이동건 게임연구소 소장, 그가 학부모들에게 '게임중독'에 대해 강연하는 이유... "게임중독은 없다"

등록일 2019년03월06일 15시50분 트위터로 보내기

 

국내 게임시장 규모가 13조원에 이르고(2018년 추정) 국내 한류 수출품목 중 단연 1위를 차지할 만큼 이제 게임은 단순히 즐길 거리를 넘어 하나의 문화 콘텐츠로 자리잡고 있다. 그러나 여전히 학부모들에게는 게임은 문화 콘텐츠이기 이전에 자녀의 학업을 저해하는 '기피'해야 할 대상으로 인식되고 있다.

 

특히 자녀들이 너무 오랜 시간 게임을 플레이하는 '게임 과몰입' 현상으로 인해 게임의 중독성이나 이에 대한 치료 방안 등에 대한 이야기들이 나오고 있지만, 단순히 게임이용 시간을 제한하는 등 게임에 대한 근본적인 이해가 부족한 해결책이 대부분이라 아쉬운 평가를 받고 있다.

 

이 가운데, 청소년의 건전한 게임 이용을 위해 활동하는 이동건 게임연구소의 이동건 소장이 최근 '게임중독 설계자가 직강하는 게임중독 원리와 예방법'을 주제로 청소년 게임 과몰입 예방 클리닉을 진행했다. 이동건 소장은 20년 간 게임 개발자로 일해왔으며 자녀를 둔 16년차 학부모인 동시에, 인문학과 게임을 접목한 보드게임 '세종'을 개발하는 등 게이미피케이션의 활성화를 위해 노력하고 있다.

 

이동건 게임연구소 이동건 소장

 

게임을 중독 물질로 볼 수 있는지에 대해 의견이 분분한 만큼 '게임중독 설계자'라는 명칭이 다소 자극적으로 다가올 수 있지만, 이동건 소장은 자신은 오히려 '게임중독'은 없다고 생각하는 사람이라는 점을 강조했다.

 

어린 자녀들을 두고 있는 학부모 대부분이 게임에 대한 배경지식이 없는 만큼, '게임'이라는 소재에 어떤 말을 붙여 강의를 하더라도 주목을 받기 힘들어 학부모들의 관심을 끌기 위해 학부모들이 가장 중요하게 생각하는 '게임중독'이라는 제목을 붙였다는 것이 이동건 소장의 설명. '게임중독'을 전면에 내세우고 있지만 이동건 소장의 실제 강의는 '게임은 중독 물질이 아니다'를 전제로 하고 있다.

 

게임은 중독이 아닌 최고의 문화 콘텐츠, 과도한 학업 스트레스가 게임 과몰입의 원인

 



 

그는 먼저 게임이 중독 물질이 아니라는 점을 설명하기 위해서는 아이들이 왜 게임에 빠지는지에 대한 이해가 필요하다고 강조했다. 게임을 만드는 개발사는 보다 재미있는 게임을 만들기 위해 자주 게임에 접속하고 재미를 원하는 유저들이 게임을 접하는 이해관계가 형성된다. 특히 최근에는 스마트폰을 통해 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 것은 물론 게임 박람회나 세계 규모의 대회가 열리는 등 게임의 영향력이 커지고 있다. 그럼에도 학부모들이 게임을 하나의 문화 콘텐츠가 아닌 중독 물질로 취급하면서 자녀들과 공감대 형성에 실패한다는 것.

 

일반적으로 마약이나 도박에 중독된 사람의 경우 자존감이 낮은 현상을 보이지만, 게임 과몰입 증상을 보이는 이용자들의 경우 오히려 자존감이 높은 양상을 보이고 있다. 이용 시간 역시 기존의 중독 물질과는 다른 형태를 보인다. 일반적인 게임에서 접속자 수를 곡선으로 나타낼 경우, 등하교 시간이나 점심시간 등 일과 사이에 쉬는 시간이나 밤 10시 등 일과가 끝나는 시간에 이용자 수가 큰 폭으로 증가하는 현상을 보인다.

 

일반적인 중독 물질의 경우 시간과 관계없이 언제나 높은 이용시간을 보이는 것과 달리 쉬는 시간 등 특정 시간대에만 이용자 수가 증가하는 게임은 중독 물질에 해당할 수 없다는 것이 이동건 소장의 설명. 그는 "이론적으로 도박에서 오는 9가지 양상 중 게임은 4가지 정도에만 해당하며 오히려 반대의 현상을 보이는 경우도 많다"라며 "특히 게임은 오래 즐길수록 만족도가 떨어지는 만큼 게임을 도박이나 마약 등 중독 물질로 봐서는 안된다"라고 말했다.

 

출처 - 한콘진 '게임이용자 패널 4차년도 연구'
 

그는 어린 자녀들이 게임 과몰입 증상을 보이는 이유로 과도한 학업 스트레스를 지적했다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '게임 과몰입과 게임문화: 게임 이용자 패널 연구'에 따르면, 지난 4년간 청소년 3728명을 추적한 결과 게임 과몰입의 원인은 부모님의 과잉간섭이나 과잉기대, 비일관성 등에서 오는 학업 스트레스다. 학년이 높아질수록 게임 과몰입의 원인으로 부모님과의 갈등이 큰 요소로 작용하며 대학 진학 이후에는 게임 과몰입 증상이 사라지는 경우가 많다는 점도 이러한 이론을 뒷받침하는 증거.

 

이동건 소장은 "국내 영화 중 최고의 성적을 기록한 '명량'이 총 1357억 원의 매출을 올렸지만 '리니지M'은 출시 12일 만에 1100억 원의 매출을 기록하는 등 게임은 이제 대표적인 문화 콘텐츠로 자리잡고 있다"라며 "그럼에도 대부분의 학부모들이 게임에 대한 이해도가 부족해 게임을 중독 물질로 보고 있다. 게임을 문화로 보는 자세를 통해 자녀와의 대화를 시도해야 한다"라고 말했다.

 

'명사'형 꿈보다는 '동사'형 꿈을 꿔라, 구체적인 목표 통해 자기 통제력 높인다

 

'리그 오브 레전드'의 경우 랭크 시스템을 통해 단계별 목표와 성취감을 제공한다
 

이동건 소장은 먼저 장기적인 관점에서 자녀의 게임 과몰입을 해결할 수 있는 방안으로 '자기 통제력'을 높이는 것을 제안했다. 일반적으로 게임 과몰입 증세를 보이는 아이들의 경우 자기 통제력이 약한 특징을 보이는데, 의사나 변호사처럼 구체적인 꿈이 없이 단순히 사회적 지위나 수입이 높은 직업을 원하는 아이들이 이런 현상을 보이게 된다. 부여된 목표를 달성하기 위해 공부를 하지만, 노력의 결과가 그대로 반영되지 않는 만큼 아이들이 좌절감을 느끼고 현재의 행복과 즐거움을 찾기 위해 접근성과 편의성이 높고 재미있는 게임을 선택하게 된다는 것.

 

특히 이동건 소장은 현행 교육 시스템이 충족시켜주지 못하는 부분들을 게임이 채워주고 있다는 점을 강조했다. 기존의 교육 시스템 상에서는 결과를 내기 위한 노력에 대해 보상을 제공하지 않지만, 게임에서는 노력에 대해 보상을 제공하는 것은 물론, 단계별로 미션과 목표를 제공해 이용자가 성취감을 느낄 수 있도록 한다. 여기에 '랭크 시스템' 등을 통해 실력이 낮은 이용자도 다른 사람들을 이끌 수 있는 등 '불합리한 경쟁'을 제공하지 않는다는 점도 아이들이 게임에 빠지는 이유다.

 

반면 '구체적인 목표와 꿈'이 있는 아이들의 경우 자기 통제력이 높아 게임 과몰입에 빠지지 않는다는 것이 이동건 소장의 설명이다. 같은 의사를 목표로 하더라도 '무엇을 하는 의사'인지를 꿈꾸는 아이들은 목적성이 생겨 공부가 힘들더라도 자신이 하고싶은 바를 이루기 위해 노력하게 된다는 것. 그는 "명사보다는 동사로 꿈을 꿀 경우 내면의 동기가 발생해 게임을 잠시 동안의 유흥으로 즐길 수 있다"라며 "부모가 함께 아이의 꿈을 파악하고 이에 대해 구체적인 목표를 세우는 형태의 대화가 필요하다"라고 말했다.

 

4가지 게임 별 유형에 따른 단기적인 솔루션 제공, 장르별 목적과 재미 파악해야 한다

 

'승리'를 목적으로 하는 게임 '리그 오브 레전드'
 

많은 게임중독 클리닉이 게임 과몰입 증상의 치료를 위해 '하루 한 시간만 게임하기'나 '주말에만 게임하기' 등의 단기적인 솔루션을 제공하고 있지만, 이동건 소장은 이런 대안들은 게임에 대한 근본적인 이해가 부족한 데서 오는 것임을 밝혔다.

 

게임은 크게 꾸준한 시간과 정성을 투자해야 하는 '전공 게임'과 보다 가벼운 마음으로 접근하고 비주기적으로 플레이할 수 있는 '부전공 게임'으로 나뉘기 때문에 각 게임마다 다른 특징을 파악하고 게임을 즐기는 목적에 따라 다른 솔루션을 제공해야 한다는 것. 이동건 소장은 자녀의 게임 과몰입을 막기 위해서는 우선 아이가 하는 게임의 이름부터 알고 있어야한다고 밝혔다. 그가 학교에 초청되어 게임 관련 강의를 진행하는 경우, 자녀가 하는 게임의 이름을 아는 학부모는 한반에 두 명 정도에 불과하다고…

 

그는 첫 번째 게임 유형으로 '승리'를 쟁취하기 위한 게임을 소개했다. 흔히 '리그 오브 레전드'나 '오버워치' 등이 이에 해당하는데, 전략이나 전술, 실력으로 상대를 이기는 데서 오는 긴장감과 희열을 즐기는 것이 게임의 목표이다. 실력을 갖춘 아이의 경우 또래 집단에서 인정과 대접을 받을 수 있기에 이러한 게임을 즐기는 자녀들의 경우 마치 바둑 방송을 보며 복기를 하는 것처럼 필승 전략을 찾기 위해 유튜브를 통해 관련 콘텐츠를 시청하는 경우도 많다는 것이 이동건 소장의 설명.

 

'리그 오브 레전드' 등의 게임을 즐기는 자녀의 게임 과몰입을 예방하기 위해서는 부모가 게임에 대해 이해하고 실력 향상을 목표로 플레이 시간을 줄이면서 등급을 높일 수 있는 방법을 주제로 대화를 하는 자세가 필요하다. 특히 등급이나 실력에 영향을 미치지 않는 일반 게임 모드보다는 등급 향상과 직결되는 등급전 위주의 플레이를 권장해 아이가 게임에 스스로 만족감을 느끼게끔 하는 것 역시 과몰입을 방지하는 좋은 방안이다.

 

여기에 가족들이 자녀가 즐기는 게임을 하나의 스포츠와 취미로 인정하는 것 만으로도 아이에게 감동을 줄 수 있다. 이동건 소장은 "남자 학생들의 경우 부모님이 아이돌 콘서트를 보러 가는 것은 이해해 주지만 e스포츠 대회를 보러 가는 것을 이해하지 않아 억울해하는 경우가 의외로 많다"라며 "노력과 약속에 대한 보상으로 함께 e스포츠 대회를 관람하는 등 가정 내에서 게임을 양성화하고 공감대를 형성하는 것이 중요하다"라고 말했다.

 

'성장'을 목적으로 하는 게임은 보다 복잡한 동기가 있을 수 있다
 

두 번째 유형은 '캐릭터의 성장'에 집중하는 게임으로, 최근 출시된 '로스트아크' 등의 MMORPG 장르 게임이 이에 해당한다. 이 부류의 게임들에서는 캐릭터가 점점 강해지는 데서 오는 즐거움을 느낄 수 있으며 역할 분담에서 오는 플레이의 재미를 통해 현실세계에서는 느낄 수 없는 존재감이나 과시 욕구를 충족할 수 있는 것. 특히 성장을 위해 많은 시간을 투자하는 것은 물론 몰입도가 높은 장르이기 때문에 '승부'를 즐기는 게임에 비해 부모가 게임을 이해하려는 노력이 더 필요하다.

 

이동건 소장은 자녀가 MMORPG 장르 게임을 즐기는 경우 그 목적이 무엇인지를 파악할 필요가 있다고 강조했다. 대부분의 MMORPG에서 캐릭터의 성장을 추구하는 유저들 이외에도 가상 현실 세계에서 마음을 터놓고 소통할 수 있는 친구를 만나는 등의 행위를 통해 현실의 스트레스로부터 도망치는 경우가 많기 때문. 특히 여자아이의 경우 성별만으로도 게임 내에서 존재감을 과시할 수 있는 경우가 있어 우선 아이의 마음을 열고 게임을 즐기는 진짜 목적을 파악해야 한다.

 

이어 그는 일반적인 MMORPG 장르 게임에서 개발자들이 숙련자를 기준으로 24시간 게임을 플레이하는 상황을 가정하고 콘텐츠를 만드는 만큼, 아무리 오랜 시간을 플레이해도 원하는 것을 얻기 힘든 경우가 많다는 점을 강조했다. 이를 위해 우선 일일 미션이나 인스턴트 던전 등 게임 내 콘텐츠 별로 게임 이용 시간을 정리한 뒤, 아이가 원하는 콘텐츠에 우선순위를 부여하고 낮은 순위의 콘텐츠 이용 시간을 줄여나가는 해결책을 제시했다.

 



 

세 번째 유형은 플레이스테이션4 등의 콘솔 게임으로 대표되는 고사양 게임이나 대작 타이틀. 이동건 소장은 이런 게임들을 즐기는 자녀의 경우 주로 차별화된 세계관이나 서사, 연출 등을 통해 시청각이나 논리적으로 놀라운 경험을 느끼는 것이 목표라고 밝혔다. 특히 이런 유형의 자녀들의경우 자신이 즐기는 게임 플랫폼에 대해 높은 자부심을 가지며 게임을 최고의 문화 콘텐츠라고 생각하는 만큼, 게임에 대한 편협한 시각을 혐오하는 경향을 보이며 게임 개발자를 희망하는 경우도 많다.

 

이동건 소장은 이런 유형의 게임들에 대해 작품성이나 게임성이 높지만 몰입도가 낮다는 점에 주목, 아이가 같은 게임을 여러 차례 플레이하는 지를 주의 깊게 살펴봐야한다고 밝혔다. 하나의 게임을 반복해서 플레이하는 경우에는 자녀 스스로 여러 차례 같은 게임을 즐기는 목적과 여기에 필요한 시간에 대해 깨닫도록 해 점차 플레이 시간을 줄여나갈 수 있으며, 콘솔 게임의 온라인 콘텐츠를 선호하는 경우에는 앞서 소개한 '승부' 목적의 게임이나 '성장' 중심의 게임과 같은 솔루션을 사용하는 것이 효과적이다. 이 밖에도 게임 개발자라는 목표를 부여하고 내적 동기를 유발하는 것 역시 좋은 반응을 이끌어낼 수 있는 방법으로 소개되었다.

 



 

마지막 유형은 모바일 게임으로 대표되는 '수집' 목적의 게임. 모바일 게임 특성상 일정 수준의 재미와 연출을 지닌 것은 물론 접근성이나 편의성, 사행성 또한 충족하기 때문에 아이들의 과몰입 현상을 해결하기에도 가장 까다로운 유형 중 하나다. 특히 대부분의 수집 목적의 게임에서는 과도한 확률을 제공하는 경우도 많아 학부모들의 주의가 필요하다는 것이 이동건 소장의 설명이다.

 

그는 이어 수집 목적의 게임에 대한 자녀의 몰입도를 낮추기 위해서는 부모들의 게임에 대한 이해도 역시 높아야 한다는 점을 강조했다. 대부분의 모바일 게임들이 지속적인 출석 이벤트나 시간제 보상 등을 통해 유저들의 잦은 접속을 유도하고 '나도 확률을 극복하고 아이템을 얻을 수 있다'는 희망을 제공해 게임에 지속적으로 몰입하도록 하는 만큼, 게임의 과금 구조를 이해하고 이에 따른 해결책을 세울 필요가 있다.

 

이동건 소장은 강의를 마치며 게임 과몰입을 막기 위해서는 부모와 자녀의 대화가 중요하다는 점을 거듭 강조했다. 그는 "얼마나 자주 다양한 주제로 이야기하는지가 중요하다"라며 "부모 스스로 게임에 대해 열린 마음을 가지고 자녀에게 접근하는 자세가 필요하다. 좋은 자질을 가진 아이가 게임 과몰입이라는 복병을 만나 좌초되지 않도록 부모와 아이 사이의 팀워크를 형성해 이를 슬기롭게 극복하길 바란다. 술처럼 게임 역시 어른들에게 문화가 정착되었으면 한다"라고 말했다.

 

게임질병 코드 등재는 시대적 흐름을 거스르는 일, 내 솔루션 통해 변화 겪을 때 보람 느껴

 



 

지금까지 정신의학이나 교육학적인 측면에서 게임 과몰입에 대한 논의가 진행되었지만 대부분이 해외 사례에 기반하고 있는 것은 물론, 게임 업계 종사자가 직접 나서 게임에 대한 강연을 진행하는 경우도 드문 상황. 강연의 기획 의도를 묻는 기자의 질문에 이동건 소장은 공교육과 사교육이 결합된 국내의 독특한 환경에서 게임 과몰입의 이유와 그에 대한 해결책을 제시하고자 했다고 답했다. 특히 게임 개발자인만큼 게임에 빠지는 이유를 누구보다 잘 설명할 수 있으며 솔루션을 받아들이는 아이들의 거부감 역시 적다는 것이 그가 생각하는 이동건 게임연구소의 매력.

 

특히 지난 2018년 11월 한국콘텐츠진흥원이 발표한 연구 결과를 통해 국내 학생들의 게임 과몰입의 원인이 과도한 학업 스트레스라는 근거가 마련되면서 보다 많은 학부모들에게 공신력 있는 수치와 데이터로 게임이 중독 물질이 아니라는 점을 전하고 싶었다는 것이 이동건 소장의 설명이다. 이동건 소장은 학교 등 교육기관을 통해 학부모들에게 게임에 대한 설명을 전하는 것은 물론 이에 따른 해결책을 전하고 있으며, 메일을 통해 학생들의 상담 역시 진행하고 있다. 가장 보람을 느끼는 순간은 자신의 솔루션을 통해 학생들이 목표를 찾고 게임 과몰입 증상을 개선할 때라고…

 

한편, 그는 최근 WHO가 '게임 장애'를 질병 코드로 등재하려는 움직임에 대해 시대적, 문화적 흐름을 역행하는 일이라고 밝혔다. 게임의 긍정적인 영향을 입증하는 선진국 사례가 증가하고 있는 것은 물론, 일반적인 도박의 양상과 게임의 이용 행태가 크게 다른 것 역시 게임이 중독 물질이 아닌 이유. 그는 "게임을 즐기고 게임을 만드는 사람들이 점차 증가하고 있다"라며 "결국 게임이 중독 물질로 분류되는 것보다 게임의 긍정적인 면을 통해 문화 콘텐츠로 인정받는 시간이 빠를 것이다"라고 말했다.

 

이어 그는 최근 게임이 추구하는 재미가 점차 다변화 됨에 따라 기존의 4가지 유형 만으로는 설명할 수 없는 유형의 게임들이 증가하고 있다고 밝혔다. 그러나 기존의 4가지 유형을 접하는 것만으로도 학부모들에게는 큰 진전인 만큼, 앞으로도 기초적인 강연 이외에도 심화 강의 등을 진행하고 싶다는 것이 이동건 소장의 바람이다. 이동건 소장은 마지막으로 "잘 만들어진 게임을 즐기는 과정에서 인문학, 자연과학, 사회과학처럼 가치 있는 주제에 대해 논의하고 토론하고 싶다"라며 "그런 게임들을 만들고 함께 즐기는 것이 꿈이다"라고 말했다.

 

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