[인디기획 #1]과포화 상태 도달한 국내 인디게임 시장, '인디포칼립스'가 시작됐다

한해 출시되는 게임의 수 폭증, 체급이 다른 '탈' 인디게임의 등장... 1인 또는 소형 개발사가 살아남기 힘든 현실

등록일 2019년07월29일 09시15분 트위터로 보내기

 

#'마인크래프트'의 성공신화를 쫓아 수 많은 인디게임사들이 인디게임 시장에 도전을 시작한지도 어느덧 8년, 인디게임 시장은 이제 과포화 상태의 '레드오션'이 된지 오래다. 국내도 마찬가지. 인디게임의 포화로 인해 시장상황이 악화되고 이 때문에 인디게임 개발자들의 성공가능성이 더욱 희박해지는 악순환이 지속되고 있다.

 

국내 인디게임 시장이 점점 악화되어 가는 상황에서 게임포커스가 인디게임 시장의 붕괴를 의미하는 '인디포칼립스(Indiepocalypse)' 3부작 기사를 통해 국내 인디게임 시장의 포화 상태와 문제점, 그리고 미래에 대해 짚어보았다.

 



 

“만약 우리가 지금 시장에 게임을 출시했다면, 분명 실패했을 겁니다”

 

2014년 출시되어 좋은 성과를 거둔 인디게임 'Gods Will Be Watching'의 개발자 '데 파코(de Paco)'가 2018년 한 외신과의 인터뷰에서 털어놓은 소감이다. 인디게임 시장 내부의 경쟁이 심화되면서 과거와 동일한 퀄리티의 게임으로는 성공하기가 불가능에 가깝다는 것이 그의 설명이다.

 

2011년 상업적으로 가장 높은 성과를 거둔 '마인크래프트(Minecraft)'의 등장을 통해 인디게임 시장이 조명된 지 어느덧 8년이 지난 지금, '블루오션'으로 각광받던 인디게임 시장은 과포화 상태의 '레드오션'으로 변했다. 인디게임과 종말(Apocalypse)의 합성어, 이른바 '인디포칼립스(Indiepocalypse)'의 시대가 도래한 것이다.

 

과포화 상태에 도달한 인디게임 시장의 붕괴가 머지 않았다는 '인디포칼립스'는 주로 해외에서 다루던 개념이었지만, 최근에는 국내 인디게임 시장의 환경 역시 각박해지면서 '인디포칼립스'에 대한 이야기가 국내에서도 나오고 있다. 대형 게임사가 시장 매출 대부분을 차지하는 양극화 구조가 형성된 가운데, 게임시장의 다양성과 기반을 책임질 인디게임 시장의 상황도 악화되어 가는 것.

 

2018년 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망 보고서'에 따르면, 2018년 국내 게임업계 전체 매출 중 소위 3N(엔씨소프트, 넷마블, 넥슨)이 차지하는 비중이 50% 이상에 달한다. 반면, 중견 게임사들의 누적 매출액은 3N의 18% 수준에 불과해 국내 게임산업에 허리가 없다는 우려가 나오고 있다.

 

이런 상황에서 다양성과 독창적인 게임성으로 무장한 인디게임이 대기업 위주의 국내 게임시장에 새로운 바람을 불러일으킬 것이라고 기대를 모았지만, 2019년 현재 국내에서 주목을 받은 인디게임 중 시장에서 살아남거나 대형 스튜디오로 발전하는 등 성공신화를 기록한 사례는 찾아보기 힘든 것이 현실이다.

 

이유는 간단하다. 한해 게임시장에 출시되는 게임의 수가 매년 눈에 띄는 속도로 증가하면서 점차 고퀄리티의 인디게임들이 등장, 인디게임들의 내부 경쟁이 치열해졌기 때문이다. 특히, 우후죽순 인디게임들이 쏟아지면서 수준이 현저히 떨어지는 인디게임들이 인디게임 시장의 전체 수준을 떨어뜨린 것도 한 몫 했다.

 

이에 어지간한 자본과 기술력으로는 요동치는 게임시장의 경쟁에서 살아남을 수 없다는 것이 인디게임 개발자들의 공통된 의견이다.

 

4년 사이 출시된 게임 4배 증가, 과포화 상태 도달한 인디게임 시장

 



 

인디게임 시장은 과연 얼마나 포화 상태에 도달한 것일까. PC 게임 플랫폼 '스팀(Steam)'의 데이터를 분석하는 스팀스파이(SteamSpy)에 따르면, 2018년 한해 동안 스팀에 등록된 게임의 수는 6,000개를 기록했다. 2014년 출시된 게임의 수가 1,772개라는 점을 감안하면 불과 4년 만에 4배가 넘는 게임들이 한해 동안 시장에 쏟아져 나온 것.

 

모바일 시장에 출시되는 게임 역시 눈에 띄는 속도로 증가하고 있다. 모바일 앱 분석 기관 앱애니의 보고서에 따르면, 2018년 구글 플레이에 등록된 모바일 게임의 수는 160만 개에 달하며, 매년 17% 정도의 성장세를 보이고 있다. 하루에도 많게는 수백, 수천 개의 게임들이 쏟아져 나오지만 구글 플레이 매출 순위 30위권 내에서 자리한 게임 중 인디게임은 찾아볼 수 없다.

 

이처럼 인디게임 시장이 포화 상태에 도달한 가장 큰 이유는 게임 개발의 문턱이 낮아졌기 때문이라는 것이 현직 개발자들과 업계 관계자들의 공통된 의견이다. 한 인디게임 개발자는 “과거에 비해 인디게임의 수치가 늘어난 데 것은 개인이 게임을 개발하는 사례가 늘어났기 때문”이라며 “최근에는 '유니티(unity)' 등 다양한 게임 개발 툴의 등장으로 개발의 문턱이 크게 낮아졌다”라고 말했다.

 

실제로 유니티 엔진은 타 게임 엔진에 비해 직관적인 인터페이스와 간편한 조작으로 누구나 쉽게 배울 수 있다는 강점을 지니고 있다. 특히 '에셋 스토어(Asset store)'를 통해 게임 개발에 필요한 리소스와 인공지능, 모델링 등을 무료로 사용할 수 있어 인디게임이나 소규모 단위 개발팀으로부터 각광받고 있는 상황.

 

인디게임 개발자들을 위한 다양한 지원책을 제공하는 한국게임개발자협회의 전석환 사업실장은 “기존에 그래픽을 전문으로 하던 분도 한달 간의 교육 과정을 받은 뒤 그럴듯한 프로토타입을 만들었다”라며 “과거에 비해 게임 개발의 문턱이 많이 낮아진 것은 사실”이라고 말했다.

 

인디게임 시장의 대형화, 체급이 다른 인디게임이 등장하다

 



 

이처럼 출시되는 인디게임의 숫자가 점차 늘어가는 상황에서, 시장에 출시되는 게임의 수준이 점차 높아지는 것도 인디게임으로 성공하기 어려운 이유다. 여느 대형 프로젝트 팀 못지 않은 규모의 인디게임 개발사가 등장하는 것은 물론, 대형 게임사의 지원을 받는 개발사들도 늘어나면서 '탈(脫) 인디게임' 수준의 작품들이 등장하는 것.

 

한국게임개발자협회의 전석환 사업실장은 이에 대해 인디게임 시장 내부에서 '체급' 차이가 벌어지고 있다고 설명했다. 개발자들 사이에서는 하나의 게임을 출시할 때까지 팀을 유지할 수 있는 경제적인 여력을 '맷집(또는 내구력)'이라고 표현하는데, 업계 관계자에 따르면 3인 단위의 개발팀이 6개월 동안 번듯한 수준의 게임을 개발하는데 필요한 비용이 적게는 900만원에서 많게는 1,800만원에 육박한다. 소위 AAA급 타이틀이라 불릴 정도의 게임을 만들기 위해서는 더 많은 기간과 비용이 필요한 셈이다.

 

이런 상황에서 대형 게임사들의 지원을 받는 인디게임 팀과 개인 단위로 자금을 조달해 게임을 개발하는 인디게임 개발자들 사이에 차이가 점차 벌어질 수밖에 없다는 것이 관계자들의 공통된 의견이다.

 

국내에서 많은 주목을 받는 인디게임 '리틀 데빌 인사이드'는 2015년 첫 공개 이후 퀄리티를 높이기 위해 약 4년 정도 개발되는 중이다. 일반적인 인디게임 개발팀이 4년동안 하나의 게임에 집중하는 것은 불가능한 일이지만, 니오스트림 인터렉티브는 국내 유명 게임사로부터 투자를 유치했기에 장기간 개발에 집중할 수 있는 상황이다.

 

복싱으로 치면 라이트급에 헤비급 선수가 출전하는 셈

 

이에 업계 내부에서는 인디게임의 기준이 무엇인지에 대해서도 논란이 분분하다. 기존에는 소규모 인원과 자본으로 구성된 개발 팀이 독자적으로 개발한 게임을 인디게임이라고 칭했지만, 대형 자본과 인력이 투입된 작품들이 등장하면서 기준이 모호해지고 있다는 것. 한 인디게임 개발자는 “최근 2, 3년 사이에 공모전 수상작들의 수준이 점차 높아지고 있다”라며 “30인 단위의 팀이 인디게임이라는 타이틀을 걸고 참여하기도 한다. 1인이나 소규모 개발사는 경쟁이 불가능한 수준”이라고 말했다.

 

게임 개발 노하우를 쌓은 경력 개발자들이 인디게임 시장에 진출하는 것 역시 내부 경쟁이 심화되는 이유다. 국내 게임산업이 태동한 지 20년이 넘어가는 가운데, 일반적인 게임회사에서 경력을 쌓은 개발자들이 상업성을 떠나 자신이 만들고 싶은 게임을 위해 홀로서기에 나서는 것. 인디게임으로 개발자로서 첫 발을 내딛은 소규모 개발자들과 이미 다수의 게임 개발 및 출시 경험이 있는 경력직 개발자들 사이의 역량 차이도 분명히 존재할 수밖에 없다.

 

결국 한해에도 수많은 게임들이 출시되는 가운데, 소규모 인력이나 자본으로는 도전할 수 없는 퀄리티의 게임들이 등장하고 시장의 기준이 높아지면서 1인 또는 소형 개발사들이 체급 차이를 극복하는 것이 힘들다는 것이 인디게임 개발자들이 꼽는 어려움 중 하나다. 시장 포화 상태에서 인디게임 개발자들의 승부처는 마케팅 시장이지만, 워낙에 많은 게임들이 출시되고 마케팅 비용이 증가하면서 1인 또는 소형 개발자들이 상대적으로 불리한 경쟁을 이어갈 수밖에 없다.

 

힘들게 만든 내 게임, 알릴 방법이 없네

 

출처 - 유튜브 '김도랜드'
 

힘든 과정을 거쳐 하나의 게임을 완성하더라도 워낙 많은 게임들이 시장에 출시되기 때문에 인디게임을 알리는 것 역시 쉬운 일이 아니다. 대형 게임사들 사이에서는 출시 이전부터 유명 연예인을 기용한 대규모 마케팅을 실시하는 것이 일반적이지만, 게임 개발에 필요한 자금을 수급하는 것조차 힘든 인디게임 개발자의 입장에서는 '그림의 떡'인 셈.

 

최근 몇 년 사이에 유튜브나 인터넷 방송에서 활동하는 인플루언서가 게임 마케팅 업계에서 각광받고 있지만, 인디게임 개발자들이 인플루언서 마케팅을 이용하는 것은 자본의 한계상 불가능에 가깝다. 업계 관계자에 따르면, 30~40만 정도의 구독자를 보유한 인플루언서의 경우 광고를 1회 집행하는데 필요한 금액이 평균 1,000만 원 이상에 달한다.

 

여느 대형 마케팅 비용 못지 않은 금액 때문에 결국 인디게임 개발자들이 기대는 것은 인플루언서의 호의다. 별도의 광고 계약을 체결하지 않고도 인플루언서가 게임에 흥미를 느끼고 자사의 게임을 소개하길 바란다는 것. 실제로 시장에서 주목할 만한 성과를 거둔 '던그리드'나 '메이드 아가씨'도 유명 인플루언서의 방송에 우연히 소개되어 이름을 알린 바 있다.

 

이처럼 많은 인디게임 개발자들이 인플루언서에게 '간택'되기를 원하는 상황이지만, 전문적인 분석이나 확고한 전략 없이는 인플루언서 마케팅의 성공 신화도 허상일 뿐이라는 것이 업계 관계자들의 설명이다.

 

한국게임개발자협회의 전석환 사업실장은 “일반적인 대기업에서도 인플루언서 마케팅을 집행하고 실패하는 경우가 많다”라며 “노출(광고가 고객에게 보여지는 것) 횟수는 잦지만 확고한 타깃 층이나 인플루언서를 선정하지 않는다면 도달률(특정 광고에 한번 이상 노출된 사람의 비율)은 배너 광고보다도 낮다”라고 말했다. 인플루언서 마케팅이 '만병통치약'은 아니라는 것.

 



 

인디게임 개발자들의 마케팅 창구로 주목받았던 '구글 피처드(Featured)'도 출시되는 게임의 수가 폭발적으로 증가하면서 효력을 잃어가고 있다. 구글 피처드에 선정될 경우 마켓 메인 페이지 상단 배너를 통해 게임을 소개할 수 있다.

 

별도의 비용없이 많은 유저에게 게임을 알릴 수 있다는 것이 '구글 피처드'의 장점이지만, 출시되는 게임이 너무 많아지면서 노출되는 시간이 줄어든 것. 또한 피처드 선정 과정이 지나치게 까다롭고 투명성이 부족하다는 점도 인디게임 개발자들이 '구글 피처드'를 더 이상 효과적인 채널로 생각하지 않는 이유다.

 

이런 상황에서 인디게임 개발자들이 원하는 마케팅 창구는 인디게임을 전문적으로 다룰 수 있는 커뮤니티다. 해외에서는 '레딧(Reddit)' 등에서 인디게임 관련 커뮤니티가 활성화되어 개발자들이 자신의 작품을 올리고 유저들과 가깝게 소통할 수 있지만, 국내에서는 인디게임에 대한 커뮤니티가 부족하다는 것. 한 인디게임 개발자는 “인디게임을 소개하고 이야기를 나눌 수 있는 공간이 없다. 게임을 만들고 이를 공유할 수 있는 곳이 필요하다”라고 말했다.

 

이제는 쉽지 않은 인디게임 시장, 인디게임 개발자의 '업그레이드'가 필요하다

 



 

포화 상태에 접어든 국내 인디게임 시장 내부의 경쟁은 앞으로도 더욱 치열해질 예정이다. 특히 인디게임의 시장성을 보고 실력과 노하우를 갖춘 경력 개발자나 대규모 자본이 유입되면서 1인 또는 소규모 개발자들이 이에 대항할 수 있는 역량을 갖추어야 한다는 목소리도 높아지고 있다. 소위 '만들고 싶은 게임'을 만들자는 열정만 가지고 도전하기에는 실패할 가능성과 위험부담이 크기 때문. 특히 실패하더라도 이를 만회하고 다음 프로젝트를 진행할 수 있는 일반적인 게임사와 달리 인디게임 개발자에게 있어 두번째 기회는 없기에 만반의 준비를 갖추고 도전할 필요가 있다.

 

한국게임개발자협회의 전석환 사업실장은 인디게임 개발자들이 하나의 게임을 개발하고 출시하는 과정에서 어떤 역량이 필요한지에 대해 미리 점검하고 시장에 뛰어들 필요가 있다고 강조했다. 이른바 인디게임 개발자의 '업그레이드'가 필요한 것. 개발, 아트, 홍보, 사업 등 각 분야의 전문 지식을 갖춘 인력들이 힘을 합쳐 게임을 운영하는 기업과 달리, 1인 또는 소규모로 모든 과정을 헤쳐나가야 하는 인디게임 개발자들에게는 보다 많은 역량이 요구된다.

 

인디게임 개발자들 역시 시장의 어려움에 대해서는 인지하고 있지만 정확히 어떤 역량이 필요한지에 대한 이해도가 부족하다는 것이 그의 설명이다. 실제로 한국게임개발자협회를 통해 다양한 지원을 받는 인디게임 개발자들 중 과거 게임사에서 개발부터 출시, 운영 등 전 과정을 경험한 개발자들은 스스로에게 필요한 역량이나 지식을 알고 있지만, 인디게임으로 첫 발을 내딛은 개발자들은 정확히 자신에게 필요한 것이 무엇인지에 대해 모르는 경우가 많다.

 



 

특히 많은 인디게임 개발자들이 어려워하는 것은 사업 분야의 전문성이다. 인디게임 개발자에게 큰 도움이 될 수 있는 정부 지원사업에 도전하기 위해서는 게임의 특징, 전략, 판매 등 사업 보고서를 작성해야 하지만, 관련 분야의 전문 지식이 부족한 1인 개발자들이 개발과 지원서 작성을 병행하기에는 어려움이 따를 수밖에 없다. 이에 한국게임개발자협회는 개발 경력이 적은 인디게임 개발자를 위해 프로그래밍 역량 강화나 유니티와의 협업을 통해 '코드 리뷰'를 지원하는 등의 방안을 모색 중이며, BIC 사무국 역시 크라우드 펀딩 플랫폼 크라우디와의 협업을 통해 개발자들이 어려워하는 사업화 지원책을 제공하고 있다.

 

전석환 사업실장은 “과거에는 재미있는 게임을 만드는 것만으로도 정부의 지원을 받거나 시장에 이름을 알리는 것이 가능했지만, 이제는 전문적인 사업 보고서를 제출해야 겨우 지원을 받을 수 있을 정도가 되었다”라며 “많은 사람들이 수면 위로 떠오른 소수의 게임을 보고 시장에 뛰어들지만, 그 아래에는 무수히 많은 게임들의 무덤이 자리하고 있다. 과열된 시장에서 살아남기 위해서는 부문별 역량을 키워 성공할 확률을 높여나가야 한다”라고 말했다.

 

한편, 인디게임 시장이 포화되고 전체적인 퀄리티가 높아지면서 인디게임으로 성공하기가 힘들다는 것이 개발자들의 의견이지만 게임을 즐기는 유저들의 생각은 조금 다르다. 시장의 각박한 상황에 대해 토로하기에 앞서 소위 '잘되는 장르'에만 주목하는 업계 내부의 반성이 필요하다는 것. 시장의 트렌드를 따르지 않는 독창성으로 승부하는 인디게임 시장이 '로그라이크' 또는 '방치형 게임' 등 양산형 게임에만 매몰되어 있다는 비판들도 제기되고 있다.

 

인디게임 개발자들 역시 이런 문제에 대해 파악하고 있지만, 현실적인 어려움으로 인해 쉽게 도전할 수 없는 상황이다. 시장 내부의 경쟁이 치열해지면서 살아남는 것이 어려워지고, 결국 안정적인 수입을 위해 트렌드를 따르는 장르의 게임을 선택할 수밖에 없는 악순환이 이어지는 것이 국내 인디게임 시장의 현실인 것이다.

 

 

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