일본 e스포츠 업계, 한계 벗어나 e스포츠 육성 위해 안간힘

등록일 2018년10월26일 10시05분 트위터로 보내기

 

현재 리그가 한창 진행중인 '2018 LoL 월드 챔피언십'의 플레이-인 스테이지는 명경기가 이어지며 많은 화제를 모았다. 특히 최약체로 평가되던 일본의 '데토네이션포커스미'(DFM)가 1라운드를 통과해 '리그오브레전드' 팬들을 놀래켰는데... DFM은 2라운드에서 탈락해 16강 진출에는 실패했지만 '클라우드9', '카붐e스포츠'와 겨룬 1라운드를 통과하고 2라운드에서도 만만치 않은 기량을 뽐내 눈길을 모았다.

 

한국 e스포츠 팬들에게 일본 e스포츠라고 하면 '리그오브레전드'나 '오버워치' 등 국제대회에 나와 1회전 탈락하는 팀이라는 이미지가 강했던지라 이번 깜짝 선전은 더욱 놀라움을 안긴 것 같다.

 

PC를 건너뛰어 모바일로의 이행이 빠르게 진행된 일본에서는 신입사원에게 PC 사용법을 가르쳐야 한다고 할 정도로 가정에서의 PC 사용이 드문일이 됐다. 비디오, 아케이드게임이 활성화된 덕에 격투게임, 스포츠게임 대회는 꾸준히 있었지만 각종 법률로 상금 상한액이 제한되는 등 제약이 심해 일단 수입 면에서 직업을 프로게이머로 삼는 건 쉽지 않은 게 일본의 현실이다.

 

무엇보다 상금의 상한액이 10만엔(약 100만원)으로 제한되는 것이 e스포츠의 확대를 가로막는 원흉으로 지목되고 있는데... 이를 해결하기 위해 협회를 통한 라이센스 지급, 즉 정식 프로화다. '레인보우식스 시즈' 아시아 대회가 일본에서 열릴 때 '일본팀이 우승할 경우 상금은 지급되지 않는다'는 단서가 붙어 글로벌 토픽이 되었던 걸 기억하는 사람도 많을 것 같다. 이처럼 일본에서는 골프 등 스포츠 종목에서 법률 문제로 프로 라이센스를 받지 못한 사람, 즉 아마추어가 우승을 해도 상금은 2등을 한 프로에게 지급하는 사례가 실제로 벌어진 적도 있기 때문에 현실적인 문제로 받아들여진다.

 

상금을 제한하는 법률은 경품표시법, 풍속영업법, 형법의 도박죄 등으로 e스포츠 대회는 많은 경우 해당 게임을 개발 혹은 퍼블리싱한 회사가 주최하고 상금도 제공한다. 그런데 일본에서는 대회 자체가 게임의 마케팅의 일환으로 해석될 여지가 있어 고액 상금이 경품표시법을 위반할 소지가 있는 것으로 보는 시각이 많다. 경품표시법 상 회사가 제공할 수 있는 상금은 상품가격의 20배, 상한 10만엔으로 제한된다.

 

풍속영업법 조항 중에는 오락실에서 대회를 개최할 경우 오락실 주인이 상금을 내는 것을 금지한다는 조항이 문제가 된다. 정기적으로 상금을 제공하는 이벤트를 여는 것도 법률을 위반할 소지가 있는 것으로 보는 시각이 많다.

 

형법상 도박죄는 세계적으로 흔히 사용되는 '대회 참가자의 참가비를 걷어 일정 비율을 상금으로 제공하는 방식'을 사용할 수 없게 막고 있다. '참가자들에게 참가비를 받아 그걸 상금으로 충당해선 안 된다'는 조항 때문이다.

 

일본에서 도박을 '우연에 의해 승패가 가려지는 것에 대해 재물을 걸고 득실을 겨루는 것'으로 규정한다는 점에서 '우연에 의해 승부가 가려지는 것'을 승패에 조금이라도 운적 요소가 포함될 여지가 있다면 해당되는 것으로 보는 시각도 있어 게임으로 상금을 건 대회를 하는 것 자체가 문제시된다는 지적을 보면, 일본에서 e스포츠가 지금 수준에라도 이르른 것이 기적에 가깝게 느껴질 정도이다.

 

이 때문에 e스포츠 저변 확대를 위해 힘을 모은 일본 게임업계에서는 이런 법률을 피해가기 위해 프로 라이센스 발행을 빠르게 진행하고 있다.

 

일본에서 e스포츠 대회를 주관하고 저변확대에 공을 들이고 있는 단체는 두곳으로, 먼저 아크시스템웍스, SNK, 카도카와, 캡콤, 겅호, GREE, 믹시, 코에이테크모게임즈, 코나미, 스퀘어에닉스, 세가, 소니, DeNA, 텐센트재팬, 마이크로소프트재팬, 유비소프트 재팬 등 e스포츠를 염두에 둔 일본 게임회사들이 모두 모인 일본e스포츠연합(JeSU)은 라이센스 인정 타이틀을 지정하고 해당 종목에 대해 프로 라이센스를 발급하고 있다.

 


현재 라이센스 인정 타이틀은 '위닝일레븐 2018', '콜오브듀티 월드워2', '스트리트파이터5 아케이드 에디션', '철권7', '퍼즐앤드래곤', '뿌요뿌요', '몬스터스트라이크', 레인보우식스 시즈' 등 8종목. 이 종목들에 대해 프로 라이센스를 획득하면 일본e스포츠연합 공인 일본 내 대회에 참가할 권리 및 해외 대회에 참가할 국가대표 후보가 된다.




 

또 다른 단체는 Japan Competitive Gaming(JCG)로, 온/오프라인 대회를 개최, 운영하는 조직이 있다. 이 쪽은 주로 해외게임 및 일본e스포츠협회 미가맹 게임사 게임의 대회를 대행하는 이미지다. '리그오브레전드', '오버워치', '섀도우버스' 등 온라인, 모바일게임 대회를 열고 있다.

 

일본e스포츠협회에서는 프로 라이센스를 보유한 프로게이머는 상금이 일에 대한 정당한 보수이므로 상금에 상한이 없어도 된다는 입장을 내놓고 있다. JCG가 여는 대회 상금은 10만엔을 훌쩍 넘는 경우가 많은데, 이 부분에 대한 설명을 내놓지는 않고 있다.

 

상품을 게임을 개발한 해당 회사가 내지 않고 다른 회사나 단체가 낼 경우 경품표시법에 저촉되지 않고, 전용 경기장이나 체육관 등 풍속영업법에서 지목하지 않는 시설에서 대회를 열면 풍속영업법도 피해갈 수 있다. 상금을 주최측이 모두 내고 참가자들에게 참가비를 받지 않으면 도박죄도 문제가 되지 않는다.

 

이렇게 법률 문제를 해결하고 상금 상한 문제도 해결한 상태에서 e스포츠를 발전시켜 향후 아시안게임이나 올림픽에 e스포츠가 정식 종목으로 채택되는 것까지 시야에 두고 e스포츠를 육성하겠다는 것이 일본e스포츠협회의 생각. 게임업계가 뜻을 모으고 정부도 등을 밀어주는 형국이라 지금보다는 빠르게 발전할 가능성이 크다.

 



 

일본e스포츠연합을 이끌고 있는 오카무라 히데키 회장은 향후 목표로 일본올림픽위원회 가맹단체가 되어 사회로부터 e스포츠가 정식으로 인정받는 걸 내세우고 있다. 그를 통해 e스포츠 선수들의 사회적 지위도 향상될 것이라는데...

 

그러나 일본e스포츠연합에 가맹하지 않고 독자적으로 대회를 열고 상금을 지급하는 JCG의 '리그오브레전드'나 '오버워치'등 '외부 대회'에 대한 처우 문제, 해외 선수의 일본 대회 참가 시의 대처 등 아직 정리해야 할 문제도 많고, 무엇보다 현재 일본 e스포츠 프로화를 게임회사들만으로 진행하고 각종 사항을 결정하고 있다는 점에 대한 우려 목소리도 큰 상황이다.

 

앞서 언급한 공식 인정 타이틀에서 나타나듯 일본 내에서만 인기를 얻고 있는 타이틀이나 모바일, 콘솔 타이틀이 다수 자리하고 있다는 점도 약점으로 지목된다. 아마추어와 프로를 명확히 나누는 제도 하에서 저변이 넓어지는 건 어려울 거라는 전망도 나온다.

 

한계를 벗어나 저변확대와 지위향상을 꾀하고 있는 일본 e스포츠가 빠르게 발전하고 제도를 정비하고 있는 건 분명해 보인다. 하지만 아직은 갈 길이 멀어 보이는 게 사실이다.

 

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