[신년기획 인터뷰]모바일, PC온라인 넘어 콘솔과 VR 약진 노리는 스마일게이트 엔터 김대진 본부장

등록일 2019년01월02일 13시45분 트위터로 보내기
 
* 게임포커스에서는 2019년 새해를 맞아 2018년 두각을 나타내고 2019년에는 더 큰 도전을 준비중인 국내외 게임사의 이야기를 연속해서 들어보는 시간을 마련했다. 이번 순서에서는 지난해 모바일과 PC 양대 플랫폼에서 모두 선전하며 최고의 한해를 보낸 스마일게이트의 이야기를 들어봤다.
 
스마일게이트는 2018년 최고의 한해를 보냈다. 모바일에서 '에픽세븐'이, PC 온라인에서는 '로스트아크'가 각각 좋은 성적을 내며 시장에 안착했다. 특히 '로스트아크'는 긴 개발기간과 침체된 시장 환경에도 큰 성공을 거두며 MMORPG로서는 오랜만에 대세감을 주는 히트작으로 자리매김하고 롱런채비까지 갖췄다.
 
한국의 다른 개발사들이 PC 온라인을 포기하거나 축소하는 와중에도 스마일게이트는 '로스트아크'를 뚝심있게 밀어붙였고 결국 성공했다. 모바일에서도 많은 실패와 좌절에도 굴하지 않고 꾸준히 도전해 성과를 냈다.
 
그리고 맞이한 2019년, 스마일게이트의 시선은 콘솔과 VR에도 닿아있다. PS VR로 출시 예정인 '포커스 온 유'와 아직 명확한 플랫폼은 정해지지 않았지만 역시 가정용 VR 플랫폼으로 출시할 '로건'이 출시 준비를 착착 진행중이다.
 
가정용 VR 게임은 국내 게임사들이 조금 실험해보거나 테스트 단계에서 포기해 큰 규모로 승부에 나선 경우를 찾아보기 힘든 분야다. 스마일게이트는 VR에서 어떤 가능성을 보고 있을까. 2019년에도 2018년의 성공의 흐름을 계속 이어가기 위해 어떤 준비를 하고 있을까.
 
스마일게이트 엔터테인먼트에서 모바일게임, VR 게임 개발을 책임진 김대진 본부장에게 직접 들어봤다.
 
대규모 모션캡쳐룸 신설하며 VR에 적극적 투자하는 이유
현재 스마일게이트는 '포커스 온 유'와 '로건', 두 프로젝트에만 50명 이상의 인력을 투입하고 있다. 이 정도 규모는 국내는 물론 세계적으로도 쉽게 찾아볼 수 없는 수준이다.
 
"우리가 VR에 이렇게 많은 자원을 투입하는 이유는 그저 타이틀 2개를 만들어 출시하는 게 스마일게이트의 목표가 아니기 때문이다. 우리가 홈페이지에서 밝히고 있듯 '신사업을 발굴해 메가밸류를 찾는다'는 것이 스마일게이트 그룹사의 목표이다.
 
VR에 처음 도전해 시행착오도 겪었지만 투자를 더 늘리고 있다. 2018년 말에는 사내에 모션캡쳐룸도 설치했다. 국내 최대규모가 아닐까 싶다. VR에서 가능성을 봤고 계속 만들어 나갈 것이기 때문에 시설투자도 진행한 것이다.
 
우리는 VR을 단순한 트렌드로 보고있지 않다. 우리 스마일게이트 엔터테인먼트는 직접 VR 타이틀을 개발하고 있고, 스토브에서는 VR 플랫폼 사업을 진행중이다. 내부 개발뿐만 아니라 '파이널 어썰트' 같은 VR 타이틀에 대한 투자, 소싱도 병행하고 있다.
 
플랫폼과 타이틀이 같이 가는 구조로 시장조사나 테스트 수준이 아니라 제대로 해 보려는 그룹 차원의 대응으로 이해해주시기 바란다"
 
김대진 본부장의 설명이다.
 


 
그의 설명대로 스마일게이트는 실제 판교 사옥 지하에 대규모 모션캡쳐룸도 설치하는 등 투자를 늘리고 있다. 모션캡쳐룸에 가 보니 그 크기에서 '해보다 안되면 접자'는 수준이 아니라 '여기서 승부를 보겠다'는 의지가 느껴졌다.
 
스마일게이트와 김 본부장의 생각은 단순히 VR 신작 타이틀을 만들어 흥행시키겠다는 차원에 머물러있지도 않았다. 자사가 가진 자원을 최대한 활용하고 크로스오버하는 것까지 염두에 두고 VR에 투자하고 있다는 게 그의 설명.
 
"우리는 단순히 VR 타이틀을 만들어 흥행한다는 차원에서 접근하고 있는 게 아니다. 물론 VR 타이틀로 흥행할 수 있는 퀄리티의 게임을 만들어 출시할 것이지만 그 차원을 넘어 '로스트아크'를 포함한 자체 개발 타이틀로 IP를 만든다는 대전제 하에서 진행하고 있는 것이다.
 
'로스트아크'같은 IP가 VR로 올 수도 있는 것이고 VR 타이틀 자체로도 새로운 IP를 만든다는 생각으로 제대로 개발하고 있다. VR에서 시작한 IP와 캐릭터로 모바일이나 PC로 갈 수도 있는 것이고 그 반대도 가능하다.
 
버츄얼 유튜버로 세아가 활동하고 있는 것처럼 타이틀의 벽을 넘어 상호 크로스오버가 가능하다. 2019년에는 회사 차원에서 다양한 플랫폼에 대한 크로스오버도 고민하고 있는 상황이다. 올 한해는 이런 구상과 생각이 구체화되어 일반 게이머 여러분에게까지 보여지는 시기가 될 것이라 본다. 2019년 하반기 정도에는 윤곽이 드러나지 않을까 싶다"
 
'포커스 온 유'와 '로건', IP화까지 염두에 두고 제대로 개발한 VR게임
김대진 본부장의 자신감처럼 '포커스 온 유'와 '로건'은 힘줘 만들고 있는 타이틀다운 퀄리티를 갖추고 있었다.
 
'포커스 온 유'는 기존 VR 연애 시뮬레이션 게임들이 대부분 여자 주인공만 내세워 자극적인 요소를 세일즈 포인트로 삼고있는 것과 달리 감정 전달, 표현에 중점을 맞춰 개발되었다.
 


 
"풋풋한 사랑, 연애이야기, 감성을 느끼는 부분이 세일즈 포인트라 생각한다. 캐릭터를 어떻게 생동감 있게 만들 것이냐를 놓고 지속적으로 R&D를 진행했다. 스토리와 접목된 사진찍기, 캐릭터와 직접 대화하는 느낌을 살리기 위한 음성인식 등으로 차별점을 세웠다.
 
대가 VR 타이틀이 한번 플레이하고 나면 지속적으로 플레이를 안 하게 되는데, 우리는 사진찍기가 메인이다보니 다양한 옷들을 DLC로 지속 제공하고 회차 플레이로 다른 경험을 제공해 이 부분을 해결하려 한다. 스토리를 즐기고 사진을 모으는 게 주 요소다.
 


 
직접 플레이해 보니 '포커스 온 유'의 음성인식 기능은 생각보다 잘 작동하고 있었다. 화면에 제시되는 말과 조금 다른 말을 해도 제대로 인식하고 반응을 했다.
 
키워드 정도만 제시되고 자유로운 대사를 해도 되는데, 역시 혼자 있을 때 플레이해야하는 게임이라는 느낌이었다. 스마일게이트 개발진이 지켜보는 와중에 플레이하니 마음껏 대사를 칠 수 없었기 때문.
 
김대진 본부장은 "자유도 있는 대사 플레이를 제공하려 했다. 주어진 대사를 클릭해 진행하기보다는 말로 할 때 받아들이는 감성이 다르더라"라며 "조용히 혼자 해야하는 게임이다. 캐릭터와 대화하는 느낌이 차별 포인트"라고 강조했다.
 
'포커스 온 유'는 2019년 2분기 중 출시 예정으로 DLC 개발에도 박차를 가하고 있다고. 일본과 한국 등 나라별로 좋은 성우를 기용할 예정이라고 한다.
 
또 다른 VR 타이틀 '로건'은 VR에서 단순 체감, 체험보다는 게임의 재미를 만들어 제공하는 것을 추구한 게임이었다. 플레이어는 도둑이 되어 성에 침입해 사건에 휘말리게 되는데, 플레이해 보니 제대로 구현된 3D 공간에서 숨고 이동하고 탐색하는 재미가 잘 표현되어 있었다.
 


 
"'로건'은 잠입액션으로 도둑 시점으로 성에서 펼쳐지는 스토리를 풀어가는, 시나리오가 강한 어드벤쳐게임이다. 시나리오에 정말 신경을 많이 썼고, 그래픽 퀄리티도 최상급이라 자부한다. PAX 등에서 그래픽 칭찬을 많이 들었다.
 
시나리오에 기반한 기믹과 임팩트가 있는 동작이 핵심이라 다른 장르로 컨버전하기도 좋은 소재와 구성이라 본다. 우리의 대전제인 'IP 개발'에 포커싱하는 중요한 포인트라고 생각하고 있다"
 


 
'로건'은 글로벌 Vive, 오큘러스 마켓에 출시를 준비하고 있다. 1분기 중에는 선보일 생각이라는 게 김대진 본부장의 설명이다.
 
시야는 멀리 두고 발걸음은 빠르게, VR에서 최후의 승자가 되겠다
VR이 주목받던 시기, 많은 게임사들이 VR을 기웃거렸지만 지금와서 보면 어트랙션, 테마파크로 방향을 정한 회사들만 남았고, 가정용 VR게임을 검토하던 회사들은 대부분 VR에 대한 관심을 잃었다. 스마일게이트는 미래에 대한 다른 비전을 갖고있기에 꾸준한 투자를 이어가고 있다는 이야기가 될 텐데...
 
"현재 어트랙션 중심으로 시장이 형성되어 있지만 결국 시장이 바뀔 거라고 본다. 하나는 콘텐츠에서 메가히트 타이틀이 나오는 순간, 두번째는 디바이스가 경량화되고 완벽한 무선이 지원될 때이다. 두 지점이 만나는 시점이 분명히 올 것이다.
 
메가밸류를 만들어낼 타이틀도 나올 것이고 시장도 변할 것이다. 그 흐름이 좀 느리게 가고있는 것 뿐이다. 아마도 단기적으로 성과를 내야하는 상장된 게임사들에게 VR에의 본격 도전은 쉽지 않을 것이다. 그런 점에서 스마일게이트는 비교적 자유롭기에 좀 더 투자하고 길게 볼 수 있는 것 같다.
 
지속적으로 투자하고 개발하다 보면 마지막에 남은 승자가 시장을 다 가져가는 것 아닐까 하는 생각도 한다. 다들 VR을 쉽게 접근하고 한번 해보자는 정도로 접근했기에 결과를 못 내고 철수하는 것 아니겠나. 스마일게이트는 오랫동안 도전하고 도전해서 결국 승부를 보는 회사라는 것을 지난해 충분히 보여줬다고 생각한다. VR에서도 마찬가지이다"
 

 
여기까지 VR 이야기만 했지만, 김 본부장은 자체개발 모바일게임도 다수 준비중이다. 2019년에는 '에픽세븐'에 이어 자체개발 소셜게임들로 모바일게임 시장에서도 더 큰 성공을 위한 도전을 이어갈 계획이다.
 
IP와 크로스오버, 플랫폼, VR. 버츄얼 유튜버같은 새로운 아이템도 한발 먼저 수용하는, 스마일게이트는 예전의 느린 이미지와는 전혀 다른 느낌의 회사가 되었다. 2019년에는 PC에서 로스트아크의 서비스 지역 확대를 이어가는 한편, 모바일에서 '에픽세븐'에 이어 히트작을 더 내고, 새로운 플랫폼 플레이스테이션4와 VR 마켓들에도 도전에 나선다. 시야는 멀리 두지만 발걸음은 빠르게 가져가는 스마일게이트가 목표한 대로의 전진을 이룰 수 있을지 2019년 한해동안 더 주목해서 지켜봐야겠다.
 
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