스타라이크의 대표작 '식스타 게이트: 스타트레일(이하 식스타 게이트)'의 닌텐도스위치 버전이 3월 16일 출시를 앞두고 있다.
'식스타 게이트'는 본지에서도 체험기, 리뷰, 인터뷰 등을 통해 몇 차례 소개한 바 있는 서브컬처 지향의 정통 탑다운 리듬게임이다. 원작이 되는 모바일 버전에 이어, 이 모바일 버전을 완전히 새로 개발한 것이 2021년 11월 '스팀'에 얼리액세스 형태로 출시된 '식스타 게이트: 스타트레일'이다. 다가오는 3월에는 닌텐도스위치 버전이 출시될 예정이다.
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모바일 버전의 서비스 당시에는 크게 주목을 받지 못했지만, PC 버전은 얼리액세스 시작부터 리듬게임 유저들 사이에서 입소문을 타는데 성공했다. 'Pump It Up!', 'OverRapid' 등 다수의 상용 리듬게임 개발에 참여한 'Lyrebird Ferdinant', 뛰어난 리듬게임 실력과 작곡 실력을 겸비한 작곡가 'Sound Souler' 등 리듬게임에 잔뼈가 굵은 개발자들이 의기투합해 개발한 작품이기 때문.
'식스타 게이트'는 정통 탑다운 리듬게임이다. '사운드 볼텍스'가 노브가 핵심 요소인 것처럼, '식스타 게이트'는 음악의 흐름이나 패턴에 따라 레인 수가 변화하는 '가변형 레인'이 특징이다. 일반적인 리듬게임이 버튼 수와 레인이 고정되어 있는 것과 달리, '식스타 게이트'는 플레이 하는 도중 게이트가 열리고 4라인에서 5라인으로, 또 반대로 5라인에서 4라인으로 변화하는 식이다.
이와 함께 온라인 협력 멀티 콘텐츠 '유니티 퀘스트', 도전의식을 자극하는 고 난이도 콘텐츠 '라이선스 테스트' 등도 탑재되어 있다. 얼리액세스 초기에는 수록곡이 20여 곡도 채 되지 않고, '유니티 퀘스트'나 '라이선스 테스트' 등의 콘텐츠도 존재하지 않았다. 하지만 1년 여의 기간 동안 꾸준히 콘텐츠와 악곡이 추가되면서 볼륨이 크게 늘었다.
특히 현재는 일본의 동인 작곡가 및 2명의 팀내 작곡가를 중심으로 한 오리지널 곡, '동방프로젝트' 콜라보 곡, 별도로 진행한 악곡 콘테스트 '식스타 플레닛(SIXTAR PLANET)'를 거쳐 선발된 오리지널 곡이 다수 수록되는 등 그 완성도를 점차 높여 나가고 있다.
최근에는 '식스타 게이트'의 인지도와 브랜드 확장의 발판을 위해, 또한 양질의 악곡을 선보이기 위해 아프리카TV에서 활동하는 버추얼 BJ 크루 '포코톤'과 콜라보레이션을 발표하고 관련 콘텐츠도 준비 중에 있다. 10곡의 오리지널 악곡이 제작 및 게임에 수록될 예정으로, 6월 중 업데이트를 앞두고 있다.
더불어 이번에 출시될 예정인 닌텐도스위치 버전에서는 PC 버전의 얼리액세스 당시부터 기획에 있었던 '어드벤처 모드'와 같은 오리지널 콘텐츠를 비롯, 닌텐도스위치 컨트롤러에 최적화된 패턴과 스틱을 사용하는 '시프트 노트', 그리고 새로운 기어 스킨 등의 차별화 요소도 추가됐다. DLC의 경우 'Flower & Destiny'와 '동방프로젝트 01'이 기본 수록된다.
퍼블리셔 CFK의 도움으로, 게임을 개발 중인 스타라이크와의 공동 인터뷰가 성사됐다. 인터뷰 현장에는 개발이사를 맡고 있는 'Ashtray', 일러스트레이터 겸 시나리오라이터 'VICA' 등 2명이 함께했다. 본명은 인터뷰이의 요청으로 기재하지 않았다.
우선 게임의 오리지널 콘텐츠는 무엇이고, 또 매력포인트는 무엇이라고 생각하는지 궁금하다
'식스타 게이트'는 서브컬처 팬들이 좋아할만한 부담 없는 그래픽 비주얼을 베이스로 하고 있다. 또 내부에는 오리지널 곡을 쓰는 작곡가가 두 분이 있고, 여러 루트를 통해 기존 리듬게임 못지 않은 우리 게임에만 있는 콘텐츠도 제공하고 있다.
코나미의 'BEMANI' 등 다른 정통 리듬게임 브랜드들이 넘지 않는 범위 내지는 '선'이 있다. 하지만 우리는 신생 게임이기 때문에 이런 점에서 상대적으로 자유로운 편이다. 현재는 애니메이션 곡, 동방프로젝트, 보컬로이드 등 가벼운 음악으로 리듬게임을 하고 싶다면 '식스타 게이트' 안에서 해결할 수 있도록 하고 있다.
여담으로 리듬게임을 '식스타 게이트'로 처음 접한 분도 상당 수 있었는데 알고 보니 '동방프로젝트' 콜라보를 통해 유입이 된 것이었다. PC 버전을 스팀에 서비스 하면서 우리도 놀라고, 또 예상하지 못했던 것이었다.
조작 등 닌텐도스위치 버전에서 특별히 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인가
그동안 닌텐도스위치에 출시된 리듬게임들은 기존 게임을 옮겨오는 형태가 많았다. 또 탑다운 형태의 게임도 많이 없었다. 그런 측면에서, 컨트롤러에 딱 맞는 조작 방식으로 게임을 개발하고 있다. 또 닌텐도스위치 버전에는 '시프트 노트'가 있어 아날로그 스틱을 튕기는 조작으로 타격감과 PC 버전과의 차별화를 추구했다.
모바일, PC에 이어 닌텐도스위치 버전을 출시한다. 개발 속도가 상당히 빠른 것 같은데
개발사는 '식스타 게이트' 모바일 버전을 개발하며 만들어졌다. 모바일 버전은 사실 인디 게임 개발자들이 모여 만들어 본 것이었고, 제대로 된 회사를 세우고 개발한 것이 '식스타 게이트: 스타트레일'이다.
현재는 모바일 버전은 업그레이드 해 나가다 잠시 중단해 두었고 '식스타 게이트: 스타트레일'에 전력투구 하고 있다. PC 버전은 얼리액세스 형태로 론칭한 지 1년이 조금 넘었다. 이 콘텐츠를 기반으로 닌텐도 스위치 버전을 발매할 예정이다.
말씀하신 것처럼 개발 속도가 빠르다고 느껴지실 수도 있다. 아마도 그동안 리듬게임 장르 만을 꾸준히 개발해 왔던 'Lyrebird Ferdinant'가 이제 하나의 '톱니바퀴'가 아닌, 본인이 PD가 되어 조금 더 의욕적으로 본인의 리듬게임을 열심히 만들고 있기 때문이 아닐까 싶다.
추후 닌텐도스위치 버전과 PC 버전의 업데이트는 어떻게 되나? 신규 모드나 악곡 등이 비슷한 주기로 추가되는지 궁금하다
PC는 업데이트를 하자고 마음 먹으면 당일에도 바로 할 수 있지만, 콘솔 버전은 검수 기간이 어느 정도 필요하다. 때문에 PC 버전에 비해 업데이트가 느릴 수는 있지만, 리듬게임이라는 핵심 콘텐츠에서는 차별을 느끼시지 않도록 할 것이다.
닌텐도스위치 버전에 추가되는 어드벤처 모드에 대해서도 설명해 달라
'식스타 게이트'의 세계관을 풀어낼 수 있는 스토리 모드인 '어드벤처 모드'를 준비했다. 상시 네트워크 상태를 유지하기 어려운 휴대용 기기인 만큼, PC 버전과 차별화를 둘 수 있는 콘텐츠로 추가된 것이다. 이 '어드벤처 모드'는 PC 버전의 개발 시작부터 어필을 많이 했었는데, 우리가 리듬게임 외 콘텐츠를 개발해본 경험이 없다 보니 대여섯 번 가량 '드롭' 하기도 했다.
닌텐도스위치 버전의 '어드벤처 모드'는 '시이'를 포함해 총 세 명이 등장하는 프롤로그 시나리오가 1시간 가량 분량으로, 그들이 '식스타 항성계'를 여행하며 생기는 가볍고 활기찬 일상 이야기를 다루고 있다.
스토리는 'Flower & Destiny' 와 'Luminous & Darkness' DLC 등의 일러스트를 그리신 'VICA' 님이 시나리오도 함께 담당하고 있다. 맨 처음 모바일 버전 당시의 스토리, 티저를 통해 추측할 수 있었던 것과는 분위기가 다소 다를 수 있다.
이렇게 별도의 스토리 모드를 넣고자 결심한 이유나 계기는 무엇인가
일반적으로 리듬게임에서는 레이아크 사의 게임들을 제외하면 스토리를 크게 어필하고 있지 않다. 때문에 우리는 다른 리듬게임과 차별화를 두자고 생각해 추가하게 됐다. 또 메인 캐릭터인 '시이'가 정말 잘 만들어진 캐릭터라고 생각하고 또 실제로 팬들도 많은데, 이 캐릭터를 어필하고 싶은 마음이 컸다.
스토리 모드는 프롤로그에서 끝내지 않고, 패키지 게임이라는 모토에 걸맞게 꾸준히 스토리를 전개해 나가고, 웹툰이나 애니메이션, 타 장르 게임으로 '식스타 게이트'를 전개해 나가고자 하는 소망도 있다.
사실 리듬게임은 그 '파이'가 그리 크지 않다고 보여진다. 현실적인 어려움이 있지 않을까 걱정이 되는데 이에 대해서는 어떻게 생각하나
최근 리듬게임 트렌드는 IP를 기반으로 하고 있다. 특히 모바일에서는 곡을 사거나 플레이 하는 것에 치중한 것이 아닌 캐릭터를 뽑는 일명 '가챠' 형태의 BM이 대부분이다. '식스타 게이트' 모바일 버전은 솔직히 말하자면 우리가 정말 순수했다. 단순히 모바일에서 우리가 만든 게임을 즐기자는 생각이었다.
리듬게임이기 때문에 넘을 수 없는 벽이 있고, 또 반대로 리듬게임이어서 얻을 수 있었던 것도 있다. 게임을 알리고 어필하려면 비용이나 극적인 계기가 필요하다. 하지만 리듬게임이기 때문에 마케팅 없이도 기본적으로 플레이를 해주는 리듬게이머 분들이 있다는 강점이 있었다.
하지만 유명 IP 기반이 아닌 이상, 10여년 브랜드 가치가 쌓인 게임들보다 빠르게 성장할 수는 없다. 우리는 정통 리듬게임에서 할 수 없는 것을 하고, 색다른 리듬게임을 만들어 나가기 위해 부딪혀 보고 있다.
모바일과 PC 플랫폼을 모두 해본 개발사다. 게이머들의 성향 차이는 어떻게 느꼈는지 궁금하다
리듬게임은 아케이드, IP 베이스의 '가챠' 중심 게임, 음악 중심으로 콘텐츠 그 자체를 즐기는 게임 등 크게 세 가지 분류로 보고 있다. 이중 모바일에서 잘 나간다는 순수 리듬게임의 성적을 추산해보면, IP 베이스 게임과 천지차이다.
하지만 이러한 순수 리듬게임들은 매출에 비해 유저 분들의 충성도가 매우 높다. 그런 측면에서, BM을 잘 설계해서 어필하기에 유리한 것은 PC라고 본다. 한 번 구매하면 끝이고 유저 파이도 적을지언정 보다 충성도가 높은 유저 분들이 있다는 점이 강점이다.
인디 개발자들과 이야기를 해보면 최근 PC보다 모바일이 성공하기 더 힘들어 졌다는 이야기도 있는데
우리도 욕심은 물론 있다. 하지만 서브컬처에 대해 이해하고 있는 만큼, 제대로 된 기획과 콘텐츠 그리고 BM을 갖추지 않은 상태로 어중간하게 모바일로 진출한다면 빛을 보지 못할 것이라는 사실을 알고 있다.
PC 리듬게임은 (모바일게임처럼) 다수의 타이틀이 많이 쏟아져 나오는 시장은 아니기 때문에 '허리'가 없는 상황이다. 우리가 AAA급과 경쟁하기는 어렵다. 다만 유저 분들에게 보여드렸을 때 부끄럽지 않은 완성도의 콘텐츠를 가지고 있다면, 인디 게임의 경쟁 바운더리 내에서는 두각을 나타낼 수 있다고 생각한다.
'식스타 게이트'라는 IP를 보다 크게 키워 나가고 싶다는 느낌이다. 어떤 청사진을 가지고 있나
지금은 닌텐도스위치 버전의 발매가 눈앞이기 때문에 우선 여기에만 집중하고 있다. 기존 게임 개발에 누가 되지 않는 선에서 리듬 게임 외 장르로 나아가고자 하는 정도의 생각만 있다.
최근 버츄얼 BJ 크루 '포코톤'과의 콜라보 프로젝트를 발표했다. 성사된 이유가 무엇인가
최근 화두는 '버추얼 유튜버'라고 생각한다. 자신의 얼굴을 보여주지 않고 대신 캐릭터로 어필할 수 있다는 큰 강점이 있다. 이중에서도 '포코톤' 크루는 다른 곳과 달리 오리지널 콘텐츠를 만들어내고자 하는 의지가 있었다. 특히 우리가 콜라보 프로젝트를 건의하기 전부터, 이미 커버곡이 아니라 오리지널 곡을 만들어보고자 하던 상황이었다. 그것을 보고 우리가 건의해 함께 하기로 했다.
기존 리듬게임 유저들은 왜 '버추얼 유튜버'와 콜라보레이션인가 의문과 우려를 표하시기도 했다. 하지만 오히려 이런 점이 '식스타 게이트'의 강점이라고 생각한다. 만약 다른 IP가 버추얼 유튜버'와 콜라보를 한다고 발표했다면 더 반응이 좋지 않았을 수도 있다. 소위 힘 없는 '하꼬'와 '하꼬'가 힘을 합쳐, 조금 더 큰 비전을 이루어낼 수 있다면 좋을 것이라고 봤다. 만약 콘텐츠의 퀄리티가 높지 않았다면 프로젝트를 진행하지 않았을 것이다. 콘텐츠의 퀄리티는 높다고 자신하고 있다.
일본 현지에서 점포 지정 한정 굿즈를 제공하는 등 마케팅에 힘을 줬다. 일본 지역에 힘을 줘 출시하는 이유는 무엇인가
첫 '식스타 게이트' 원작은 안드로이드로 출시 했었는데, iOS에서는 플레이 할 수 없냐는 유저들의 피드백이 있었다. 또 '식스타 게이트: 스타트레일'을 스팀에 출시했더니, 이번에는 컴퓨터가 없고 콘솔을 주로 즐기는 일본 쪽 유저 분들이 꾸준히 요청을 해주셨다.
그래서 콘솔 중 우리가 빠르게 접근할 수 있고 비주얼적으로 잘 어울리는 닌텐도스위치를 선택하게 됐다. 정제된 로컬라이징 콘텐츠로 현지 유저 분들께 어필하고, 적극적으로 마케팅도 전개하고 있다. CFK에서도 이러한 방향성에 공감해 주셨고 도움을 많이 주셨다.
개발사가 상당히 아래 지방에 있다. 인력 충원이나 타 지역의 출장 일정 등 어려움이 있었을 것 같은데 어떤가? 또 현재 개발팀 규모는 어느 정도인지 궁금하다
우선 현재 PC 및 닌텐도스위치 버전을 6명이 개발하고 있다. 창립 멤버는 5명이었고, 최근 프로그래머를 한 명 충원했다.
처음에는 라이어버트 스튜디오라는 작은 개인 법인으로 시작했고, 이후 스타라이크로 법인 전환해 게임을 개발하고 있다. 스타팅 멤버들이 리듬게임을 만들어 보자고 뭉친 것이다 보니 처음에는 인력이 부족하지 않았다. 다만 회사가 커지고 해야 할 일이 많아지면서 인원을 충원해야 하는 측면에서 고민이 있다.
우리 또한 리듬게이머이기 때문에 리듬게이머들과의 소통이 잘 이루어진다고 생각한다. 그 과정에서 개발에 참여하거나, 창작 욕구를 불태울 원석을 찾아 합류시키는 방식으로 진행하고 있다.
더불어서, 최근에는 서브컬처가 '핫' 한데 이와 관련된 활동도 함께 하고 있다. '지스타'나 'AGF', '버닝비버' 그리고 '일러스타 페스' 등에 참여하면서, 다른 묵직한 게임보다 우리만이 할 수 있는 '가벼운' 움직임으로 유저들에게 빠르게 다가가고자 노력하고 있다.
언급한 것처럼 오프라인 게임 행사에 상당히 자주 참여하는 편인데, 이처럼 적극적으로 참여하는 특별한 이유가 있나? 소통과 피드백이 이유인가
그렇다. 지금은 우리 게임, 그리고 우리가 많이 부족하다는 걸 잘 알고 있다. 유저 분들의 피드백을 최대한 많이 받아 발전시켜 나가고자 한다. 유저 분들이 게임이 덜 완성되었다는 느낌을 받고 있으신 것 같아 죄송한 마음이 크다.
행사 참여에는 퍼블리셔인 CFK의 도움을 많이 받고 있다. 조금 별개의 이야기이지만, 개발팀 멤버들은 '하츠네 미쿠'를 좋아하는 팬덤에서 인연이 되어 만났다. '행동하는 오타쿠'들이라 오프라인 행사에 나가거나 활동하는데 큰 부담감은 없다.
마지막으로 게임을 즐기고 잇는 유저 분들께 한 마디
Ashtray: '식스타 게이트: 스타트레일'이 서비스 된지 1년 여가 됐다. 베테랑 개발자들이 아니었다 보니 많은 트러블이 있었고, 또 방향성이 달라지는 등의 난관도 있었다. 닌텐도스위치 버전을 통해 하나의 완성된 게임으로써 어필할 수 있다면, 그 방향성은 달라지지 않을 것이라고 생각한다. 유저 분들이 가지고 있는 덜 만들어진 게임에 대한 불만은 잘 알고 있다. 이번 닌텐도스위치 버전이 완성된 게임으로 다가갈 수 있는 기회가 됐으면 좋겠다. PC 버전도 걸맞는 콘텐츠로 유저 분들께 보답하겠다.
VICA: 일러스트레이터로는 경력이 있지만, 시나리오 라이터로 작업한 것은 처음으로 공개하는 것이다. 1시간 내외 분량이므로 타 비주얼 노벨 등의 게임에 비해 길지는 않다. 하지만 스토리를 쓰면서, 분량이 짧아도 완결성을 지니고 다음 스토리를 기대하게 하는 완성도를 지니도록 노력했다. 물론 메인은 리듬게임이지만 스토리 모드도 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 이번 닌텐도스위치 버전에는 큰, 개인적인 각오가 담겼다. 많은 관심 부탁드린다.
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