[칼럼]엔씨소프트는 답을 알고 있었다... '리니지2M'의 흥행으로 입증한 엔씨의 '기술력'

등록일 2019년12월11일 15시50분 트위터로 보내기



 

'과연 독주를 누가 막을 수 있을까?' 싶던 국내 모바일게임 시장 부동의 1위 '리니지M'이 2년만에 매출 1위 자리를 다른 게임에 내줬다.

 

엔씨소프트의 신작 모바일 MMORPG '리니지2M'이 출시 4일만에 리니지M을 누르고 구글 플레이 최고 매출 순위 1위에 올랐다. 그동안 수 많은 대작들도 넘지 못했던 '리니지M'의 높은 벽을 엔씨소프트가 스스로 뛰어 넘으면서 "형 만한 아우도 있다"는 것을 입증했다.

 

'리니지2M'이 '리니지M'을 뛰어넘었다는 사실은 국내 모바일 게임 시장에서 큰 의미를 갖는다. 국내 모바일 MMORPG의 점유율은 타 장르 게임에 비해 낮은 편이지만 핵심 타깃 층인 3040 게이머, 그 중에서도 상위 2% 소비자인 소위 '큰손'들에게 대부분의 매출을 의지하고 있다.

 

최근에는 게임을 즐기는 인구가 줄어드는 것은 물론 개인이 게임에 지불하는 금액 간의 격차도 커지고 있어 각 게임사들은 정해진 유저 파이 안에서 누가 더 많은 '큰손'들을 모셔가는지를 두고 치열하게 경쟁을 펼치고 있다.

 

특히 '리니지M'의 기록적인 흥행 이후 국내 모바일 MMORPG 시장에서는 '리니지M'을 의식한 듯한 시스템과 BM으로 무장한 기대작들이 연이어 출시되었지만 '리니지M'의 단단한 콘크리트 유저 층을 끌어오기에는 역부족이었던 상황. 이에 모바일 게임 시장에서는 사실상 '리니지M'을 제외하고 2위부터가 진짜 매출 순위라는 우스개소리가 나오기도 했다. 그 정도로 모바일 MMORPG 시장의 전체 유저 층이 고정되어 있는 것은 물론, '리니지M'을 뛰어넘을 수 있는 게임이 나올 수 없다는 것이 시장의 인식이었다.

 

이처럼 견고한 것으로 여기전 리니지M의 독주에 제동이 걸렸다. '리니지2M'이 기존 매출 순위 상위권 경쟁작은 물론 '리니지M'까지 넘어서는 매출 순위를 기록하면서 모바일 MMORPG 시장의 한계를 돌파한 것.

 

주목할만한 것은 모바일인덱스 조사 결과에 따르면, '리니지2M'의 출시에도 불구하고 '리니지M'의 이용자 수치나 이용 시간에 전혀 변화가 없어 리니지2M이 리니지M을 플레이하지 않던, 숨어있는 큰 손 고객들을 끌어낸 것으로 해석된다. 

 



 

'리니지' 형제의 기록적인 흥행에는 '리니지'라는 대형 IP의 영향력도 큰 몫을 했겠지만 IP의 힘이라고만 하기에는 엔씨소프트의 2연타석 홈런을 설명하기에 부족하다.

 

사실 '리니지2' IP의 영향력은 원작의 성과를 고려했을 때 '리니지'보다 상대적으로 떨어지는 편. 여기에 동일한 IP를 두고 엔씨소프트의 게임 사이에서 자기잠식 현상이 발생하지 않았다는 점도 '리니지' 형제의 흥행돌풍이 꼭 IP의 인지도 때문만은 아닌 것으로 보인다.

 

결국 다른 게임은 안되고 '리니지' 형제는 되는 이유는 엔씨소프트의 시장 분석력에서 찾아야 하는 것 아닌가 싶다.

 

PC 온라인 게임 초창기부터 스마트폰 게임 시대에 이르기까지 다양한 온라인 MMORPG들을 운영하면서 엔씨소프트가 자사의 핵심 타깃 층이 선호하는 것이 무엇인지, 어떻게 하면 더 많은 수익을 창출할 수 있는지에 대한 해답을 얻었다는 것.

 

자사가 얻은 해답을 바탕으로 철저하게 3040 '큰손' 유저들을 겨냥한 시스템과 BM을 제공하는 엔씨소프트의 시장 분석은 이번 리니지2M의 흥행으로 타 게임사가 쉽게 따라잡을 수 없는 영역이라는 것을 입증했다.

 

'리니지2M'에서도 엔씨소프트의 자신감을 엿볼 수 있다. 진입장벽을 낮춰 보다 넓은 유저 층을 겨냥하기보다는 엔씨소프트만의 방식을 선호하는 타깃 층을 정하고 이들에게 최적화된 운영 및 시스템을 선보이는 것.

 

유례없는 '클래스 뽑기'나 어느 정도의 각오 없이는 쉽게 진입할 수 없는 각종 버프 시스템들도 일반 유저들에게는 낯설지만 '큰손'들에게는 투자 대비 성과를 확실하게 보장해주는 요소다. '리니지2M'의 출시 초반 BM 설계에 대한 비판이 이어졌지만 이에 아랑곳하지 않고 매출 순위 1위를 기록했다는 점도 엔씨소프트가 모바일 MMORPG 시장 '큰손'들의 니즈를 정확하게 알고 있다는 증거가 아닐까.

 



 

엔씨소프트 김택진 대표는 '리니지2M'을 시장에 공개하면서 "향후 수년 내에 기술적으로 리니지2M을 따라올 게임이 없을 것"이라는 이야기를 전한 바 있다. 당시에는 4K 해상도와 심리스 오픈월드 등 테크니컬한 부분에서의 '기술'을 의미하는 이야기였겠지만 '리니지2M'의 흥행을 지켜보면서 김택진 대표가 이야기한 '기술'에는 3040 '큰손' 유저들을 사로잡는 기술(스킬) 또한 포함되어 있었을 것이라는 생각이 든다.

 

'리니지2M'이 전작을 뛰어넘으면서 이제 국내 모바일 MMORPG 시장도 새로운 변화를 맞이할 것으로 보인다. '리니지2M'이라는 새로운 성공 사례를 벤치마킹한 모바일 MMORPG들이 다시 한번 국내 게이머들을 공략할 예정이지만, 이중에서 '리니지' 형제의 아성을 뛰어넘을 게임이 등장할 것인지는 미지수. 겉으로 보이는 그래픽이나 BM이나 운영시스템만이 아니라 시장을 철저히 분석하고 자신들의 타겟층의 요구를 정확히 파악할 수 있는 엔씨소프트만의 능력이 '리니지' 형제의 진짜 성공 비결이 아닐까.

 

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