[실적]국내 게임사 3분기 실적 '해외매출'과 'IP'가 갈랐다... 더 중요해지는 '글로벌'과 'IP'

등록일 2018년11월28일 09시00분 트위터로 보내기

 

국내 주요 게임사들의 2018년 3분기 실적이 모두 공개됐다.

 

이번 3분기에서는 '3N' 중 넥슨만이 성장세를 기록했다. 넷마블은 전 분기보다는 매출과 영업이익이 모두 증가했지만 전년 동기 대비로는 신작 부재와 기존 서비스 게임들의 노후화에 영향을 받아 실적 하락의 쓴맛을 봐야 했다. 또 엔씨소프트는 지난해 '리니지M'의 성공 이후 엄청난 실적 고공행진을 보여줬지만, 워낙 '리니지M' 출시 당시의 매출이 높았기에 안정화 시기에 접어든 이후에는 상대적으로 하락세를 보였다.

 

반면 이번 분기에서는 펄어비스가 지난 분기에 이어 높은 매출과 영업이익을 기록하면서 사상 최대 실적을 달성해 이목을 집중시켰다. 매출과 영업이익, 순이익 모두 가파른 성장세를 보이고 있어 이러한 기세가 4분기에도 이어질 수 있을지 2018년 한해 실적에 귀추가 주목된다.

 

이 외에 컴투스와 NHN엔터테인먼트는 전년 동기 대비 소폭 매출이 하락했으나 유사한 수준의 실적을 올렸으며, 네오위즈와 위메이드 또한 전년 동기 대비 성장하면서 순항했다.

한편, 이번 분기에서는 웹젠이 전년 동기 대비 매출 78%나 상승하는 등 꾸준히 성장세를 유지하고 있다. 웹젠은 '뮤 오리진2' 출시 이후 매출과 영업이익이 상승세를 타고 있어, 향후에도 이러한 기조를 유지할 수 있을지 이목이 쏠린다.

 



 

3분기 기준 누적 매출 2조 원 돌파한 넥슨
이번 3분기에서 가장 높은 매출을 올린 곳은 넥슨이다. 넥슨은 이번 3분기에만 전년 동기 대비 15% 오른 6,971억 원을 벌어들이면서 이미 누적 매출 2조 원을 넘겼다. 여전히 중국 시장에서 인기가 높은 '던전앤파이터'와 '메이플스토리'의 대규모 업데이트 '검은마법사'가 실적을 견인했다.

 


 

특히 '메이플스토리'의 경우 전년 대비 129% 증가한 매출을 올렸으며, '메이플스토리M' 또한 전년 대비 134% 매출이 증가했다. 다만 '다크어벤저3'와 '액스'의 수익이 감소하면서 전체적인 모바일 플랫폼 수익은 전년 대비 감소했다.

 

지역별로 살펴보면 전체 매출의 45%를 차지하고 있는 중국을 비롯해, 전년 동기 대비 각각 126%, 118% 매출이 오른 북미, 유럽 지역의 상승폭이 눈에 띈다. 특히 국내와 일본은 각각 3%, 9%씩 감소해 매출 비중은 34%, 5%를 기록했으나 전년 동기 대비 북미와 유럽은 매출 비중이 소폭 상승했다.

 

수년 전만 하더라도 PC 온라인게임 위주로 서비스를 이어오던 넥슨은 '메이플스토리M', '액스' ,'다크어벤저3', '오버히트' 등의 게임을 선보이며 모바일 플랫폼에 힘을 주고 있는 상황이다. 이번 '지스타 2018'에서 공개한 라인업을 살펴보면 이러한 모바일게임 위주의 파이프라인은 그대로다.

 



 

넥슨은 이번 '지스타 2018'에서 PC 신작인 '드래곤 하운드' 뿐만 아니라 다수의 모바일게임을 공개했다. 먼저 하이엔드 MMORPG를 지향하는 '트라하'를 비롯해 기대작으로 평가받는 '마비노기 모바일'과 '바람의나라: 연', '테일즈위버M' 등 다수의 신작을 선보이며 모바일게임에 더욱 힘을 싣고 있다.

 

아직까지는 '던전앤파이터'와 '메이플스토리'가 포함된 PC 플랫폼이 매출의 76%를 차지하는 등 PC 플랫폼이 탄탄하나, 모바일 플랫폼에 힘을 싣고 있는 넥슨의 향후 실적과 기조 변화에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을지 주목된다.

 

'블레이드 앤 소울 레볼루션'으로 와신상담하는 넷마블
넷마블은 지난 분기에 이어 이번 분기에서도 아쉬운 실적을 거두었다. 3분기에서는 전분기 대비로는 매출과 영업이익 모두 성장했지만 당기순이익은 16.9% 감소했다. 전년 동기 대비로는 매출 9.6%, 영업이익 39.8%, 당기순이익 34.6%가 감소하면서 기대에 미치지 못하는 성적을 냈다. 3분기까지의 누적 매출은 1조 5,342억 원으로 나타났다.

 



 

그 이유는 기대작으로 평가받고 있는 '블레이드 앤 소울 레볼루션'을 비롯해 '세븐나이츠2' 등 새로운 성장 동력이 될 게임들의 출시가 계속해서 미뤄졌기 때문이다. 여기에 '리니지2 레볼루션'과 같은 모바일 MMORPG들이 대거 등장하면서 경쟁이 심화된 것도 영향을 끼쳤다.

 



 

지난해에는 매출의 45%를 '리니지2 레볼루션'이 차지할 정도로 의존도가 높았으나, 올해에는 '리니지2 레볼루션'의 매출 비중이 23%로 크게 줄어든 대신 '마블 콘테스트 오브 챔피언스(14%)'와 '해리포터(10%)', '마블 퓨처파이트(7%)' 등의 게임들이 글로벌 시장에서 힘을 내면서 성장 동력 다변화에는 어느 정도 성공한 모습이다. '블레이드 앤 소울 레볼루션', '세븐나이츠2', '더 킹 오브 파이터즈 올스타', 'A3: STILL ALIVE' 등 이번 '지스타 2018'에서 공개한 게임들이 출시된 후 새로운 캐시 카우를 만들어낼 수 있을지 주목된다.

 



 

한편, 업계는 물론이고 애널리스트들과 유저 모두에게 있어 '블레이드 앤 소울 레볼루션'의 출시 일정은 언제나 큰 관심사였다. 완성도를 위해 연기를 거듭한 끝에 게임의 출시 일정은 12월 6일로 드디어 확정되었으며, 지난 '지스타 2018'에서는 지난해 '지스타 2017'보다 콘텐츠를 대폭 추가한 시연 버전이 출품되어 이목을 집중시켰다. 이뿐만 아니라 '더 킹 오브 파이터즈 올스타'와 'A3: STILL ALIVE'도 많은 기대를 받고 있는 상황이다.

 

현재 넷마블의 매출 비중에서 해외 매출 비중은 계속해서 오르고 있다. 올해에는 73%를 기록해 역대 최고를 기록했다. 다만 해외 매출 비중이 오르고 있는 상황에서 전년 대비 매출이 감소한 것은 아쉽다.

 

'리니지M' 이어 새로운 성장동력 확보 나선 엔씨소프트
엔씨소프트는 '리니지M' 출시 직후 역대 최대 성장세를 보이면서 높은 매출과 영업이익을 올린 바 있다. 이러한 실적의 반동으로, 수익이 일정 수준으로 안정화 되자 실적은 지표상으로 감소세를 보이고 있다.

 



 

이번 3분기 엔씨소프트는 매출 4,038억 원, 영업이익 1,390억 원을 올렸다. 전분기와 전년 동기 대비 모두 감소했다. 특히 전년 동기 대비로는 매출이 44%, 영업이익이 58%나 줄어들었다. '리니지M'만으로 모바일게임 매출 5,510억 원을 기록했던 2017년 3분기와 비교해 올해 3분기에는 이에 절반이 못되는 2,164억 원의 모바일게임 매출을 올렸다.

 



 

3분기 매출 4,038억 원 중 모바일게임 매출이 2,164억 원으로 전체 매출의 53%를 차지하고 있다. '리니지'와 '리니지2', '아이온', '블레이드 앤 소울' 등 다른 게임들이 대부분 전년, 전분기 대비 유사한 수준의 매출을 올린 것을 미루어 보면 '리니지M'이 엔씨소프트에게는 최고 효자 게임인 셈이다.

 



 

'리니지M'의 실적 감소가 곧 엔씨소프트의 실적 감소로 이어지기에, 엔씨소프트는 새로운 성장 동력인 모바일 플랫폼으로 눈을 돌린 모양새다. 특히 기존에 PC 위주의 게임들을 선보였던 것과 달리 엔씨소프트는 '디렉터스 컷' 행사에서 다수의 모바일게임을 공개하면서 변화에 적응하겠다는 의지를 피력했다. 당시 공개된 타이틀은 자사의 대표 IP들을 활용한 모바일게임 5종으로, '리니지2M'과 '아이온2', '블레이드 앤 소울 M'과 '블레이드 앤 소울 S', '블레이드 앤 소울 2' 등이 소개됐다.

 

'서머너즈 워' e스포츠와 신작 라인업으로 '투 트랙' 전략 선보이는 컴투스
컴투스는 이번 3분기에도 전분기, 전년 동기와 유사한 수준의 실적을 올렸다. 글로벌 매출 비중이 83%(993억 원)로 여전히 높은 컴투스는 대표작 '서머너즈 워'가 여전히 실적을 견인하고 있는 상황이다. 더불어 15분기 연속 해외 매출 비중 80% 이상을 기록한 것도 의미가 크다. 국내 시장은 모바일 MMORPG 경쟁이 치열하게 벌어지고 있어 포화 상태이기 때문이다. 일찌감치 글로벌 시장 공략을 선택한 컴투스의 전략이 현재까지도 빛을 발하고 있는 상황.

 



 

컴투스는 이러한 '서머너즈 워'의 인기를 발판 삼아 지속적인 성장을 이어간다는 계획이다. 글로벌 e스포츠 대회인 'SWC 2018'이 지난해 대회에 비해 결승전 뷰어 수가 35%나 상승하고 최대 동시 접속 뷰어 13만 명을 기록하는 등 모바일 e스포츠로서는 이례적으로 안정적인 성적을 거두고 있어, 컴투스가 수년 전부터 준비한 '선순환 구조'가 자리를 잡은 모양새다.

 

뿐만 아니라 '스카이랜더: 링오브히어로즈'를 오는 12월 중순 캐나다, 호주 지역에 출시하면서 성장 동력 확보도 노린다. 여기에 '댄스빌', 성장세가 높은 모바일 골프게임 시장을 노린 '버디크러시', 정통 RPG '히어로즈워 2', 컴투스의 야심작인 '서머너즈 워 MMORPG(가제)'까지 준비하고 있어 신작 출시 이후 컴투스의 실적은 긍정적일 것으로 전망된다.

 

'검은사막' IP의 힘, 독보적인 성장세 보여준 펄어비스
한편, 이번 분기에서 가장 큰 폭의 성장세를 보여준 곳은 펄어비스다. 펄어비스는 지난 2분기에서도 매출 1,127억 원을 올려 전년 동기 대비 241% 성장하는 등 최대 실적을 기록한 바 있다. 이번 3분기에서도 매출 1,170억 원, 영업이익 603억 원을 올리면서 각각 323%, 297% 성장했다. 국내 게임사 중에서도 홀로 독보적인 성장세을 보여주고 있는 것.

 



 

특히 이번 펄어비스의 매출은 '서머너즈 워'로 글로벌 시장에서 순항하고 있는 컴투스의 매출 1,198억 원에 약 30억 원 가량 모자란 것으로, 지난해 3분기 컴투스와 펄어비스의 매출 차이가 약 1천억 원 가량 났던 것을 고려하면 그야 말로 엄청난 성장세다.

 

펄어비스의 이번 3분기 실적에서 눈에 띄는 점이라면 아시아 지역에서의 매출이 큰 폭으로 상승했다는 점이다. 국내와 북미 유럽 지역에서는 소폭 하락했으나, 아시아 지역에서는 이번 분기에만 264억 원(전분기 대비 113억 원 증가)을 벌어들였다. 아직 국내 매출 비중이 월등히 높지만 일본과 동남아 지역에도 서비스를 할 예정인 만큼 이후 실적에 이목이 쏠린다.

 



 

뿐만 아니라 펄어비스는 최근 '이브 온라인(EVE Online)'으로 유명한 CCP 게임즈를 인수하면서 '검은사막' IP의 확대 외에도 차별화된 성장 동력을 마련하기 위해 힘쓰고 있는 상황이다. 뿐만 아니라 펄어비스는 MMOFPS인 '프로젝트 K'와 완전히 새로운 IP를 기반으로 한 MMO '프로젝트 오메가'를 개발하고 있으며, '이브(EVE)' 세계관을 접목시킨 FPS인 '이브 유니버스(프로젝트 노바)' 등 다양한 신작들을 준비하고 있다.

 

캐시 카우 타이틀에 힘입은 웹젠 성장
이 외에 웹젠은 모바일 MMORPG라는 새로운 캐시 카우에 힘입어 이번 분기에도 성장세를 이어나갔다.

 



 

웹젠은 이번 3분기에 전년 동기 대비 78% 성장한 639억 원의 매출을 기록했다. 전분기 대비로도 30%나 증가한 수치다. 뿐만 아니라 전년 동기 대비 영업이익(199억 원, 165%)과 당기순이익(153억 원, 411%)도 큰 폭으로 올랐다.

 

웹젠은 '뮤 오리진2' 출시 이후 견고한 성장세를 이어오고 있다. '뮤 오리진'이 웹젠의 실적을 견인한 것과 같이, '뮤 오리진2' 또한 구글 플레이 매출 순위 상위권에서 순항하면서 캐시 카우 역할을 톡톡히 하고 있다.

 

'뮤 오리진2'가 자리를 잡은 상황에서 웹젠은 '뮤 온라인H5'와 신작 SNG '큐브타운' 등으로 추가 매출원을 확보하는 한편, 11월 초 설립한 자회사 '웹젠 레드코어'를 통해 신작 게임 개발 프로젝트도 진행할 예정이다. '웹젠 레드코어'는 'R2' 주요 개발자 10여 명으로 구성되었으며, 이미 정비를 마치고 신작 개발에 전념하고 있는 상황이다.

 

웹젠의 튼튼한 성장 동력원으로 자리잡은 '뮤 오리진2'의 향후 성적과 공개될 신작 프로젝트의 결과물에 따라 실적의 성장 여부도 결정될 것으로 보인다.

 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상