[블리즈컨19] WOW 존 하이트 프로듀서 "어둠땅은 많은 것을 함축시켜 놓은 도전적인 작품"

등록일 2019년11월03일 13시10분 트위터로 보내기


 

호드와 얼라이언스의 대립, 아제로스의 파멸을 둘러싼 실바나스의 음모등 격전에 아제로스에서 끝마치지 못한 갈등의 국면이 새로운 확장팩이 공개됐다. 

 

블리자드는 2일 블리즈컨을 통해 ‘월드 오브 워크래프트’의 신규 확장팩 ‘월드 오브 워크래프트 : 어둠땅(이하 어둠땅)’을 공개했다. 

 

새로운 확장팩은 실바나스가 리치왕의 투구를 부수면서 생겨난 망자들의 영역인 어둠땅에서 진행된다.  나락(the maw' 안으로 모든 영혼이 흡수되고 있는 비정상적인 상황에서 유저들은 각기 다른 영역을 지배하는 ‘성약의 단’과 협업해 세계를 구해야 된다. 

 

블리즈컨을 개발자와의 대화를 통해 전작들의 단점을 과감하게 없애고 새로운 시스템의 도입을 발표하면서 유저들의 주목을 받고 있는 어둠땅 개발에 집중하고 있는 브리자드 월드 오브 워크래프트 개발팀 존 하이트 책임 프로듀서, 조니 캐시 V 선임 게임 디자이너와 함께 게임에 대한 다양한 이슈를 이야기 해보았다. 

 


 

연대기에서는 공포의 군주들이 넬쥴의 영혼을 서리한과 갑옷에 결속시켰다고 표현했지만 누가 이 장비를 제작했는지에 대한 설명이 없다. 이번 확장팩에서는 이와 관련된 이야기를 들을 수 있는가?
정확하다. 새로운 확장팩에서는 리치왕의 무기와 갑옷을 비슷한 느낌의 무기와 갑옷을 획득할 수 있다. 죽은자의 탑에서 진척도를 통해 새로운 전설 아이템을 만들 수 있다. 이에 대한 이야기가 진행될 것이며 이번엔 갑옷을 제작하게 될 것이다.  

 

실바나스 캐릭터의 급격한 변화에 대해 받아들이지 못하고 있는데 결국 다음 확장팩에서 실바나스라는 캐릭터가 어떻게 변하게 되는지 궁금하다
급격하게 변한 것이 아니라 그녀의 계획이 현실화 되는 것으로 이해해줬으면 한다. 얼음왕관에 가는 것도 갑자기 정해진 것이 아니라 계획된 수순이었다. 얼음왕관에서의 일로 어둠땅의 존재가 드러났는데 확장팩을 플레이하면서 그녀의 진정한 계획이 어떤 것인지를 알 수 있을 것이다. 실바나스는 예전부터 죽음을 아제로스에 불러들이고 싶어 했고 군단때부터 유저와 호드를 속이며 일을 진행해왔다. 

 


 

새로운 포세이큰의 지배자로 칼리아 메네실 여왕이 되는지 궁금하다
실바나스가 떠나서 현재 포세이큰의 수장은 공석이다. 모든 것을 말할 수 없지만 그녀가 가능성이 없다고 볼 수는 없다. 

 

리치킹의 투구가 부서지면서 낼쥴은 완전히 소멸되는 것인가? 또 그의 지배를 받고 있던 언데드에게 어떤 변화가 생겨나는가?
넬쥴의 행방에 대해서 아직은 말할 수 있는 부분이 없다. 다만 스컬지에 대한 볼바르의 지배력이 없어져서 아제로스에 엄청난 피해를 입히는데 이와 관련된 부분은 격전의 아제로스 마지막 이벤트를 통해 확인할 수 있을 것이다. 

 


 

확장팩에서 정수 시스템이 삭제된다. 새로운 확장팩에서는 어떤 성장 시스템이 자리 잡는가?
유물력에 대한 피드백을 받았을 때 이번 확장팩에서 유물력에 대한 유저들의 불만이 많다는 것을 알게 됐다. 새로운 확장팩에서는 ‘영혼 결속’ 시스템이 생겨나며 유저들은 얼음땅에 존재하는 4개의 동맹 중 하나를 선택해 성장하게 된다. 진영이 성장할수록 유저의 캐릭터도 강해지며 이를 통한 특별한 능력이나 스킬이 생긴다. 

 

동맹을 선택하는데 있어서 유저들은 선택을 자유롭게 바꿀 수 있지만 관계를 쌓는데 오랜 시간이 걸리며 선택을 바꾸게 되면 이전에 선택한 진영과 관련된 향상된 능력을 전부 잃게 되니 신중하게 선택해야 된다. 

 


 

격전의 아제로스가 종료되기 전에 아제로스 심장의 정수 레벨을 통합할 계획은 있는가?
다가오는 8.3 패치에 정수와 관련된 정수 패치가 진행되지만 이 부분에 대한 다양한 고민을 하고 있다. 어둠땅에서는 첫 캐릭터가 최고 레벨을 달성하고 하나의 진영을 선택하면 두 번째 캐릭터부터는 같은 진척사항을 공유하게 된다. 

 

대미지 딜링에 있어 글로벌 쿨타임에 대한 부정적인 의견이 많은데 이에 대해 어떻게 생각하나?
현재도 테스트 중이기 때문에 많은 부분이 바뀔 수 있다. 때문에 어떤 콘텐츠가 어떻게 될지 정확하게 말할 수는 없지만 글로벌 쿨타임과 관련된 부분은 전투 시스템에서 매우 중요하기 때문에 이를 없애는 것은 힘들 것으로 생각한다. 

 

제작 기술의 경우 초반에는 어느정도 사용되지만 결국 후반에는 특정 제작  업을 제외하면 계속해서 사용되지 않게 되는데 제작 기술에 있어서의 변경점이 있다면?
많은 고민을 하고 있다. 대장기술을 예로 들어보면 현재 격아의 경우 제작을 할 때 붙게 되는 옵션이 랜덤이라 원하는 템이 안나온다는 불편함이 존재했는데 어둠땅에서는 본인이 원하는 2차 스탯을 받을 수 있게끔 특정 보석이나 특정 아이템들을 재료로 사용하도록 하는 것을 검토 중이다. 

 


 

2개의 확장팩 마다 하나의 신규 직업을 공개했는데 이번에는 새로운 신규 직업에 대한 소식이 없다. 신규 직업의 출시는 없는 것인가?
어둠땅에서 신규 직업이 추가되진 않을 것이다. 다만 영혼 결속 시스템이 각 직업별로 새롭게 추가되는데 이를 통해 기존 직업을 보다 새롭게 즐길 수 있을 것으로 생각한다.

 

영혼 결속이 몬스터를 잡거나 퀘스트를 완료하면서 성장하는 방식인가? 이전과 동일한 성장 구조를 가지면 유저들의 피로감이 상당할 것으로 예상되는데
이와 관련된 부분은 구체적으로 말할 수 없지만 크게 봤을 때 성장에 대한 피로감을 덜어내고 똑같은 퀘스트나 똑같은 콘텐츠를 플레이해도 피로감 없이 보상의 느낌을 받을 수 있도록 고쳐나가는 것이 목표이다. 

 


 

탈 것이나 펫의 커스터마이징 기능을 도입할 생각은 있는가?
지금 시점에서는 탈 것이나 펫의 커스터마이징에 대한 계획은 없지만 이번 확장팩에서 탈 것에 아이템을 장착하는 새로운 시스템이 들어선 만큼 가능성이 없는 것은 아니지만 현재로써는 계획이 없다. 

 

어둠땅에서 시작하는 캐릭터는 50레벨로 시작하는데 성장하는 재미가 중요한 MMORPG에서 굳이 기존의 레벨을 유지하지 않고 새로운 레벨로 시작하는 이유가 궁금하다  
그 부분에 대한 부분은 개발팀에서도 인지하고 있다. 우리는 사람들이 레벨업을 할 때마다 새로운 기술이나 강함을 느껴야 된다고 생각하지만 반대로 레벨자체가 새로운 유저들에게 부담스럽게 작용하는 것을 원치 않는다. 

 

현재 120레벨의 유저들은 어둠땅에서는 50레벨이 되며 이에 따라 모든 콘텐츠가 이에 맞춰 재조정된다. 게임을 처음 시작하는 유저들은 부캐를 육성하는 유저와 함께 1~10레벨까지를 올릴 수 있는 독립된 공간에서 게임을 시작하게 되며 던전과 퀘스트로 레벨을 10까지 올리면 신규 유저는 격전의 아제로스 이야기를, 기존 유저는 지금까지 출시된 확장팩을 선택해 직업 레벨을 올릴 수 있다.  

 


 

레벨 스케일링이 단순히 레벨 기준으로 강제 스케일링 되면서 저레벨의 특정 몬스터가 사용하는 디버프가 비정상적인 대미지를 보여주기도 했는데 이번 레벨 스케일링도 같은 일이 생기지 않을까 우려하는 유저들도 있다
동일한 방식의 레벨 스케일링 방식으로 진행된다. 하지만 이러한 경우를 모두 확인하는 것은 쉽지 않은 일이며 유저 피드백을 통해 계속해서 개선해나가고 있다.

 

밸런스에 대한 부분은 레이드에서는 굉장히 잘 맞는다는 평가를 받았지만 쐐기돌에서는 느끼는 캐릭터 밸런스가 다르게 느껴지는데 밸런싱에 대한 개발팀의 철학이 궁금하다
개발팀에서도 최선을 다해 밸런싱을 잡기 위해 노력하지만 다양한 캐릭터와 다양한 직업군이 있기에 흔히 말하는 황금밸런스를 잡기가 쉽지 않다. 내부에서는 항상 궁극의 밸런스를 잡기 위해 노력하고 있으며 어둠땅에서는 영혼 결속으로 인한 외적인 요소를 추가해가며 밸런스를 맞춰나갈 예정이다. 

 


 

격아에서 받았던 피드백을 받아서 개선된 확장팩을 내놓았다는 점에서 유저들의 반응이 좋은 상황이다. 차기 확장팩에서 개발팀이 가장 중요하게 생각하는 부분이 있다면?
하나의 확장팩에 여러개의 콘텐츠를 접목해서 내놓는 것은 우리에게도 최초다. 여러개의 진영과 진영이 가지는 스킬들이 연결되어 있기 때문에 유저들에게 좀 더 재미있는 경험을 줄 수 있을 것으로 생각한다. 

 

이와 함께 호드와 얼라이언스의 대립과 세력과 세력의 대립을 지켜보는 과정은 우리에게도 굉장히 흥미로운 과정이 될 것으로 본다. 우리들이 궁극적으로 원하는 것은 유저들이 즐겁게 게임을 하는 것이다. 유저들에게 더 많은 선택권을 주고 어떤 지역에서 시작할지, 어떤 과정을 만들어가는지, 자신의 플레이스타일과 어떤 시너지를 일으키는지를 지켜보고 싶다. 

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