'그만쫌쳐들어와' 개발사 뉴노멀소프트 박장수 대표 "'운빨존많겜'과 함께 언급되는 것 자체가 영광... 초심 잃지 않고 최선 다할 것"

등록일 2024년12월12일 16시00분 트위터로 보내기

 

"저희는 유저의 가치를 지키는 회사를 만들자는 마음으로 모여, 장르를 가리지 않고 '재미있는 게임'을 개발하고 있습니다"

 

최근 독특한 이름의 모바일 디펜스 게임 '그만쫌쳐들어와'로 주목을 받고 있는 게임 개발사, 뉴노멀소프트의 박장수 대표가 밝힌 포부다.

 



 

뉴노멀소프트는 자사에서 개발 및 서비스하고 있는 신작 '그만쫌쳐들어와'로 모바일게임 시장에서 이목을 끌고 있다. '그만쫌쳐들어와'는 경쟁작 대비 빠른 업데이트와 직접적인 소통을 강점으로 내세우면서 모바일 디펜스 게임 마니아들에게 대체 게임으로 급부상했다.

 

하지만 이미 서비스 되고 있는 동종 장르의 경쟁작과 유사하다는 지적도 함께 나오고 있는 상황이다. 비주얼이나 게임 시스템 등 여러 측면에서 지나치게 닮았다는 것이다.

 

이에 대해 게임포커스가 뉴노멀소프트의 박장수 대표를 만나 유사성 논란부터 유저들과의 소통을 위해 기울이는 노력과 향후 목표 등을 들어봤다.

 

뉴노멀소프트 박장수 대표
 

우선 간단히 개발사의 이력에 대해 말씀 부탁드립니다. 또 인터뷰에 참여하시는 분의 본인 소개도 부탁드립니다

안녕하세요. 뉴노멀소프트 대표 박장수 입니다. 저희는 유저의 가치를 지키는 회사를 만들자 라는 마음으로 모인 사람들이 만든 회사입니다.

 

저희는 현재 '템페스트'와 '그만쫌쳐들어와' 등 2개의 게임을 서비스 중에 있습니다. 장르를 가리지 않고 ‘재미있는 게임’을 개발하자는 목표 하에 게임을 개발하고 있습니다.

 

우선 게임의 이름이 상당히 독특합니다. 게임 이름을 이렇게 짓게 된 이유나 계기가 있으실까요? 비하인드 스토리가 있다면 소개해 주세요

그만쫌쳐들어와는 인간 왕국의 영웅들이 마족을 끊임 없이 쳐들어오는 내용을 담고 있습니다. 흔히 마왕성을 인간 영웅이 쳐들어가는 것이 일반적이지만, 이를 반대로 뒤집어 마족 입장에서 인간들이 끊임없이 쳐들어오는 상황을 게임 이름으로 풀어냈습니다.

 

그렇다면 게임의 첫 기획 단계부터 출시까지의 기간은 어느 정도 걸렸는지, 또 개발 인원은 몇 명인지 궁금합니다

기획 시기부터 포함한다면 약 8개월정도 걸린 것 같습니다. 개발 인원은 초기 단계 10명으로 시작해서 지금은 회사의 주력 서비스 게임이다 보니 17명 정도가 개발 및 서비스를 유지 하고 있습니다. 지속적으로 채용도 하고 있는 상황 입니다.

 



 

최근 흥행한 111%의 타워디펜스 게임 '운빨존많겜'과의 유사성 논란이 있는데 이에 대해서는 어떤 입장이신가요

저희가 운빨존많겜과 함께 언급된다는 것 자체가 영광이라고 생각합니다. 직접 여쭤보진 못했지만 아마 '스타크래프트'나 '워크래프트 3'의 다양한 디펜스 유즈맵에서 영감을 받으셨을 것이라 생각하고 있고, 저희 또한 스타크래프트와 워크래프트3 디펜스 유즈맵을 정말 다양하게 플레이하며 게임을 개발했습니다. 그란점에서 비슷하게 느껴지는 부분이 있을거 같습니다.

 

111%는 국내 캐주얼 업계에 독보적인 1위 기업입니다. 저희는 도전하는 입장이기 때문에 다른 어떤 것보다 최선을 다해서 더 재밌는 게임을 만드는 수 밖에 없다고 생각하고 있습니다.

 

경쟁작의 개발사인 111%가 유사성 내지는 표절 논란에 대해 시정 요청을 했고, 시정 되지 않을 경우 법적 대응도 준비 중이라는 입장을 밝혔는데 관련해서 어떻게 할 계획이신가요

진행 상황을 보고 차분히 대응 하도록 하겠습니다.

 

중소규모 게임사 중에서는 이례적으로 주목도 받았고 또 유저들에게는 경쟁작의 대체 게임으로 급부상하는 모양새인데 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다

부족한 저희에게 과분한 사랑이라고 생각하고 있습니다. 저희 개발자끼리 모여서 항상 하는 이야기인데, 여기서 자만하면 바로 무너진다는 걸 저희도 모두 잘 알고 있습니다. 그래서 초심을 잃지 않고 더욱 노력해서 더 재미있는 게임 만들도록 최선을 다하겠습니다.

 



 

최근 1차 유저 간담회를 진행했습니다. 이렇게 간담회를 진행한 배경, 그리고 소감 내지는 소회에 대해 말씀 부탁드립니다

그만쫌쳐들어와는 10년 20년을 서비스를 목표로 하는 게임 입니다. 장기 서비스를 위해서 반드시 필요한 것은 저희의 일방적 소통이 아니라 유저분들의 피드백이 반드시 필요하다고 판단했습니다.

 

그래서 게임 서비스를 준비하면서부터 한달에 한번 유저 간담회를 가지고, 유저분들을 직접 만나 뵈면서 혼나야 할 것은 혼나고, 개선할 것은 개선해서 함께 10년 20년을 만들어 가고자 했습니다.

 

이번 간담회 역시 너무나도 감사한 시간이였고 많이 배운 시간이였습니다. 앞으로도 꾸준히 간담회를 진행하며 더 나은 게임 더 나은 소통과 운영할수 있도록 하겠습니다.

 



 

대규모 업데이트를 눈앞에 앞두고 있는데 이에 대해 소개해 주신다면. 어떤 콘텐츠나 시스템이 추가되는지 궁금합니다

첫 번째 대규모 업데이트 중 크게 눈 여겨 볼만한 콘텐츠는 신규 난이도 추가와 재능 시스템 입니다.

 

우선 재능은 군단장의 재능을 개발하여 스킬을 강화하거나 변형하는 형태의 콘텐츠 이며 재능에 필요한 재화는 기존난이도와 신규난이도에서 획득하실수 있습니다.

 

신규 난이도의 경우 난이도가 어려운 만큼 더 고급 재화가 나옵니다. 신규 난이도를 추가해서 유저 분들께 더 높은 목표를 제시하고, 게임을 하면 얻으실수 있는 재화로 목표치에 더 쉽게 도달할수 있는 사이클과 재미를 드리고 싶었습니다.

 

향후 길드 시스템 및 관련된 콘텐츠도 추가할 예정이라고 알고 있습니다. 업데이트 계획에 대해서도 말씀 부탁드립니다. 업데이트 속도나 주기에 대해서도 덧붙여 주시면 좋을 것 같습니다

저희는 1주 1업데이트를 목표로 하고 있습니다. 또 한 달에 한 번은 대규모 업데이트를 하고, 나머지 세 번은 편의성 개선과 각종 미니게임 모드를 추가 하는 방향으로 개발하려 합니다.

 





 

게임을 출시한 뒤 얼마 되지 않아 바로 간담회를 진행하는 등 소통에 힘을 주고 있다고 느껴졌는데 이런 기조의 배경은 무엇인가요

게임을 장기간 서비스할 때 반드시 필요한 것이 소통이라고 생각합니다. 개발팀에서 맞다고 판단하는것도 유저분들 대다수가 싫다고 하고 불만을 이야기 하는 경우가 많은데, 이럴때는 서로 만나서 논의하고 이야기 해보면 상황을 훨씬 쉽게 이해하고 풀어갈 수 있다고 생각했습니다.

 

특히 일방적인 소통이 아닌 간담회에서 직접 만나 뵙고 이야기를 듣는 것보다 더 직접적인 피드백은 없다고 생각했습니다. 이는 저희가 유저분들께 잘보이려고 하는게 아니라 저희가 장기간 서비스를 하기 위해 유저분들의 도움을 요청하는 거라고 봐주시면 좋을것 같습니다.

 

'그만쫌쳐들어와', '창세기전'3 리버스' 외에 준비 중인 신작이 있다면 가볍게 힌트 내지는 소개 부탁드립니다. 특히 '프로젝트 SS'는 홈페이지에도 소개되어 있던데 어떤 게임인지, 언제쯤 출시를 목표로 하고 있으신지 궁금합니다

저희는 SLG, MMORPG 등 여러 게임을 준비하고 있었습니다. 프로젝트 SS의 경우 MMORPG 장르로 준비 되고 있는 프로젝트인데, 현재 회사가 '그만쫌쳐들어와'를 주력으로 개발 및 라이브 하다 보니 다른 게임들의 출시가 미뤄지고 있습니다. 추후 잘 다듬어서 공개할수 있도록 하겠습니다.

 

마지막으로 게임을 즐기고 있는 유저들에게 하고 싶은 말씀이 있으시다면 자유롭게 부탁드립니다.

과분한 사랑에 정말 감사드립니다. 저희도 절대 초심을 잃지 않고 정말 최선을 다해 재미있는 게임 만들도록 하겠습니다.

 











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