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게임문화재단 '다함께 게임문화 TALK!! 2019년 보호자 게임리터러시 교육' 종료

2019년07월01일 16시54분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

문화체육관광부(장관 박양우, 이하 문체부), 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)과 (재)게임문화재단(이사장 김경일, 이하 재단)이 진행하는 ‘다함께 게임문화 TALK!! 2019년 보호자 게임리터러시 교육'이 지난 고양영상미디어센터에서 22, 29일 양일에 걸쳐 진행되었다. 


22일 오후 2시에 첫 번째 주제 ‘게임은 놀이가 아닌 스포츠, 프로게이머와 E스포츠’의 강연자로 나온 서경종 스틸에잇 대표는 전 프로게임머 출신으로 스스로를 “게임하는 자신을 부모님께 설득하기 위해 많은 노력을 했던 사람”이라고 소개하며, 본인의 경험을 바탕으로 한 부모 자녀 간의 게임 이용 대화 방법에 대해 설명했다. 


이어진 두 번째 강연에서 중앙대병원 정신건강의학과 한덕현 교수가 ‘청소년 게임, 그리고 공부’를 주제로 의사로서 자신이 경험한 게임과몰입 학생들과의 상담사례를 전했다. “지금 청소년들이 수행하고 있는 게임과 공부는 ‘목표와 규칙, 피드백시스템, 자발적 참여’가 공통적으로 존재하지만 게임은 공부와 달리 ‘재미’를 목표로 하며 보다 빠른 ‘피드백 시스템’을 가지고 있어, 아이들이 게임을 더 좋아하게 되고, 어떤 아이들은 공부에서 실패한 피드백을 게임에서 받고 싶어하기도 한다.”라며 자신이 만난 청소년들의 이야기와 고민들을 전했다. 


이 날 한교수는 게임하는 아이들의 관리는 아이들이 게임을 하는지가 아닌, 게임을 하면서도 규칙적인 생활을 유지할 수 있도록 하는 것에 중점을 두어야 되며, 이는 부모와 선생님, 상담 관련 전문가가 함께하는 문화적 모델에서 이루어져야 한다며 강의를 마쳤다. 


29일 마지막 강연자로 나선 엔씨소프트의 장현영 실장은 1999년 한국 e스포츠 협회와 게임협회를 거쳐 현재 엔씨소프트 사에 근무하고 있는 자신의 경험을 바탕으로 게임과 게임 산업에 대한 전반적인 소개와 함께 “게임은 21세기의 문화와 컴퓨터 그래픽, 전자상거래, 수출입을 포함한 통상산업이 함께 있는 종합산업이자, 성장하고 있는 역동적인 산업으로 국내 게임 산업은 세계적인 수준”이라며 콘텐츠로서의 게임의 위상을 설명했다. 또한, 청소년 미래 진로 찾기를 위한 다양한 게임산업 분야의 직업 정보를 제공하였다.


'다함께 게임문화 TALK!!, 2019 보호자 게임리터러시 교육'은 무료로 진행되며, 강연 안내와 신청은 재단 홈페이지 또는 온오프믹스 홈페이지에서 하면 된다. 

 


 

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