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[리뷰]'옥토패스 트래블러', 옛 시절 좋았던 그 게임 같은 느낌의 최신게임

등록일 2020년08월18일 10시20분 트위터로 보내기



 

한국어화 가능성이 낮지 않나 했던 스퀘어에닉스의 RPG '옥토패스 트래블러' 한국어판이 일본 발매 2년만에 출시되어 플레이했다. 적극적으로 로컬라이징에 힘을 기울이는 아크시스템웍스 아시아지점에 감사를 전하고 싶다.

 

고전 RPG에 대한 향수는 갖고 있지만 이 시기에 그런 게임을 그대로 다시 한다고 재미있게 할 수 있을까, '파이널판타지7 리메이크'처럼 현대적으로 표현된 게임을 한 직후에 옥토패스 트래블러를 하며 기대보다는 우려가 컸던 것이 사실이다.

 



 

하지만 실제 플레이해보니 아름다운 그래픽이 대부분 단점을 가려줄 정도로 너무 강력했고, 고전 RPG 특유의(?) 노가다 시스템이 향수를 일깨우며 재미를 줘서 우려는 기우에 그치고 기대 이상의 재미를 주는 게임임을 확인할 수 있었다.

 

옥토패스 트래블러의 각 요소 별로 감상을 정리해보도록 하겠다.

 

리뷰 협력 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 

고전적 시스템의 정통파 JRPG
먼저 게임의 기본 시스템을 설명하자면, 딱 한 문장으로 가능할 것 같다. '턴제 커맨드 선택형 전투로 진행되는 도트 그래픽의 오소독스한 JRPG'.

 



 

게임 진행방식이 고전 JRPG들의 정석 그대로로 쭉 일본 RPG를 즐겨왔다면 적응이 따로 필요없을 것 같다.

 

정말 '그때 그 시절' 게임의 테이스트가 가득한 게임으로, 현대적 느낌의 '친절한' 부분은 퀘스트 마커가 미니맵에 표시되는 정도 뿐 아닐까 싶을 정도였다. 서브 퀘스트는 주민의 대화를 보고 추론해서 알아서 해결해야 하며(그래 예전엔 이랬지!) 게임 진행을 도와주는 전반적인 가이드맵은 정말로 '자 여행을 떠나세요' 수준으로 구현되어 있다.

 



 

필드 전투가 랜덤 인카운터 방식인 점도 추억은 방울방울인데, 화면 하나 정도 이동하면 전투가 한번 발생하는 정도의 빈도이다. 아무리 추억이 좋다고 해도 불필요한 전투를 계속 하는 것은 고통스러운 법인데, 한번 방문한 도시는 빠른 이동이 가능한 시스템을 넣어뒀으니 너무 걱정할 필요는 없다.

 

이런 구성은 일본 모바일 스탠드얼론 RPG들의 기본 시스템으로, 콘솔로 이식된 타이틀도 많아 JRPG를 즐겨하는 유저라면 최근에도 자주 경험한 시스템일 것이다.

 

미화된 추억이 그대로 현실화된 듯한 압도적 2D 그래픽
도트 기반의 2D 그래픽은 압도적인 수준이다. 그때 그 시절의 그 2D 그래픽이 추억 속에서 미화된 상태 그대로 현실에 구현된 듯한 화려하고 아름다운, 정말로 만든 사람들의 건강이 걱정될 수준의 그래픽을 보여준다.

 



 

물론 FHD 이상에 대응하는 현세대기에 익숙한 사람들이 봐서 '쩌는' 그래픽이란 이야기는 아니고, 슈퍼 패미컴 언저리, 그 시절의 추억이 있는 사람들이 봤을 때 향수를 자극하는 그래픽이라는 의미이지만, 현세대기 그래픽에 익숙한 사람이 봐도 '아름다운' 그래픽이라는 건 확실하다.

 



 

이 그래픽이 옥토패스 트래블러의 최대 어필 포인트 아닐까 싶다. 게임이 가진 여러가지 단점을 '그래도 그래픽이 예쁘니까' 라던가 '그래 그 시절엔 이랬지' 하면서 참고 넘기게 만들어 주는 요소로 작동한다.

 

스토리는 조금 아쉬워
주요 캐릭터 8명의 스토리가 '별도로' 존재한다. '옥토'패스라는 제목에 걸맞게 8개의 경로가 있는데, 초중반 진행하며 이 경로가 딱히 교차하지도 않고 각각 진행된다. 전반부의 느낌은 고전 JRPG의 외형을 가졌는데 스토리는 고전의 경지에는 다가가지 못한 느낌을 준다.

 



 

최초에 고른 캐릭터가 일단 메인스토리가 되기는 하지만 비중이 높아진다거나 다른 이야기에 끼어든다거나 하는 부분은 없어 미묘한 느낌을 준다. 파티에 고정되기 때문에 메인 멤버라는 정도로 파티 대화가 제공되지만 큰 의미는 없게 느껴졌다.

 



 

8명이 모여서 이야기를 진행하게 만드는 당위성이 설정이나 스토리 진행에서 제공되지 않으며 모으지 않아도 이야기가 무리없이 진행된다. 여행에 필요한 '능력'도 2명씩 겹치기 때문에 한쪽으로 쭉 돌면서 4인 파티만 완성하면 그대로 진행해도 문제없는 수준이다. 극단적으론 최초 주인공 혼자 스토리를 진행하는것도 가능할 것 같다.

 



 

'8명 개개인의 이야기가 모여 큰 하나의 이야기가 되는 것'이겠지만 사람에 따라서는 스토리가 약하고 상호작용이 부족하다는 느낌을 받을 것 같다.

 

뒤로 갈수록 깊이가 생기는 전투 시스템
전투는 턴제로, 턴이 돌아오면 속도 등의 요인에 따라 행동순서가 정해지고 차례대로 공격하는, 친숙한 방식으로 구성됐다.

 

일반 공격 시 장비한 무기 중 어느 무기를 쓸 것인지 선택 가능하며 기술 사용 시에는 정해진 무기나 속성이 적용된다. 기본적으로 적의 '약점'을 공격하여 쉴드를 깎아 '브레이크'를 만드는 것이 핵심으로, 브레이크된 적은 브레이크 시점부터 '다음 턴' 까지 행동불가 상태로 방어력이 감소한다.

 



 

매 턴 BP라는 포인트를 자동 획득하며 BP를 소모하여 공격을 강화할 수 있는데, 일반 공격의 경우 BP를 투자하면 투자된 BP만큼 타격횟수도 증가한다.

 

전투의 일반적인 진행은 6종의 무기와 6종의 마법을 섞어가며 약점을 파악해서 브레이크하고 스킬 딜러가 브레이크동안 BP를 소모하여 강력한 딜을 넣고, 브레이크가 끝나면 물리 딜러가 BP를 소모하여 약점을 다시 바로 브레이크하는 루틴을 반복하게 된다.

 



 

단순한 패턴으로 진행하게 되지만 보스전에서는 약점 속성이 변한다거나 브레이크를 빠르게 걸지 못하면 전멸 수준의 광역기가 들어온다거나, 부하들이 약점을 보호하고 있다거나 하는 식으로 꼬아놓아 좀 더 생각을 하며 플레이해야 한다.

 

초반에는 그야말로 '드래곤퀘스트' 1편처럼 '나 한대 너 한대 대리자, 잠깐 약 좀 먹고' 같은 전투를 진행하게 되지만 멤버가 다 모이고 조합이 완성된 시점 이후, 특히 BP의 활용에서 유저 나름대로의 콤보가 정립되면서 전투의 깊이가 생기게 된다.

 

총평
고전게임의 오마쥬게임답게(?) 불친절한 게임으로, 파티를 어떻게 구성해야 하는지, 서브잡이란 것이 대체 무엇인지 등등 정보를 적게 제공해 진행하는 사람에게 벽을 느끼게 만드는 시스템을 갖췄다.

 

랜덤 인카운터 시스템이라 어떻게든 전투를 계속 봐야 하는데 잡졸과의 전투에도 자동 전투 시스템이 없어 무의미한 브레이크-딜을 반복해야 하고, 전투 자체의 템포도 느료 답답함을 느끼게 만든다. 스토리가 부실하게 느껴지는 것도 단점으로 꼽아야할 것 같다.

 

하지만 아름다운 그래픽이 게임의 다른 아쉬운 부분을 모두 덮어줄 수 있는 압도적인 수준이라 다 용서(?)가 된다.

 



 

그래픽의 힘으로 초중반을 넘어가 동료가 모두 모이고, 서브잡을 설정 가능하게 된 시점부터 JRPG의 참맛을 느낄 수 있었다. 레벨 노가다, 세이브로드 반복 등 '그 시절'의 감성이 그대로 향수로, 재미로 작용한다.

 

대화가 가능한 마을사람 한명한명의 상세한 설정과 엮임 등 게임을 파고 들면 세세한 세부설정이 있는 점도 JRPG의 장점을 녹여낸 부분으로 느껴진다.

 



 

게임을 시작하고 불친절한 시스템과 구식 턴제 전투에 실망하게 될 유저도 많을 것 같다. 하지만 그래픽이 좋으니 참고 좀 더 해보고 2장 정도까지 진행해 본다면 '해보니 재미있다'고 계속 게임을 플레이할 수 있을 것이다.

 

결국 초반에 실망해서 포기하는 유저와 초반을 넘어서서 재미를 느낄 유저로 명확하게 나뉘게 되지 않을까 싶은데, 2D RPG에 향수가 없는 요즘 게이머들이 단순히 '별로인 게임'으로 평가하는 것 아닌가 하는 걱정이 되기도 한다.

 

고유 능력에 상하관계가 존재한다거나, 초반의 밸런싱과 중후반의 밸런싱 그리고 엔드 스테이지의 밸런싱이 다 다르다던가 하는 것은 어느 정도 'JRPG스러운' 부분이라고 봐 줘야 하지 않을까 싶다.

 



 

결국 이 게임을 누구에게나 권할만한 게임이냐고 하면 쉽게 답할 수 없지만, 올드 RPG에 향수를 가진 사람이나 턴제 JRPG에 거부감이 없다면 추천할만할 것 같다.

 

세계관도 매력적이고 세부 설정도 잘 되어있고 시스템이나 그래픽도 좋은데, 어딘가 허술하다. 더 좋은 게임이 될 수 있었을 것 같다는 생각을 하게 만드는 게임이었다.

 



 

플레이스테이션4가 메인 게임 플랫폼인 리뷰어의 입장에서는, 트로피 시스템이 있었다면 트로피를 따기 위해 8명의 스토리를 모두 보고 레벨을 올리고 특정 장비를 수집할 동기부여라도 더 되었을 것 같다는 생각이 든다. 즉 '동기부여'가 희박한 게임으로 느껴졌다는 것으로, 모험을 떠날 동기, 동료를 모을 동기가 잘 와닿지 않았다.

 

불평도 많이 적었지만, 낮게 봐도 100점 만점에 80점 이상은 줄 수 있는 게임이었다. 점수를 깎는 단점도 눈에 띄었지만 호평할 수 밖에 없는 그래픽과 향수를 자극하는 시스템에
 높은 점수를 주고 싶다.

 

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