동종 장르의 게임이 PvP모드가 중심이었던 것에 반해 별도의 PvE모드가 존재했으며 게임 내 오리지널 캐릭터인 ‘비타’를 활용한 OST 발표 등 적극적인 시장 공략 전략으로 주목을 받았다.

 

국내 출시 전 해외 시장 우선 출시를 통해 시장 검증에 나섰지만 이미 시장에서 인기를 얻고 있는 대표 게임들의 벽을 넘기에는 부족하다는 평가를 받기도 했다. 국내에서 진행된 테스트에서도 시스템적인 부분을 제외한 게임 플레이의 차별점을 느끼기 힘들다는 평가가 있었고 북미, 유럽 지역 출시 1년도 채 되지 않아 프로젝트 종료라는 결정을 내리게 됐다. MXM프로젝트 개발을 맡았던 개발팀은 해체됐으며 남은 개발자들은 올해 엔씨소프트가 공개/테스트할 예정인 다양한 신작 게임 프로젝트 팀으로 재배치됐다.

 

가장 최근까지 테스트를 진행한 타이탄폴 온라인
 

넥슨 역시 약 3년여 정도 개발을 이어온 신작 온라인게임 ‘타이탄폴 온라인’의 프로젝트 종료 소식을 알렸다. EA와의 합작 프로젝트로도 주목을 받았던 ‘타이탄폴 온라인’은 리스폰엔터테인먼트의 ‘타이탄폴’ 시리즈의 IP를 활용한 슈팅게임으로 원작이 지닌 고유한 가치를 새롭게 재구성해 첫 공개 당시 국내는 물론 해외 게이머들에게도 큰 이슈가 되었던 타이틀.

 

하지만 시장에 빠르게 출시한다는 초기 계획과 달리 온라인게임에 맞게 게임이 개량되기 시작하면서 개발에 많은 시간이 소요됐으며 최근 진행된 마지막 테스트에서는 ‘타이탄폴2’ 보다 못하다는 부정적인 평가도 나왔다. 개발 진행 도중 추진된 EA와 넥슨의 리스폰엔터테인먼트 인수 경쟁에서 리스폰엔터테인먼트가 지난해 말 EA를 선택하면서 추가 개발에 대한 우려가 나오기도 했다.

 

결국 EA와 넥슨은 최근 양사 합의를 통해 타이탄폴 온라인의 프로젝트를 공식 종료했다고 밝혔다. 이번 프로젝트 종료 결정이 온라인게임 비즈니스를 계속해서 영위해온 EA와 넥슨의 관계에 어떤 영향을 끼칠지 주목된다.

 

세월 이겨내지 못한 라이브 게임들 줄줄이 서비스 종료
올해는 유독 다양한 플랫폼에서 주목받았던 라이브게임들의 서비스 종료 소식이 유저들을 안타깝게 했다. 특히 이들 게임 대부분이 게임 서비스 초반 유저들의 관심 속에 성공적인 서비스를 이어왔던 게임들이라 더욱 아쉬움이 남는다.

 

왼쪽부터 포인트블랭크, S4리그, 카운터스트라이크 온라인2
 

먼저 온라인게임에서는 1세대 FPS게임인 제패토의 ‘포인트블랭크(국내 종료, 글로벌 서비스는 유지)’, 넥슨과 밸브의 합작 프로젝트인 ‘카운터 스트라이크 온라인2’, 세시소프트의 ‘카오스 온라인’, 네오위즈의 ‘S4리그’ 등 근 10여년 가까이, 10년 넘게 유저들에게 사랑을 받아온 타이틀들이 서비스 종료 소식을 알렸다. 지난해 지스타 행사에 참여하며 공격적인 마케팅을 펼쳤던 에픽게임즈의 ‘파라곤’ 역시 한국인 캐릭터 ‘신비’를 공개한 직후 서비스 종료를 결정해 아쉬움을 남겼다.

 

온라인게임보다 수명이 짧은 모바일게임도 서비스 종료의 칼날을 피할 수 없었다. ‘마비노기’ IP를 활용한 카드배틀 게임으로 주목 받았던 넥슨의 ‘마비노기 듀얼’, 온라인게임 ‘아키에이지’의 IP를 활용한 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지 비긴즈’, KOG의 ‘그랜드체이스’의 IP를 활용한 아이덴티티모바일의 ‘그랜드체이스M’, 차별화된 디자인으로 눈길을 끌었던 스마일게이트의 ‘큐라레’, 중국에서 수집형 RPG의 새로운 기준을 세우며 국내에서도 많은 인기를 얻었던 가이아 모바일의 ‘도탑전기’도 장기적인 서비스 운영을 위한 활로를 찾지 못하며 서비스 종료를 결정했다.

 

2차 콘텐츠로 새로운 시장 만들까? 게임사 팝업스토어 열풍
튀어 나온다는 의미의 ‘팝업(POP-UP)’이라는 의미의 팝업스토어는 짧은 기간 한시적으로 운영되는 상점을 지칭하는 말로 게임업계에서는 지난 2015년 10월, 넥슨에서 가장 먼저 ‘메이플스토리’ IP를 이용한 팝업스토어를 오픈하며 게임업계에 활성화됐다.

 

브랜드에 대한 소비자들의 반응을 살펴보고 나아가 일반인들에게도 게임에 대한 대중적인 인식을 넓히는데도 큰 역할을 하는 팝업스토어는 최근에는 게임사들이 이용 고객과 가깝게 호흡하는 커뮤니케이션 수단으로도 자리잡아가고 있다.

 

많은 방문자수를 기록한 넷마블스토어
 

올해 상반기에는 넥슨과 넷마블, 데브시스터즈, XD글로벌에서 각각 팝업스토어를 오픈했다. 특히 넷마블의 경우 인기 IP의 캐릭터 상품을 전부 전시한 ‘넷마블스토어’를 오픈해 소비자들에게 좋은 반응을 얻었다. 오픈 첫 주 1만 명이 넘는 소비자가 방문했으며 한 달 만에 약 6만 명의 소비자가 방문하는 진기록을 세웠다. 한정 상품으로 일일 100명 한정으로 3일간 판매한 ‘럭키박스’ 역시 완판 됐다.

 

부산 롯데백화점에서 진행된 라이엇게임즈의 팝업스토어
 

브랜드의 인지도가 많지 않거나 아예 없는 소비자들에게서도 좋은 반응을 얻었다는 점도 팝업스토어가 보여준 성과다. 일반 소비자들이 자주 구입하는 우산, 볼펜, 양말, 쿠션 등 일상 생활용품에 캐릭터를 첨가해 자연스럽게 판매량을 촉진시키고 브랜드 인지도를 높일 수 있다는 측면에서 팝업스토어 열풍은 계속될 것으로 보인다.

 

유저 관리 실패한 ‘클로저스’, 서비스 종료 직전 기사 회생한 ‘소울워커’

 

클로저스 사태는 고객 서비스의 중요성을 다시 한번 깨닫게 했다. 좌측부터 클로저스, 소울워커
 

우리가 흥행의 척도를 이야기 할 때 자주 쓰는 ‘대박’은 아니지만 마니아층을 확실히 유지하면서 나름대로의 서비스를 이어온 넥슨의 온라인게임 ‘클로저스’와 서비스 종료 결정만을 남겨두고 있던 스마일게이트의 온라인게임 ‘소울워커’는 라이브게임에서 유저 서비스의 중요성을 다시 한 번 일깨워준 사례로 남게 됐다.

 

논란은 바로 클로저스 개발팀의 여성 원화가 중 한명이 SNS를 통해 남성 혐오 발언을 했다는 제보성 글이 인터넷을 통해 공개되면서 시작됐다.

 

그간 게임업계에서는 일간베스트(이하 일베)와 메갈리아(이하 메갈) 논란이 있을 때마다 큰 홍역을 치렀다. 계약이 해지되거나 해당 작업물이 전면 폐기되거나 게임 자체가 사실상 종료되는 등 혐오 발언을 했거나 해당 커뮤니티에서 활동하는 사람들에 대한 소비자들의 반응은 부정적이었다.

 

논란이 확산되자 클로저스의 개발사인 나딕게임즈는 공지를 통해 해당 원화가의 사과와 함께 논란에 대한 사과문을 공개했지만 사과문의 내용이 문제가 되면서 오히려 유저들의 반발을 더 키우고 말았다.

 

이 때문에 많은 유저들이 클로저스를 이탈했고 이 이탈유저들이 클로저스의 대체제로 선택한 게임은 바로 사실상 게임 서비스 종료 만을 남겨두고 있던 스마일게이트의 소울워커였다. 게임의 가치관이 비슷한 경쟁게임이라는 것도 있었지만 비슷한 사건이 발생했을 때 사과와 함께 일러스트 전면 교체라는 발 빠른 대응을 했던 소울워커의 사례가 유저들 사이에서 입소문을 타면서 좀처럼 게임을 옮기지 않는 이른바 헤비유저들도 이탈하기 시작한 것.

 

결국 논란이 터지기 전까지 PC방 점유율 최하위권을 유지했던 소울워커와 중위권을 유지한 클로저스는 메갈 논란과 함께 순위가 정반대로 바뀌는 드라마틱한 상황이 연출됐다. 시간이 어느정도 흘러 클로저스 역시 유저가 어느정도 회복되긴 했지만 핵심 개발자 이탈이라는 내부 문제와 메갈 게임이라는 낙인이 찍혀버린 게임 밖 문제가 잃어버린 PC방 점유율을 회복 속도에 적지 않는 악영향을 주고 있는 상황이다.

 

소울워커와 클로저스의 이 같은 이야기는 국내는 물론 해외에서도 화제가 되며 게임 개인의 가치관과 다수의 이익을 추구하는 과정에서 생기는 문제에 대해 다시 한 번 생각하게 만드는 사례로 언급되고 있다.

 

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