[지스타24]넥슨 기대작 슈퍼바이브... 띠어리크래프트 "슈퍼바이브 평생 개선하는 게임으로 제작하고 싶다"

등록일 2024년11월15일 21시10분 트위터로 보내기

 

넥슨이 21일 오픈 베타 서비스를 앞둔 MOBA 배틀로얄 게임 '슈퍼바이브'를 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024'에 출품했다.

 

슈퍼바이브는 라이엇 게임즈와 번지 등에서 게임을 개발한 베테랑 개발자가 모인 띠어리크래프트에서 개발 중인 게임으로 속도감 있는 전투와 게임 내 다양한 환경요소를 활용한 전략적인 전투가 특징인 게임이다.

 

10,000시간을 플레이해도 질리지 않는 게임을 만들겠다는 개발자의 야심찬 계획이 담긴 슈퍼바이브. 출시를 앞둔 이 게임의 개발 비하인드 스토리와 목표에 대해 띠어리크래프트의 조 텅 CEO와 제시카 남 총괄 PD에게서 직접 들어보는 시간을 가졌다.

 


 

띠어리크래프트가 첫 게임으로 슈퍼바이브를 선택하게 된 계기와 목표가 궁금하다
우리가 개발사를 설립하고 철칙이 있다면 만 시간을 해도 질리지 않는 게임을 만드는 것이다. 그래서 이 게임을 개발할 때 심도 있는 게임을 만들고 싶었다.

 

현재 게임 시장이 경쟁이 심한 것은 알고 있지만 신선하고 혁신적인 게임을 만드는 것이 경쟁력이라 생각했다.

 

다시 한번 말하지만 우리의 개발에 대한 의도와 배경은 만 시간을 해도 질리지 않고 신선하고 혁신적인 게임으로 만들고 싶었다.

 

경쟁이 심해 혁신적이고 깊이 있는 게임을 만들고 싶었다 밝혔는데 현재 MOBA 장르 중 독보적인 인기를 끄는 게임들이 존재하는데 그런 게임과 비교해 이 게임만의 강점은 무엇인가
띠어리크래프트에서 슈퍼바이브를 제작하기 전 유명한 PVP 게임을 제작하면서 굉장히 많은 교훈을 얻었다.

 

그 교훈을 바탕으로 전투 부분에서는 임팩트 있는 전투, 솔로 캐리가 가능한 전투를 게임에 구현했다. 대부분 비슷한 장르의 게임에서 솔로 캐리 부분을 억제하는 경우가 많은데 그런 업계 룰을 탈피하고 싶었다. 배틀로얄 요소가 솔로 캐리를 더욱 빛내줄 것이라 생각한다.

 

현재는 챔피언이 많이 공개되지는 않았지만 신규 챔피언과 신규 캐릭터의 업데이트 계획이 어떠한가? 또한 한국 특화 챔피언과 스킨을 낼 생각이 있는지도 궁금하다
현재 화려한 스킬이 돋보이는 한국형 헌터 '진'을 제작 중이다. 스킨이나 아이템 부분도 문화적 맥락을 반영해 개발 중이라는 것도 기억해줬음 좋겠다.

 

시장에 장수 MOBA 게임들이 몇 개 존재하는데 이들의 강점은 무엇이고 그 강점을 슈퍼바이브에 어떻게 녹여냈나
장수 게임들의 공통점은 깊이 있는 콘텐츠, 높은 스킬 표현력, 훌륭한 경쟁 요소라고 생각한다.

 

우리는 그를 고려해 코어 플레이어에게 만족감을 주는데 고민하고 있다. 코어 플레이어의 니즈에 대해 깊게 고민 중이며 그를 충족하는 게임을 만들려 한다. 우선 스킬 연마 성취감과 플레이어가 소속감을 느끼고 경쟁의 재미를 느끼는 방식으로 접근 중이다.

 

플레이어의 니즈를 충족시키는 게임을 만들 때 앞서 말한 천 시간, 만 시간 플레이가 가능한 게임이 가능할 것이라 생각한다.


게임 내에 다양한 환경적인 변수가 플레이어 전략과 컨트롤에 영향을 주기도 하는데 이 간극을 어떻게 조절할 생각인가
다양한 변수가 게임에 존재하고 이에 대한 피드백을 최대한 받아 들이려고 하고 있다. 

 

이것과는 별개로 튜토리얼에 신경을 많이 써 게임에 깊이를 주고 게임을 쉽게 배울 수 있도록 지원할 생각이다. 아울러 맵 디자인에도 신경을 많이 써 전투가 재미있도록 만들어 갈 생각이다.

 

팀 게임의 특징이 팀원 중에 트롤 유저가 있으면 피로도가 크다는 점이다. 슈퍼바이브는 이런 트롤 플레이어들의 제지를 어떻게 할 생각인가
일단 트롤들이나 불공정 행위 유저를 찾는 것에 대해 개발사가 많은 노력을 기울이고 있고 라이브 서비스를 앞두고 있어 그 부분의 중요성도 인지하고 있다. 다만 트롤 유저들이 시간이 지날수록 진화하고 있어 개발사도 이들을 대항하는 접근법을 계속적으로 진화시켜야 한다.

 

우리 또한 그런 부분에 지속적으로 투자를 진행할 생각이며 특히 한국은 전세계에 내로라하는 선수들이 나오는 국가인 만큼 이들이 화려한 전투를 보일 수 있는 무대를 만들어야 하고 더 똑똑하게 대응해야 한다 생각한다.

 

넥슨이 한국과 일본 퍼블리싱으로 하고 나머지는 자체 퍼블리싱을 하게 됐는데 이렇게 결정한 이유는 무엇인가 넥슨이 퍼블리셔로서 어떤 강점을 갖고 있다고 생각하나
일단 우리는 한국과 일본이 굉장히 특별한 입지의 지역이라고 생각해 한국 플레이어와 일본 플레이어들에게 게임을 선보여 너무 기쁘게 생각했다. 그렇기에 한국과 일본 시장이 특별히 최고의 방법으로 게임을 전달할 수 있는 방법을 찾아야했다.

 

웨스턴 마켓과 비교해 한국과 일본 시장이 다른 부분이 존재해 믿을 수 있는 파트너가 필요했고 넥슨이 이 부분에 탁월해 파트너십을 진행했다.

 

넥슨을 선택한 이유는 플레이어에 대해 굉장히 신경을 많이 쓰고 애정을 가지고 있어서이다. 또한 넥슨은 게임 개발 경험, 라이브 경험, 콘텐츠 개발 경험도 풍부하고 초 현지화된 콘텐츠, 유저들을 위한 콘텐츠를 개발하는 회사이므로 이번 파트너십을 굉장히 기대하는 부분이다.

 


 

비슷한 장르의 게임과 비교해 플레이 타임이 비교적 짧은 편인데 그렇게 구성한 이유와 이런 짧은 플레이 타임이 향후 e스포츠로 발전 됐을 때 어떤 영향을 줄 것이라 판단하고 있나
여러 이유가 있을 것 같다. 세션을 중심으로 말하자면 여러 명이 한꺼번에 플레이를 하는 세션이다 보니 각자의 스킬 능력에 따라 여러 게임 플레이가 나오다 보니 플레이 타임이 길어지면 어떤 의미에서는 세션에 갇히는 것 같아 혁신을 하고 장르를 진일보하고 싶었다.

 

배틀로얄 입장에서는 장시간 교전이나 해결점이 없는 상태에서 플레이가 이어지는 것도 문제라 보고 세션을 짧게 구성했다.

 

짧은 세션에서도 나만의 서사를 만들고 박진감 있게 플레이가 가능하도록 기획했다.

 

게임 특성이 솔로 캐리가 가능하다고 했는데 2:2, 4:4의 대전 구도의 의미와 이를 통해 어떤 재미를 구현하고자 했나
일단 말한 것처럼 스킬을 최대한 활용할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 스킬을 사용해 버라이어티도 함께 주는 게임을 제작하고 싶었고 동종 장르의 게임은 킬까지 시간이 오래 걸리는데 슈퍼바이브는 킬 템포를 빠르게 잡았다.

 

강력한 대미지 외에도 스파이크를 통해 역전의 기회를 잡거나 다양한 어드밴티지로 쓸 수 있도록 했다.

 

바로 정식 출시를 하는 것이 아니라 오픈 베타부터 시작하는 이유는 무엇인가
일단 슈퍼바이브 개발 과정이 특이한 편이다. 초반부터 공개적으로 개발했고 플레이어가 계속 개발에 개입하게 만들었다.

 

장수하는 게임으로 만들고 싶은데 그러기 위해선 피드백을 받고 개선이 진행되야 하는데 이것이 일 단위. 주 단위. 달 단위로 진행될 예정이다. 오픈 베타와 출시 또한 우리의 전체 개발의 마일스톤 중 하나라고 본다.

 

개발이 장기적인 프로세스이고 플레이어와 함께하는 과정이라 생각하고 계속해서 론칭 후에도 장기적 프로세스를 이어가며 가능하다면 게임을 평생 개선하고 싶다.

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상