[돌직구]독특한 수동 전투로 승부한다, 텐센트게임즈의 '백야극광'

등록일 2021년07월02일 12시15분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.


'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 



 

 

투어독스튜디오가 개발하고 텐센트게임즈가 국내 서비스 중인 '백야극광'은 아스트라 대륙에서 오로리안(캐릭터)와 암귀(적)의 대립 속에서 '콜로서스'라 불리는 미궁 속에서 깨어난 주인공이 오로리안과 함께 희망을 찾아 떠나가는 이야기를 담았다.

 

또한 물, 불, 숲, 번개 등 속성에 따라 한 붓 그리기 방식으로 전개되며, 블록을 최대 15개까지 연결해 극광연쇄 스킬을 이끌어내 승리를 거둘 수 있는 점이 특징이다.

 

신은서 기자
텐센트게임즈의 백야극광은 게임 출시 전 유튜브 영상을 통해 먼저 알게 된 게임이다. 영상을 볼 때에도 단순한 이동으로 자리를 선점하고 적을 공격하는 것이 아니라 같은 색상을 한붓 그리기 방식으로 최대한 길게 이동해서 적을 공격하는 방식이라 신기했다.

 

한붓 그리기 이동은 이 게임의 핵심 전투 시스템이었는데 이 때 어떤 속성의 길을 밟느냐에 따라 공격하는 아군의 수, 한붓 그리기를 얼마나 길게 이어가냐에 따라 적에게 대미지와 공격 후 연계 스킬의 발동 유무가 결정된다.

 

이런 전투 시스템 때문에 일반적인 RPG의 전투와는 덱 구성이 큰 차이가 있었다. 일반적인 RPG가 대부분 던전의 속성에 맞춰 기술 연계 때문에 속성 단일 덱을 맞추는 경우가 많지만 이 게임의 경우 내가 밟고 난 타일의 색상이 랜덤으로 변하기 때문에 적당히 속성을 섞어서 덱을 짜는 것이 중요했다.

 

덱의 핵심이자 수집 요소인 오로리안은 외향부터 스킬까지 매우 흥미로운 요소가 많은 존재였다. 우선 백야극광의 오로리안들은 모두 뛰어난 외모를 가지고 있고 오로리안 수집 후에는 다양한 상호작용과 메신저 시스템으로 호감도를 높여 더 많은 정보를 알 수 있고 캐릭터와 친해질 수 있다.

 

다만 전투에서는 SD 캐릭터가 등장하는데 이 때의 디자인은 전체적으로 세련된 느낌을 강조한 이 게임과는 달리 다소 올드한 게임의 모델링을 보는 느낌이라 다소 아쉬웠다.

 

오로리안의 스킬은 크게 연계 스킬, 액티브 스킬 등으로 나뉘는데 일부 오로리안들의 경우 주변 타일을 바꾸는 스킬을 보유하고 있기도 해 이를 잘 이용한다면 턴을 아낄 수 있었다.

 

한줄평: 타일 색 바꿔주는 스킬이 최고시다

 


 

이혁진 기자
근래 중국 서브컬쳐 게임들의 공통점은 캐릭터 조형, 콘텐츠의 질과 양, 그래픽 퀄리티가 모두 뛰어난 채로 나와 초반부터 캐릭터와 콘텐츠로 폭격을 해 온다는 것인데... 백야극광도 마찬가지로 매력적인 캐릭터와 높은 퀄리티를 갖춘 게임이었다.

 

거기에 고만고만한 캐릭터 수집 게임들과는 차별화된 '퍼즐앤드래곤'을 독창적으로 재해석한 게임성까지... 크게 흠잡을 데 없이 잘 만든 게임이었다.

 

중국의 규모가 큰 게임사들이 만드는 게임들이 상향평준화되며 승부는 안정적 업데이트와 운영에 달리게 되었는데, 중국에서 1년 이상 서비스하며 성적이 하락한 뒤에 국내에 나오면 '미래시'를 갖춘 국내 유저들이 외면하는 사례도 나오며 백야극광처럼 글로벌 동시 출시하는 게임이 앞으로 늘어날 것 같다.

 

퍼즐앤드래곤은 초반 재미있게 플레이하다가 아무리 들여다봐도 길이 안보여 결국 포기한 전력이 있는데... 백야극광은 초반에 쉽게 길을 제시하며 벽을 잘 느끼지 못하게 하는데 뒤로 가도 이럴지가 문제겠다.

 

한줄평: 뽑기 6성 확률 2% 보고 너무하네 싶었는데... 다시 보니 천사같네.

 


 

김성렬 기자
게임의 첫인상은 나쁘지 않은 편이다. 게임성은 기존의 수집형 RPG에서 볼 수 있었던 수집, 육성, 스테이지 클리어의 루틴을 크게 벗어나지 않고 있으며, 준비되어 있는 콘텐츠 또한 타 게임을 해본 적이 있다면 금방 적응할 수 있는 수준이다.

 

얼핏 보기에는 평범하고 매력 포인트가 없어 보이지만, '백야극광'의 가장 큰 차별화 요소는 다름 아닌 전투 그 자체에 있다. 게임의 전투 시스템은 한 마디로 '한 붓 그리기'라고 표현하면 이해하기 쉬운데, 여기에 오로리안(캐릭터)들의 스킬과 속성 요소 및 조합 그리고 각종 '기믹'까지 끼얹어 클리어에는 상당히 깊고 오랜 고민이 필요하다.

 

다만 차별화 요소라고 하더라도 누군가에게는 부담으로 다가올 수 있다. 처음 스테이지에 도전할 때는 무조건 수동으로 오롯이 자신이 직접 클리어 해야 하기 때문에 전략, 퍼즐 등의 카테고리와 거리가 있는 유저라면 어렵게 느껴지거나 거부감이 들 수도 있겠다. '프리코네'처럼 가볍게 접근할 수 있는 느낌은 확실히 아니다.

 

이렇게 다소 하드코어한 게임성은 최근 서비스되는 모바일게임들의 캐주얼화 분위기와는 완전히 반대되는 것으로 상당히 진입장벽이 높은 편이라고 할 수 있다. 단순히 '스펙'을 높여 밀 수 있는 것도 아니고, 첫 번째 클리어만 해도 상당히 머리를 써야 하는 만큼 부담으로 다가올 여지도 있다.

 

하지만 반대급부로 이렇게 어려운 퍼즐을 내가 직접 풀었을 때 느낄 수 있는 재미와 성취감도 상당하다. 본디 퍼즐이나 전략 게임이 그렇듯, '백야극광' 또한 깨달음과 클리어 했을 때 느낄 수 있는 즐거움이 매우 뛰어나다.

 

일러스트의 완성도는 그 어떤 게임에 견주어도 모자람이 없을 정도로 높은 편이고, 스토리 및 세계관 설정 그리고 ('명일방주'와 비슷하지만) 잘 구성된 UI 등 게임을 아우르는 요소들이 모두 평균 이상이라고 할 수 있다. 하지만 이미 숱하게 다양한 서브컬쳐 모바일게임을 즐겨본 유저라면 이마저도 '그저 그렇네' 라고 느낄 수 있겠다.

 

한마디로 전체적인 완성도가 뛰어나지만, 전투를 제외한 요소에서는 '백야극광'만의 독특한 점을 찾기 어렵다는 것이 그나마 아쉬운 점이라고 해야겠다. 즉 퍼즐과 전략이 크게 강조된 '전투' 자체에서 큰 재미를 느끼지 못한다면 '색다른 경험'이나 '백야극광'을 해야만 하는 이유가 사라지는 셈이다.

 

'백야극광'은 핵심 시스템인 전투, 그리고 이 외 콘텐츠 및 구성들의 준수한 완성도가 잘 어우러진 게임이라고 요약할 수 있겠다. 정식 서비스 시작 이후 글로벌 흥행 돌풍을 일으킨 '원신'을 비롯해 최근 최고 매출 순위 3위를 기록하며 '파이널기어' 등 중국발 게임들의 선전이 돋보이는데, '백야극광' 또한 이러한 기류에 합류할 수 있을지 지켜볼 필요가 있겠다.

 

한줄평: 오랜만에 느껴보는 수동 조작과 전략 퍼즐의 재미

 


 

박종민 기자
텐센트가 중국 현지가 아닌 글로벌 동시에 출시한 신작 '백야극광'이 호평 속에 조용하고 강렬한 인기를 이어나가고 있다. 

 

게임은 일본에서 대히트를 치고 지금도 인기 속에 서비스 되고 있는 인기 퍼즐게임 '퍼즐앤드래곤'의 시스템을 벤치마킹한 수집형 RPG다. 퍼즐게임 고유의 한 붓 그리기 게임 방식에 캐릭터가 직접 퍼즐에 가담에 전투를 치르는 방식이라고 이해하면 편하다. 

 

최대한 많은 같은 속성의 퍼즐을 한 번에 없애 적에게 보다 더 많은 피해를 입혀 승리하는 것이 게임의 주된 목표이지만 캐릭터에 전투 속성을 부여하고 고유한 액티브 스킬을 추가함으로써 많은 것을 생각하게 만드는 게임이다. 전투 능력은 아니지만 타일의 속성을 바꾼다던가, 사거리에 제약이 없지만 위력은 약하거나, 제한적이지만 강력하다거나, 단일엔 약하지만 광역에는 강하거나 하는 등 개성을 가진 캐릭터들이 많기에 맵이 원하는 공략 타입에 맞는 캐릭터를 세팅하는 것이 중요하다. 

 

이밖에도 하우징 시스템이 존재하는데 일반적인 서브컬쳐 게임에서 보여지는 하우징 시스템보다 보다 많은 것을 할 수 있다. 굉장히 정교하다기 보다는 더 많은 것을 넣는 것을 목표로 개발된 시스템으로 보이는데 게임 내 서브 시스템으로 자리잡는 하우징 요소를 파고들기를 좋아하는 유저들에게 있어서는 보다 더 많은 것을 할 수 있도록 설계된 백야극광의 하우징 시스템은 긍정적이라고 볼 수 있다. 

 

퍼즐의 요소가 가져다주는 한계를 극복하기 위해 몬스터를 추가하면서 보다 더 다양한 타입의 전투가 가능하다는 점은 이 게임의 특징이다. 작게는 1칸, 중형 타입의 몬스터는 4칸, 맵의 한 면을 모두 덮는 대형 몬스터들이 등장하며 콤보를 연결해 무차별적으로 딜링을 넣는 느낌은 흡사 액션 RPG와 유사한 쾌감을 준다. 

 

하지만 이 게임의 약점은 아니러니하게도 기존의 한 붓 그리기 시스템을 탈피하기 위한 전투방식과 수집 요소라고 할 수 있다. 내가 캐릭터를 어느정도 수집해서 두 파티정도를 꾸리는데 상당한 시간이 소모되고 퍼즐의 요소도 한 판 한 판을 직접 플레이해 클리어하는 방식이기에 상당한 집중도가 요구된다. 결국 이 게임의 재미가 조금씩 느껴지는 4스테이지 이상까지 이 게임의 시스템에 적응하느냐 마느냐가 이 게임의 장기 흥행 여부를 가름 짓는 주요 포인트라고 할 수 있다. 

 

칭찬할만한 부분은 허들을 최대한 낮추기 위해 게임 내 주요 보상이 초반부에 집중되어 있다는 것이다. 결국 후반에 가면 적당한 과금도 필요로 하지만 게임 내 주요 시스템에 익숙해지는 초반부에서는 내가 하고 싶은 것을 모두 하면서도 부족함을 느끼기가 힘든데 게임 초반부터 아찔한 결제 난이도를 자랑하는 최근의 신작 게임들에 비한다면 상당히 인심이 후하다고 볼 수 있다. 게임의 시스템에 적응하기까지 동기부여를 계속하게 만들려는 개발자들의 고민이 보인다고 할까. 
 
퍼즐과 수집이라는 요소가 갖춰졌기에 해당 시스템이 가지는 기본적인 접근난이도가 있는 편이지만 반대로 이러한 조작 플레이에 익숙해지고 내가 과도한 욕심을 부리지 않는다면 충분히 퍼즐앤드래곤과 같은 장기적인 플레이가 가능한 타이틀이라고 볼 수 있다. 내가 고민하고 생각해서 게임의 요소를 클리어하는 것을 좋아하는 유저들에게 백야극광은 그 좋은 정답이 되어줄 것이다.

 

한줄평: 시도도 좋고 결과물도 나쁘지 않다. 장르의 한계에 도전하는 게임 '백야극광'
 


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