[지스타21]일러스트레이터에서 게임 개발사 대표까지, 시프트업 김형태 대표가 말하는 소회

등록일 2021년11월18일 17시40분 트위터로 보내기

 

오늘(18일)부터 일반 관람객들이 참가할 수 있는 ‘지스타 2021’의 ‘퍼블릭 데이’가 시작된 가운데, 현장에서 시프트업의 김형태 대표가 컨퍼런스 키노트 강연을 진행했다.

 



 

시프트업 김형태 대표는 수려하면서도 몸매를 적극 드러내는 섹슈얼한 화풍과 뛰어난 실력을 바탕으로 인기가 높은 국내 대표 일러스트레이터다. ‘블레이드 & 소울’과 ‘창세기전’, ‘마그나카르타’ 시리즈 등의 제작에 참여하면서 이름을 널리 알렸으며, 현재는 게임 개발사 시프트업을 설립하고 대표로 활발하게 활동하고 있다.

 

시프트업은 자사의 대표 타이틀 ‘데스티니 차일드’로 업계에 데뷔한 뒤 준수한 성적을 거두었고, 최근에는 콘솔 액션 게임 ‘프로젝트 이브’와 모바일 건슈팅 게임 ‘니케: 승리의 여신’으로 이용자들의 지지를 받고 있다.

 



 

특히 ‘프로젝트 이브’는 소니 신작 소개 이벤트에서 첫 번째로 소개되면서 해외 이용자들에게도 관심을 이끌어 냈으며, ‘니케: 승리의 여신’은 수 년 간의 개발 기간을 거쳐 이번 ‘지스타 2021’ 현장에 처음으로 플레이를 해볼 수 있는 시연대가 마련됐다.

 

시프트업의 게임들은 뛰어난 비주얼과 수준 높은 일러스트를 갖추고 있다는 공통점이 있다. 이러한 시프트업의 기조는 프로 일러스트레이터로 오랜 기간 활동했던 김형태 대표의 영향이 큰 것으로 여겨진다.

 

오늘(18일) 키노트 강연해서 김형태 대표는 본인이 일러스트레이터, 개발자, 아트 디렉터 등 다방면으로 활동하며 겪었던 성장 과정들을 돌아보고 당시 느꼈던 생각과 소회를 전하는 한편, 현장에서 궁금한 점에 대해 묻고 답하는 질의응답 시간도 가졌다.

 



 

그는 자신이 참여한 대표 타이틀 중 하나인 ‘블레이드 & 소울’에 대해 완벽하게 소화하지는 못했지만 열심히 한 타이틀이라며, 3D 모델링이 자신의 그림을 그대로 옮겨 담는 것에 집중했다고 덧붙였다. 더불어 그는 “나의 역량보다 거대한 일에 도전했고, 그래서 가장 극적인 성장을 이루었다”며 “그 전까지는 그냥 단순히 그림쟁이, 프로 일러스트레이터 정도였지만 ‘블레이드 & 소울’을 통해 비로소 개발을 하는 사람이라고 말할 수 있게 됐다”고 회고했다.

 

김형태 대표는 ‘블레이드 & 소울’ 개발에 참여한 뒤, 오랜 기간 몸담고 있던 엔씨소프트를 나와 시프트업을 창업하고 ‘데스티니 차일드’를 개발했다. ‘데스티니 차일드’는 Live2D 기술을 적용한 수려한 일러스트로 뭇 많은 유저들의 관심을 모았고, 실제로 상업적인 성공도 거두었다.

 



 

그는 “사실 창업 계기는 거창하지 않았다. 3D 게임을 7~8년 가량 만들었더니 그림이 다이렉트로 쓰이는 2D 게임을 만들고 싶었다. 너무 힘들어서 3D 게임을 쳐다보기도 싫었다”며 “그림쟁이로서 본업으로 돌아가고 싶다고 생각했다. 하지만 본업으로 돌아가보니 여러 도전에 직면했다”고 소회를 밝혔다.

 

특히 ‘데스티니 차일드’에 대해 김형태 대표는 게임을 개발하던 시절이 일러스트레이터로서 다시 본질에 다가갔던 게임이라고 말했다. 또 UI, UX와 유저 친화적 디자인에 대해 깨달을 수 있었던 시기였다며, 개발자로서 경험이 쌓이면서 자신감이 생기고 게임을 어떻게 만드는지 익힐 수 있었다고 전했다.

 

하지만 ‘데스티니 차일드’는 첫 번째 도전이었기 때문에 부족한 점도 있었다. 이러한 부족한 점들을 극복하기 위해 노력하고 있는 타이틀이 바로 ‘니케: 승리의 여신’과 ‘프로젝트 이브’다. 김형태 대표는 ‘니케: 승리의 여신’과 ‘프로젝트 이브’를 간단히 소개하며 포부를 전했다.

 



 

이중에서도 ‘프로젝트 이브’에 대해서는 일러스트레이터, 개발자로서 지금까지 업계에서 일하며 익힌 모든 경험들을 녹여내 도전하는 타이틀이라며, 그동안 고민해왔던 ‘재미’ 그 자체에 대한 물음에 답하는 게임이 될 것 같다고 말했다.

 

그는 “래퍼런스가 되어 그 길을 앞서나가는 게임이 없었기 때문에 열심히 ‘삽질’을 해왔고, 운이 좋게도 잘 파인 것 같다”며 “엔씨소프트에서 아트 디렉팅을 했을 당시처럼 이번에도 잘 해낼 수 있다고 ‘뻥’을 치고 다른 이들과 함께 ‘수습’을 하고 있다. 이 ‘뻥’을 현실로 만들겠다”고 포부를 밝혔다.

 



 

더불어 김형태 대표는 업계를 지망하는 이들에게 없던 것을 해내는 사람이 리더가 되므로 능동적으로 도전하라고 조언했다.

 

김형태 대표는 “내 시간을 소중하게 써야 한다. 월급 받은 만큼만 일하거나 더 하면 손해라고 생각한다면, 오히려 손해를 보는 것은 나의 인생이다”라며 “지금의 내가 돌아봤을 때 올해가 가장 중요한 해였고, 또 열심히 했던 해가 될 수 있도록 매일 최선을 다하고 있다. 대표라서 그런 것이 아니라 과거에도 마찬가지였다. 인생을 주도적으로 이끌어가면서 능력을 발휘하고 다른 이들과 일하는 것이 곧 내가 성장하는 길이다. 인생을 ‘능동적으로’ 소중히 여겼으면 한다”고 말했다.

 



 

또 그는 ‘데스티니 차일드’나 ‘니케: 승리의 여신’에 대한 일부 지나친 섹슈얼 표현의 지적에 대해 본인의 철학을 묻는 질문에, 문화적 다양성을 포용할 수 있는 사회가 되었으면 한다고 전했다. 문화에서의 ‘표현의 자유’에 대해 불편하게 생각하지 않는 것이 중요하다는 것이다.

 

특히 본인이 섹슈얼한 특징을 지닌 일러스트레이터 중 하나임을 부정하지 않으면서도, 모두가 불편하지 않은 작품만을 만든다면 문화 콘텐츠가 재미 없을 것이라며 문화적 자유에 대해 강조했다.

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