[기획]엔터는 물론 핀테크에서 렌털사업까지... 게임 外 사업으로 영역 확장하는 국내 게임사들

등록일 2021년02월05일 11시05분 트위터로 보내기

 

국내 주요 게임사들이 주 사업 영역인 게임 외의 영역으로 적극 진출하며 확장에 나서고 있다. 게임 개발 및 서비스, R&D를 통해 쌓은 기술적 노하우를 활용해 다양한 방면으로 사업을 넓히고 있는 것.

 

엔씨소프트로 대표되는 '3N'을 비롯해 중견 게임사들 또한 게임 외 영역으로 눈을 돌리면서 사업 다각화, 새로운 캐시 카우 및 성장 동력 확보에 주력하는 모양새다.

 

특히 게임사들은 비교적 게임과의 접목이 쉬운 엔터테인먼트 분야로의 진출에 보다 관심을 보이고 있다. 음악, 웹툰, 웹소설, 뮤지컬, K-POP 등 그 분야도 가지각색이다.

 

게임업체 중에서는 일찌감치 NHN이 게임 외 분야로 적극 진출해, 최근에는 간편 결제 서비스 '페이코'와 웹툰 플랫폼 '코미코', 음악 스트리밍 서비스 '벅스', 티켓팅 전문 업체 '티켓링크' 등 다방면으로 사업을 전개 중이다.

 



 

기술과 엔터테인먼트의 조화 나서는 엔씨소프트

먼저 엔씨소프트는 자사가 보유한 기술력과 엔터테인먼트의 조화에 힘쓰고 있다.

 



 

엔씨소프트는 국내 게임사 중에서도 손에 꼽을 정도로 AI 개발력 확보에 역량을 모으고 있다. 엔씨소프트는 이미 2011년부터 AI 연구를 시작했으며, AI 센터와 NLP(자연어 처리) 센터 산하에 5개의 연구소를 운영하고 있다. 전문 연구 인력만 150명 이상으로 알려졌다.

 

이렇게 확보한 기술력을 바탕으로 엔씨소프트는 자사 게임 '블레이드 & 소울'에 프로게이머 수준의 AI를 갖춘 NPC를 선보이는가 하면, 게임 개발 과정의 효율을 대폭 늘려주는 기술에도 적용해 이목을 집중시켰다. 또 AI 기술과 야구를 접목한 '페이지(PAIGE)'를 통해 야구 팬들을 위한 하이라이트 영상, 야구 정보 등을 제공하고 있다.

 



 

최근 엔씨소프트가 공을 들이고 있는 사업은 다름 아닌 K-POP을 중심으로 한 엔터테인먼트다. 엔씨소프트는 엔터테인먼트 자회사 '클렙(KALP)'을 설립하고 이를 통해 모바일 앱 '유니버스'를 선보이면서 본격적인 K-POP 영역으로의 진출을 천명한 바 있다.

 

클렙의 '유니버스'는 온오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 간편하게 즐길 수 있는 올인원(ALL IN ONE) K-POP 플랫폼으로, AI 등의 최신 IT 기술과 엔터테인먼트 콘텐츠를 결합한 것이 특징이다. '유니버스'에서는 화보와 뮤직비디오 등 각종 독점 콘텐츠는 물론이고 팬과 아티스트가 소통하는 FNS(Fan Network Service) 등 다양한 기능을 제공한다.

 

뿐만 아니라 직접 서비스하는 엔터테인먼트 플랫폼 외에도 CJ ENM과 콘텐츠 및 디지털 플랫폼 분야 사업 협력을 위한 MOU를 체결, 연내 합작 법인을 설립하고 양사의 노하우와 기술력을 접목하기로 했다. CJ ENM의 콘텐츠 제작 노하우와 엔씨소프트의 기술력을 융합해 합작 프로젝트 등의 콘텐츠를 제공한다는 계획이다.

 

가상화폐 거래소부터 민간 우주 사업까지, '미래 먹거리' 유망 산업에 적극 투자하는 NXC

넥슨의 지주회사 NXC는 김정주 대표의 의지에 따라 핀테크와 블록체인, 가상화폐 등 금융 영역은 물론이고 각종 유망 업종에 두루 관심을 두고 직간접적으로 투자를 단행해 왔다. 이러한 투자의 대외적인 이유는 주로 사업 다각화였다. 유망한 '미래 먹거리' 산업에 적극 투자하면서 활로를 모색하겠다는 뜻으로 읽힌다.

 



 

NXC는 이미 가상화폐 거래소 '코빗'을 인수하면서 업계를 놀라게 했고, 유럽의 가상화폐 거래소 비트스탬프 지분 80%를 4억 달러에 매입했다. 최근에는 IB 업계를 통해 국내 주요 가상화폐 거래소 중 하나인 빗썸의 경영권 인수를 추진 중이라는 소식이 전해지기도 했다.

 



 

블록체인, 가상 자산, 핀테크 외에도 NXC는 우주 탐사, 유통, 차량 공유, 지식 공유 소셜네트워킹, 스타트업 등 그야말로 '미래 먹거리'로 성장 가능성이 높은 산업에 적극 투자하며 나서고 있다. 아직까지 이렇다 할 가시적 성과는 보이지 않지만, 향후 NXC의 이러한 결정이 산하에 있는 기업과 게임 산업에 어떤 영향을 끼칠지 관심을 모은다.

 

이 외에 게임과 타 산업간의 시너지를 위한 사업 전개도 눈에 띈다. 넥슨은 지난해 말 신한은행과 신사업 추진을 위한 MOU를 체결했다. 양사는 게임과 금융을 결합한 새로운 사업을 추진하기 위해 협업하기로 결정하고, 양사의 강점을 결합한 사업을 추진해 나간다는 계획을 밝히기도 했다.

 



 

주요 업무 협약 내용을 살펴보면 ▲AI 및 데이터 기반의 신규 사업모델 발굴 ▲금융 인프라 기반의 결제 사업 추진 ▲게임과 금융을 연계한 콘텐츠 개발 및 공동 마케팅 ▲공동 미래사업 추진 등이다. 그동안 선보여 왔던 단순한 기업 간 IP 콜라보레이션을 넘어, 각 산업의 강점을 극대화 할 수 있는 방안을 모색하기 위한 것으로 보인다.

 

코웨이-빅히트 등에 업은 넷마블, 사명 변경하며 사업 다각화 의지 드러내

넷마블도 자사가 보유한 기술력과 타 산업 간의 시너지를 노리며 사업 확장에 나선 게임사 중 하나다.

 



 

넷마블은 2018년 넷마블게임즈에서 '게임즈'를 제외하면서 설립 당시의 사명으로 돌아갔고, AI와 VR, AR, 블록체인, 음원 등의 문화 콘텐츠 사업을 신규 사업목적으로 추가하는 등 사업 다각화의 의지를 드러낸 바 있다.

 

특히 넷마블은 2019년 실물 구독 경제 1위 기업 코웨이를 인수해 이목을 집중시켰다. 게임과는 큰 접점이 없는 거대 기업의 인수합병이었던 만큼 해당 M&A 소식은 화제를 불러 일으켰고, 한동안 각종 전망과 예측이 관계자들 사이에서 오가기도 했다.

 



 

코웨이 인수 이후 열린 주주총회에서 당시 넷마블 권영식 대표는 신규 성장 동력의 확보, 장기적 관점에서의 회사 발전 기반의 마련, 자사가 보유한 기술과 가전 렌탈 사업의 접목을 통한 스마트홈 구독 경제 비즈니스로 발전시키겠다는 포부를 밝힌 바 있다.

 

뿐만 아니라 넷마블은 게임과 엔터테인먼트와의 조화에도 나서면서 관심을 모았다.

 



 

넷마블은 빅히트엔터테인먼트와 함께 협업하여 인기 아이돌 그룹 '방탄소년단(BTS)'을 주인공으로 한 모바일게임을 선보여 주목을 받았다. 'BTS 월드'와 'BTS 유니버스 스토리'는 시장의 높은 기대치에는 미치지 못하는 성적을 거뒀지만, '방탄소년단(BTS)' 팬들의 새로운 커뮤니케이션 및 소통 창구로 기능하는 게임으로 자리매김했다.

 

관계사와 함께 의료 분야 진출하는 드래곤플라이

대체로 게임사들이 산업 간 시너지를 내기 쉬운 엔터테인먼트 분야로 진출하는 것과 달리, 드래곤플라이는 의료 분야에 진출해 이목을 집중시켰다.

 



 

드래곤플라이는 최근 신임 대표로 김재식 비비비 부사장을 선임했다. 비비비는 의료용 기기 제조 및 도소매, 연구 개발 및 기타 의료용 기기 제조를 주 사업으로 하는 업체로, 정신 질환 및 뇌 질환 치료용 의료기기 '뉴로기어'를 개발 중이다.

 

드래곤 플라이는 신임 대표의 선임과 함께, 뇌 질환 극복용 디지털 치료제 개발을 위한 MOU를 비비비와 체결하기도 했다.

 

이 외에도 드래곤플라이는 신규 사업 목적으로 부동산 관련 사업, 의료기기, 반도체 전자부품 및 기기, 의료용 분석 치료 진단기기 등의 연구개발 등을 추가했다. 최근 들어 다소 부진한 게임 사업과 미래가 유망한 의료 사업을 동시에 해나가며 사업을 확장해 나가겠다는 의도로 보인다.

 

특히 '코로나19' 치료제 신약개발사업의 자금 유치 및 사업화를 담당한데 이어, 자사가 쌓은 기술력을 바탕으로 의료기기 및 헬스케어 분야에서 시너지를 내겠다는 계획도 밝힌 바 있다. 이 때문에 기존 게임사들의 사업 다각화와는 다른 방향성과 그 결과에 관심이 쏠린다.

 

신사업 통한 수익 창출 vs 개발력 및 경쟁력 약화... 의견 분분해

이러한 게임사들의 게임 외 사업으로의 확장에 대한 시각과 반응은 다소 엇갈린다.

 

우선 게임사들이 게임이라는 영역에서 벗어나, 사업 영역 확장과 수익 다각화 그리고 사업 간 연계를 통한 부가가치 창출을 노리는 것이 전체 게임 산업의 성장에 있어서는 긍정적이라는 반응이다.

 

최근 일부 대형 게임사들의 게임만이 승자독식하는 시장 구조 속에서, 중견 및 소규모 게임사들은 흥행에 실패할 경우 리스크가 큰 게임 외에도 다른 사업을 통한 수익원을 확보하는 편이 유리하다는 것이다.

 



 

반면 게임 외 영역으로의 문어발식 사업 확장에만 열을 올릴 경우, 본래 기업들의 아이덴티티인 게임 개발력과 글로벌 시장에서의 경쟁력 약화가 우려된다는 목소리도 나온다.

 

특히 국내 모바일게임 시장이 최근 몇 년 사이 급격하게 몸집이 성장했으면서도, 과거 한 차례 인기를 끈 IP 중심의 게임 개발에만 역량이 집중돼 경쟁력이 부족하다는 평가가 나오고 있는 상황이다.

 

게임사들의 이러한 타 산업으로의 연계와 진출이 긍정적인 방향으로 나아가기 위해서는 기존 게임 사업의 꾸준한 관리 및 확장은 물론이고, 새로이 진출하는 사업 영역과의 적절한 조화를 통해 게임사 만이 보여줄 수 있는 새로운 가치를 창출해 결과물로 보여줘야 할 것이다.

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