넥슨이 금일(8일) '지스타 2022' 프리뷰 행사를 개최하고 출품할 작품 및 미공개 신작들에 대한 정보를 공개했다.
넥슨은 지스타 2022 현장에서 시연작 4종 '마비노기 모바일', '퍼스트 디센던트', '카트라이더: 드리프트', '데이브 더 다이버'와 영상 출품작 '프로젝트 AK', '프로젝트 오버킬', '환세취호전 온라인', '갓썸: 클래시 오브 갓', '나이트 워커'를 공개할 예정이다.
아울러 넥슨은 지난 2018년 출시된 바 있던 '듀랑고'의 IP를 활용한 신작 '프로젝트 DX'를 공개하며 많은 이들의 눈길을 끌었다.
4년 만에 지스타로 귀환한 넥슨의 지스타 2022 준비 과정과 앞으로의 계획에 대해 넥슨코리아 이정헌 대표와 최성욱 퍼블리싱라이브 본부장에게서 더 자세한 내용을 들어보았다.
이번 지스타 부스가 단일 최대 규모이고 체험 위주의 부스라 이용자들이 많이 몰릴 것으로 예상되는데 안전 대책은 어떻게 마련했나
이태원 사건 전부터 안전을 위주로 부스 구성을 기획했다. PCR과 제세동기도 최대한 확보했으며 관람객끼리 동선 겹치는 것도 생각해 안전하게 게임을 시연할 수 있도록 준비하고 있다.
듀랑고가 2018년 처음 나왔을 때 “10년 간 서비스할 수 있는 게임”이라고 단언했지만 2년만에 서비스를 종료했다. 이번에 개발 중인 프로젝트 DX는 전작의 포부를 이을 수 있는 게임이라 보고 있나
솔직하고 진솔하게 말하자면 듀랑고는 넥슨에게 있어서 의미 있는 타이틀이고 많이 게임을 선보이면서 많은 어려움이 있었던 가슴 아픈 IP이기도 하다. 어떻게든 듀랑고 IP로 다시 한번 해보고 싶어 도전했으며 원작의 이은석 디렉터도 박용현 대표와 함께 완성도가 더 높은 듀랑고를 만들기 위해 노력 중이다.
원작팀과 넥슨게임즈가 긴밀히 협력하고 있으니 기대해줬음 좋겠다.
'프로젝트 AK'의 설명을 들어보면 소울 라이크 장르로 예상되는데 소울라이크 장르가 맞나
소울라이크 게임이 맞다. 이 작품의 전신인 프로젝트 BBQ는 오픈월드 형태의 액션 게임을 표방했지만 프로젝트 AK는 소울라이크로 컨트롤과 액션의 재미를 극대화하자는 생각헤 설계된 플레이 안에서 극강의 액션을 선보이려는 게임이다.
기존에는 인플루언서 방송 공간의 비중이 컸는데 이전과 달리 시연에만 집중해 부스를 제작한 이유는 무엇인가
올해 지스타에 집중한 것은 시연으로, 참관객들이 안전하게 관람할 수 있도록 인플루언서보다는 시연을 중심으로 기획했다. 대신 인플루언서는 없지만 스타 개발자분들이 곳곳에 등장해 유저와 소통할 수 있도록 준비했다.
프로젝트 DX가 기존 듀랑고와 가장 다른 부분은 무엇인가
듀랑고는 당시 게임 내에서 자유도가 높은 형태로 제작했다. 하지만 초기에 서버도 많이 불안정했고 준비가 미흡했던 것 같다. 프로젝트 DX는 아직 완벽하게 정해진 것은 아니지만 안정적인 상황에서 플레이할 수 있도록 준비 중이고 플레이어들의 동선을 최대한 예측해 따라가지만 원래의 듀랑고가 가진 자유도를 최대한 살릴 예정이다.
원작이 자유로운 게임이었기에 그것을 조금 더 정돈된 상태로 선보인다 보면 될 것 같다.
이번 지스타 현장에서 카트라이더 드리프트의 콘솔 시연 버전을 선보이지 않는 이유가 궁금하다
콘솔 버전의 출시도 준비 중이지만 이번 지스타에서는 시연을 조금 더 편하게 하기 위해 PC 모바일부터 보이고 1월 이후에 콘솔 버전에 대한 정보를 순차적으로 조금씩 공개할 예정이다. 이번에는 콘솔보다는 PC와 모바일에서 더 생동감 있게 게임을 즐기길 바란다.
덧붙이자면 이 정도로 오픈 초기에 풀 크로스 플랫폼을 지원하는 게임이 많지 않았다. 최대한 함께 네트워킹이 되는 게임을 지향하지만 RPG와는 달리 레이싱 게임이다 보니 네트워크 시커가 중요해 긴 테스트를 진행하기도 했다.
이번에 프리 시즌을 진행 하는 이유도 다양한 플랫폼에서 전 국가 오픈이다 보니 안정적인 서비스가 안될 수도 있다는 두려움도 있어 최대한 안정적인 서비스를 진행하기 위한 선택이었다.
정말 열심히 QA를 진행해 프리 시즌 이후에 빠르게 풀 크로스 플레이를 선보일 계획이다.
지스타 시연 버전의 각 게임 별 체험 시간은 어떻게 되나
각 시연 타이틀은 약간 차이가 있지만 10분에서 25분 내외라고 보면 될 것 같다.
마비노기 모바일은 지스타 2번째 출품인데 이전 버전과 달라진 점은 무엇인가
우선 첫 인상부터 그래픽, UI 및 UX가 이전과 많이 달라졌고, 전투 부분에 집중해줬음 좋겠다. 호쾌한 타격감과 전투의 재미에 집중했다. 원작처럼 가위바위보 전투를 지향하지 않고 한방 한방의 스킬이 중요해졌다.
최근 넥슨이 콘솔 플랫폼에 집중하는 이유가 무엇인가
미리 말하고 싶은 것은 콘솔을 타겟팅으로 집중하기 보다는 우리의 게임 개발이 글로벌, 멀티플랫폼을 지향하고 있다고 설명하고 싶다. 우리가 보유하고 있던 IP 기반의 게임을 활용해 글로벌 시장에 진출하는 것이 경영적으로 실패 확률이 적은 시도라고 생각했다.
현재는 우리가 보유한 IP를 기반으로 한 게임으로 해외를 도전하고 신규 IP '워헤이븐'과 같은 게임도 활발히 만들고 있다. 이렇게 준비 중인 신작을 선보이는 2023년이 페이즈2 정도로 보고 있으며 2024년부터는 글로벌 멀티플랫폼을 타겟으로 페이즈3를 목표로 준비하고 있다고 설명하고 싶다.
이번 지스타 넥슨 부스에서 관람객들이 어떤 것을 즐기길 바라고 어떻게하면 효과적으로 부스를 즐길 수 있다는 팁이 있다면 소개 부탁한다
지스타를 준비한 입장에서는 다른 부스 말고 넥슨 부스에서 게임 4종을 모두 즐기길 바라지만 그것은 힘들 것 같고 좋아하는 게임도 하고 우리가 LED에서 보여주는 영상을 보면서 즐기면 좋을 것 같다.
프리 시즌을 공개한 카트라이더 드리프트 외의 마비노기 모바일이나 퍼스트 디센턴드 등의 출시일정은 어떻게 기획하고 있는가
이 자리에서 상반기 출시 혹은 하반기 출시 계획을 대답하면 개발팀에게 부담이 될 것 같아 대답은 힘들지만 확실한 것은 내년 중에는 선보일 수 있을 것 같다.
카트라이더 드리프트는 플레이스테이션5와 같은 최신 콘솔 지원 계획이 있나, 또한 콘솔 버전 출시에 어려움은 어떤 것이 있나
카트라이더 드리프트 지원 플랫폼에는 플레이스테이션 5 등 최신형 콘솔도 포함된다.
퍼스트 디센던트 콘솔을 준비하면서 QA가 어려웠다. 이번 카트라이더 드리프트의 프리시즌에 콘솔 버전이 빠진 것은 네트워크 환경 이슈도 있지만 QA를 진행하면서 다양한 환경에서의 테스트가 필요하다는 판단 하에서였다. 하지만 퍼스트 디센던트는 PC와 콘솔 동시 출시를 생각하고 있다.
카트라이더 드리프트를 포함해 넥슨의 콘솔 준비작 중 가장 먼저 출시될 게임은 무엇인가
높은 확률로 카트 드리프트가 될 것 같다.
이번에 넥슨이 리바운드에 투자를 결정한 것이 엔터 사업 확장에 염두에 둔 것인지 궁금하고 자사 보유 IP 확장 분야도 더 넓어지는 것인가
게임 회사 생존의 필수 전제는 IP를 보유라고 생각한다. 이 때의 IP는 게임 뿐만 아니라 스토리 텔링이 핵심이라 생각하며 웹툰 등 다양한 방식으로 확장하는 것이 오래 살아남는 방법이라 본다.
리바운드의 투자를 선택한 이유는 사회공헌적인 메시지도 좋았고 시나리오를 보고 재미있었다. 또한 10대 20대 사회 적응이 힘든 분들에게 실화 기반으로 울림이 있는 이야기를 선보이고 싶다.
넥슨은 추후에도 IP 확보를 위한 과감한 투자는 계속할 것이지만 그렇다고 본격적인 엔터 사업에 뛰어드는 것은 아니라는 것을 알아주길 바란다.
개발 플랫폼이 훨씬 늘어났고 판매 방식도 달라지며 QA 어려움도 있고 새로운 경험도 많은데 퍼블리싱 유닛도 변화도 필요한데 변화하는 과정에서 이런 부분에서 가장 어렵게 생각한 부분이나 기억에 남는 에피소드 또는 회사에서 강조하는 부분이 있나
제일 힘든 부분은 그동안 모바일 서비스를 중심으로 넥슨이 글로벌 서비스를 했지만 한국처럼 기민하게 유저에게 반응하고 이를 라이브 서버에 반영하는 것을 글로벌 버전에서는 잘 못했다.
그렇기 때문에 멀티 플랫폼으로 게임 서비스를 확장하면서 어떻게 유저들과 소통을 잘할 수 있을지에 대한 격렬한 토론을 하고 있는데 완성된 서비스의 모습을 보이기 위해 내년에도 최선을 다할 생각이다.
일단 넥슨은 한국에 직원이 가장 많다. 웨스턴이나 다른 지역은 한국과 시차가 존재하고 문화권도 다르다. 그 사이에서 어떻게 서비스 방향을 잡을지는 찾아가는 중이다. 해외에서 지금보다 훨씬 더 존재감을 보여야 회사가 성장할 수 있다 생각해 이 부분에 대한 투자는 과감이 진행하고 있다.
지스타 부스에 얼리 억세스로 이미 출시한 '데이브' 닌텐도 스위치 시연 버전을 출품한 이유가 궁금하다
데이브의 PC 버전은 얼리 억세스로 이미 출시됐지만 닌텐도로 주는 경험이 신선한 재미를 줄 수 있다는 생각에 출품했다. 키보드 마우스 외에도 콘솔만이 줄 수 있는 해양 사냥을 느낄 수 있을 것 같다.
다양한 콘솔작을 출시할 계획인데 콘솔 BM은 모바일이나 PC와 다르게 전개할 예정인가
BM은 고민 중이다. 실제로 '퍼스트 디센던트'나 '데이브'도 댓글을 보면 “상대는 넥슨이다”라고 적혀있다(웃음). (유저들이) 걱정하는 만큼 PC나 모바일 식 BM 을 콘솔에 대입할 생각은 없다.
덧붙이자면 우리가 '워헤이븐' 글로벌 베타 테스트를 하며 샵이 오픈했을 때 판매 물품을 보면 명확히 페이 투 윈은 지양하고 새로운 BM을 선보이이기 위해 부던히 노력했다는 것을 확인할 수 있다.
카트라이더 드리프트에서도 BM에 대한 우리의 고민과 노력을 엿볼 수 있다. 넥슨 내에서도 새로운 BM 2.0, 3.0에 대해 고민 중이며 우리의 명확한 색을 신작 출시 후 알 수 있을 것 같다.
데이브는 당초 모바일 버전으로 준비하다 PC 및 콘솔로 플랫폼을 바꾸었는데 추후 모바일 플랫폼에서도 출시 계획은 없는지
민트로켓은 인원 수가 적은 편이다. 데이브도 30명이 안되는 개발진이 개발했다.
물론 최초 기획은 모바일로 했고 이름을 밝힐 수는 없지만 다른 회사와 합작해 게임을 제작하려다 드랍하고 새로 선보이는데 오래 걸렸다. 현재로서는 기민한 론칭을 목표로 하고 있어 아직은 모바일 출시까지는 계획이 없으며 현재는 스위치 버전 개발에 집중하고 있다.
다만 스위치에서 플레이했을 때의 손맛이 좋아 계속 호평이 이어진다면 다른 플랫폼 확장을 고려할 것 같다.
과거 클래식 게임들이 온라인으로 나오면서 패키지 감성이 많이 퇴색되는 경우가 많은데 넥슨이 준비하는 환세취호전 온라인은 그런 부분을 어떻게 구현할 생각인가
온라인은 싱글 패키지 게임이 멀티 플레이 게임으로 제작되면서 붙인 네이밍이다. 여러 명의 캐릭터를 즐길 수 있으며 원작에 숨겨져 있던 이야기를 구현하고 대사의 유머러스함은 버리지 말자는 생각을 하고 있다.
뻔한 레벨 디자인과 성장 형태의 경쟁보다는 원작의 감성을 살리는데 더 집중하고 있다. 아울러원작의 콘텐츠를 어떻게 하면 멀티 플레이로 풀어나갈 수 있을지 고민 중이다.
넥슨이 민트로켓이나 인플루언서 없는 지스타 콘솔 도전 등 지속적으로 넥슨이 변화하고 있다. 예전 넥슨이 변화하겠다고 '돈슨의 역습'이라는 캐치프레이즈를 내건 때가 생각나는데 앞으로 넥슨은 어떤 모습을 유저들에게 선보이고 싶고 어떤 평가를 받고 싶은지 궁금하다
돈슨의 역습 때나 지금이나 달라지고 싶다는 생각은 여전하다. 그 생각은 3년 뒤 5년 뒤에도 여전할 것이다.
넥슨은 2019년 큰 전환점을 맞이했고 달라지려고 했으며 그 변화의 결과가 아주 조금씩 보이는 것 같다. 오프라인 유저와의 소통 등 다방면에서 조금씩 변화는 모습을 선보일 것이다.
일전에 내부에도 쓴 말이 있다. “재밌는 게임을 잘 만들어 서비스를 잘하는 것도 중요하지만 사회에서 사랑 받는 넥슨이 되자”라고 말한 것처럼 체질 개선을 노력하고 있다.
돈슨의 역습의 취지는 끝까지 유지하고 변화하도록 노력하겠다.
던파모바일이 양대 마켓에서 장기 흥행 궤도에 오른 상태에서 '프로젝트 오버킬'은 전투 방식이나 신규 지역 등 외에는 게임의 포지션이 겹치는데 어떤 차이점이 존재하나
던파는 넥슨이 보유한 IP 중 가장 비싼 IP 중 하나이다. 던파 IP를 활용한 포트폴리오는 더 많아야 한다 생각한다. 던파는 2D 횡스크롤이지만 오버킬은 8방향이고 언리얼 엔진을 사용해 플랫폼 확장은 쉬울 것으로 예상된다.
8방향 3D 액션성으로 어떤 재미를 줄지 고민 중이다. 개발팀 입장에서도 비싼 IP이므로 확실한 재미가 없다면 안된다 생각해 방향성을 계속 수정 중이며 그것이 확정되면 추후에 게임에 대해 더 자세히 밝힐 수 있을 것으로 보인다.
넥슨에서 선보인 신작들이 외부에서 좋고 내부에서도 좋은 평가를 받았는데 사내에서 어떤 기준으로 게임을 평가하는지 궁금하다
2019년 선택과 집중의 핵심 전략 중 하나가 프로젝트의 사이즈를 키우고 이들을 리드와 PD와 디렉터를 장기적으로 양성하는 것이었다. 3~4년 지나니 개발팀의 사이즈가 커지니 유저들의 목소리를 더 효율적으로 받게 되었다.
사내에서 내부 테스트를 많이 해보자는 의견이 나와 사내 테스트를 많이 했다. 내부 직원들이 재밌다 하는 타이틀은 외부에서도 좋아 테스트 프로세스가 많아졌고 개발팀 사이즈가 커진 것이 좋은 반응의 원동력으로 생각된다.
아직 출시 안한 작품이 많아 초기 반응에 일희일비하기 보다는 앞으로의 방향에 집중하고 리소스 및 IP 투자 적극적으로 나설 예정이다.
콘솔 게임은 보통 끝이 있는 게임이지만 온라인은 끝이 없는 편이다. 끝이 있는 콘솔 게임에 대한 넥슨 내의 비중과 향후 생각이 궁금하다
콘솔 플랫폼을 강조하기 보다는 멀티플랫폼을 강조했다고 봐주면 좋겠다. 한국에 있는 게임 회사가 웨스턴과 다른 지역에서 성공하려면 콘솔 플랫폼은 뗄레야 뗄 수 없다. 우리나라의 모바일 PC 만큼 일본 닌텐도 스위치나 웨스턴 콘솔에서의 접속량을 보면 우리가 무조건 가야하는 길이라고 생각한다.
물론 추후에는 끝이 있는 게임도 선보이겠지만 한국에서 성공한 프리 투 플레이로 웨스턴에서도 성공할 수 있도록 노력할 계획이다.
게임 시연에 집중하겠다고 밝혔지만 정작 미공개 깜짝 시연작은 없는 것 같다. 시연작 중 하나는 이미 시장에 나왔고 세개는 잘 알려진 작품이라 관람객 입장에서 어떤 새로운 재미를 느낄 수 있을 것 같나
지스타 2022 시연작이 우리가 계속해서 공개한 게임은 맞지만 한번도 콘솔 테스트를 선보인 적은 없었다. 데이브나 퍼스트 디센턴트도 콘솔 버전은 처음이라 새로운 플레이 경험을 지스타에서 느낄 수 있을 것 같다.
넥슨 IP가 아닌 '환세취호전 온라인'은 어떻게 넥슨이 퍼블리싱하게 되었나.
'바람의 나라: 연'으로 호흡을 잘 맞춘 슈퍼캣과 넥슨은 이미 좋은 관계를 갖고 있는 상태였다. 슈퍼캣이 폭소 RPG를 만들고 싶다는 환세취호전을 거의 완성작으로 가져와 서비스를 함께하게 되었다.
지스타 질문에서는 다소 벗어났지만 지난 NDC에서 블록체인을 도입한 메이플스토리N을 공개했는데 어떤 식으로 준비 중인가
메이플스토리N에 블록체인을 어떻게 연동할지에 대해서는 계속 고민 중이다. 빌드는 열심히 만들고 있다. 강대헌 CEO가 진두지휘 중이며 우리는 블록체인이나 크립토컬이나 디파인이 혼재하고 있어 NFT 본질에 집중해 개발 중이며 조만간 소식을 전할 수 있을 것 같다.
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