강렬한 첫 인상, 재미있지만 완성도 더 높여야... 펄어비스 신작 '섀도우 아레나' 체험기

등록일 2019년11월28일 13시30분 트위터로 보내기



 

펄어비스가 지스타를 통해 세계 최초로 공개한 신작 PC게임 '섀도우 아레나'의 비공개테스트(CBT)가 지난 24일 종료됐다.

 

액션 배틀로얄이라는 새로운 장르에 도전장을 낸 펄어비스의 섀도우 아레나는 ‘검은사막’의 IP를 활용한 게임으로 50명의 유저가 최후의 1인을 가려내기 위한 PVP를 즐기는 게임이다. 위치선정과 파밍, 슈팅을 중심으로 하는 '배틀그라운드'식 게임 방식에서 벗어나 평타와 스킬, 반격을 섞는 흡사 격투 게임과 비슷한 게임 방식으로 섀도우 아레나는 공개와 함께 국내는 물론 해외에서도 많은 관심을 받았다.

 

4일간 진행된 섀도우 아레나의 비공개테스트를 즐겨봤다.

 

호불호 있지만 첫 인상은 합격, 알수록 깊게 파고들 수 있는 게임

비공개테스트를 통해 공개된 섀도우 아레나는 지스타 버전과 동일한 버전으로 진행됐다. 5가지 캐릭터와 하나의 맵에서 진행된 이번 비공개 테스트에서는 테스트 기간 도중 임시로 활성화 된 팀전 기능을 포함해 2가지 모드(개인전/팀전)로 게임을 즐길 수 있었다.

 

지스타 버전과 동일한 만큼 테스트에 참여한 유저들의 전투 양상도 크게 달라지지는 않았다. 다만 튜토리얼 모드가 따로 존재하지 않아 흑정령 상태로 상당시간 있는 유저들이 보였는데 앞으로의 테스트에서 이 부분에 대한 보완이 필요해 보인다.

 

혼전이 될 수록 캐릭터 이해도에 따른 기량차이는 명확했다

 

이번 테스트에서 유저들이 캐릭터에 대한 전투 이해가 높아지면서 자신들이 유리한 상황이 아니면 전투를 아예 하지 않는 양상을 보였는데 가령 난전에 상당한 강점을 보이는 게하르트 슐츠를 상대로 다른 캐릭터가 난전에 나서게 되면 전투에서 상당한 손실(체력/각종 포션 등)을 감수해야 하는 것처럼 유리한 상황이 아니라면 전투를 피하는 것이 상위로 올라가는 방법인 것이다. 

 

이번 테스트는 연화와 하루를 즐기는 유저의 비중이 상당히 많은 편이었다

 

실제로 프롤로그 버전인 ‘그림자 전장’에서는 압도적인 버프를 앞세운 여포식 플레이가 상당한 생존력과 순위를 보장했던 것과 달리 섀도우 아레나에서는 이러한 플레이를 무모하게 진행할 경우 전투 상황에 따라 강점을 보이는 캐릭터들에 의해 오히려 역전을 허용하는 일이 비일비재했다.

 

흑정령 기술을 의도적으로 활용한 연계기를 시도하는 유저들도 보였지만 지스타 버전에서 그러했듯 스킬만으로는 모든 기술이 매끄럽게 연결되지 않기에 평타로 적의 스킬을 끊고 발차기나 스킬을 적에게 맞추며 Q와 E를 통해 연계와 도주를 반복하는 기본적인 전투구조가 섀도우 아레나만의 특징으로 자리 잡을 것으로 보인다.

 

해상도가 올라갈수록 불안해진다? 다소 불안했던 최적화 문제

기본적으로 게임사들의 첫 번째 테스트가 게임성을 검증받는 것이 아닌 기본적인 기능이 올바르게 안정적으로 작동하는지를 판단하는 외부 QA의 성격이 강하다는 것을 감안해도 시스템적으로 섀도우 아레나는 다소 불안한 모습을 보였다.

 

스킬 이펙트는 보이지만 캐릭터가 안보이는 치명적인 버그도 존재했다

 

섀도우 아레나의 첫 번째 테스트를 즐기고 있다보면 흡사 검은사막의 첫 번째 테스트를 떠올리게 했다. 검은사막의 첫 테스트에서는 고해상도로 올라갈수록 게임이 불안정해지고 심지어는 게임 진행에 심각한 문제를 발생시키는 크리티컬한 버그들이 발생했는데 섀도우 아레나 역시 같은 현상을 보였다.

 

PvP에 집중하기 위해 엔진의 상당한 기능들을 덜어냈고 게임 내 제공하는 옵션도 최대한 간소화 시켰음에도 불구하고 같은 현상이 발생했다는 것은 엔진의 최적화 작업이 쉽지 않았거나 아니면 최적화 작업을 전혀 고려하지 않고 테스트를 진행한 것으로 보여진다.

 

일부 지역의 조도 문제는 반드시 해결해야 될 문제로 보여진다

 

기자가 즐기는 4K 게이밍 환경에서는 옵션이 강제로 풀리거나 게임 중 해상도 변경시 상대 캐릭터가 보이지 않거나 게임 UI가 사라지는 버그가 지속적으로 발생했는데 검은사막 엔진이 8K까지 대응하는 엔진이라는 것을 감안했을 때 이에 대한 안정화 대응과 수정은 다음 테스트 때 반드시 필요해 보인다.

 

조금 더 다양한 전투 방식이 필요한 섀도우 아레나

섀도우 아레나의 전투 방식은 FPS가 중심이 되는 기존 배틀로얄 장르의 게임과는 확실한 차별성을 가지고 있다. 하지만 오히려 그러한 차이가 차별성이 아닌 또 다른 핸디캡이 될 수도 있을 것 같다.  

 

조금씩 다양한 변화를 줬지만 여전히 그림자 전장 MK-II로 평가받았다

 

다양한 시스템이 추가되지 않은 기본적인 전투만을 하는데에도 게임에 적응하기 까지의 과정이 제법 길다는 부분과 익숙해지고 나서 소위 마스터하기까지 게임이 지향하는 방향이 너무나 하드코어 하다. 이는 짧은 테스트 기간에서도 분명하게 느낄 수 있었는데 검은사막의 전투 시스템을 이해하고 게임을 하는 유저들과 그렇지 않은 유저들과의 기량차이가 너무나 압도적이어서 일방적인 전투가 자주 발생했다.

 

지스타 현지 인터뷰를 통해 개발팀은 검은사막의 캐릭터가 가지는 기술의 일부를 오마쥬 차원에서 반영하기도 했다고 밝혔지만 오히려 그러한 부분 때문에 이 게임만을 즐기기 위해서 게임을 시작한 유저들에게는 역차별의 느낌을 줄 수도 있을 것 같다. 사실상 숙련도와 경험에서 차이가 나기 때문에 검은사막을 즐기지 않은 유저가 검은사막을 즐기던 유저와 동등한 수준이 될 때까지 더 많은 시간을 할애해야 된다는 부분은 추후 테스트에서 면밀하게 다듬어야 할 듯 싶다.

 

첫 인상으로 유저들에게 강렬한 인상을 심어주는데 성공한 섀도우 아레나. 기존 배틀로얄 게임과는 차별화된 방향성으로 주목받고 있는 섀도우 아레나의 2차 테스트에서는 첫 인상보다 더 강렬한 인상을 줄 수 있는 게임으로 더욱 완성도를 높여 테스트가 진행되길 기대해본다.

 

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