엔씨소프트 최고 기대작 'THRONE AND LIBERT(TL)' 12월 7일 정식서비스, 개발팀 "콘솔 버전, 글로벌 출시와 함께 공개 예정"

등록일 2023년11월24일 10시00분 트위터로 보내기

 

엔씨소프트의 MMORPG 신작 'THRONE AND LIBERTY(이하 TL)'이 지금까지 선보였던 엔씨소프트 표 MMORPG들과는 다른 행보를 보이고 있다.

 

먼저 최근 MMORPG들이 모바일과의 멀티 플랫폼을 고려한 자동 플레이 위주의 콘텐츠를 구성한 것과는 달리 이 게임은 PC와 콘솔을 플랫폼으로 잡고 100% 수동 플레이를 지향하며, 착하 과금, 적극적인 소통 등을 내세우며 달라진 엔씨소프트의 행보를 보여주고 있다.

 

아울러 빠르게 해외 퍼블리셔를 결정하고 해외 시장에 대한 집중도도 높아졌다.

 

12월 7일 국내 정식 서비스를 앞둔 TL의 향후 계획에 대해 이문섭 기획 총괄, 안종옥 PD와의 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다.

 


 

일전에 BM 상품이 밸런스에 영향을 주지 않을 것이라 밝혔는데 오픈 초기 뿐만 아니라 향후에도 밸런스에 영향을 주는 BM 상품이 절대로 추가되는 일이 없다고 보면 되나
계획은 전혀 없다. 초심을 끝까지 계속 갈 수 있도록 다짐하고 있다.

 

사전 예약을 하면서 패키지 판매를 시작했다. 이유가 있나
우리의 BM의 방향성을 상징적으로 드러낼 수 있는 물품을 보이고 싶었다.

 

TL이 논란도 많았고 게임에 관심 갖거나 엔씨소프트가 변한 것이 맞나라고 의심하는 사람도 있었다.

 

그런 상황에서 TL을 기대하는 분께 선물을 준비하고 싶었다. 그런 분들은 미리 구매할 것이라 생각했고 유저들이 마음에 들어하시는 것만으로도 힘이 될 것 같았다.

 

국내 테스트 피드백이랑 해외 테스트 피드백은 어떤 것들이 있었는지 궁금하고 두 버전의 차이는 무엇인가
버전 차이는 없다고 보면 된다. 개발 과정에서 피드백도 크게 다르지 않다.

 

어떤 사항에 대해 강하게 약하게 말하는 정도의 차이는 있었고 내용 자체는 크지 않았다. 국내에서 서구권의 피드백을 바탕으로 바꾼다는 오해도 있었지만 실제로는 이미 그 전에 개선 방향성을 잡았는데 유저들이 시차로 인해 서구권 피드백을 바탕으로 개선한다고 생각하는 점이 다소 아쉬웠다.

 

초기에 선보인 정적인 전투에 대한 반응은 서구권이 더 안좋았다. 그 후 액션성이 강화된 전투로 바뀌었고 올바른 방향성으로 가고 있다는 피드백을 받았다.

 

콘솔 개발이 예상보다 밀린 이유와 현재 개발은 어디까지 됐나
개발 상황은 PC랑 거의 비슷하다. 서구권에서 진행된 아마존게임즈 비공개 테스트는 PC 콘솔 유저가 함께하는 크로스 플랫폼 형태로 진행했다.

 

콘솔 버전의 서비스는 글로벌 서비스에 맞춰 할 것이다. 한국은 PC에 집중돼 있어 PC로 먼저 선보이고 글로벌 출시에 맞춰 콘솔 버전을 낼 예정이다.

 


 

TL의 BM이 최근 엔씨소프트와 결이 다른데 이유가 무엇인가
우리 프로젝트가 시작할 때부터 세계 시장을 노린 작품이고 유저들에게 보편적인 재미를 어떻게 제공하고 사람들을 많이 모을까에 초점을 모으다보니 이런 BM을 선보였다.

 

아울러 우리 팀은 '블레이드 & 소울' 등 정통 PC MMORPG를 계속 개발한 팀이어서 모바일게임 과금에 가까운 현재의 BM이 오히려 익숙하지 않아 지금의 과금모델이 더 익숙한 편이다.

 

엔씨는 PC MMO 대세를 끌었지만 현시점에서 보면 오래된 게임만 인기를 끌고 있는 것도 사실이다. TL이 다시 PC MMORPG 인기를 견인할지 궁금하기도 하고 출시 후 목표가 무엇인지도 알고 싶다
시장 상황을 보면 휴대용 게임을 위주로 게임을 즐기는 형태가 바뀌었을 뿐 시장 자체는 넓어졌다 생각한다.

 

PC나 콘솔 시장도 그렇다. TL의 시작은 한국이지만 최종적으로는 글로벌 성적이 중요하다 본다. 그리고 PC 쪽 경쟁작이 오히려 예전보다 적어 최선을 다하면 좋은 성적이 있을 것 같다.

 

말한대로 글로벌 시장이 중요한 작품으로 보이는데 현재 엔씨소프트 자체 개발작 중 서구권을 중심으로 성공한 작품이 딱히 없는데 어떤 식으로 서구권 시장을 공략할 생각인가
TL이라는 프로젝트가 시작할 때부터 글로벌 RPG여야 한다는 명제에서 출발한 프로젝트로 개발 팀 내에 북미 게임을 즐긴 개발자가 많아 문화에 대한 이해도가 높다.

 

다만 글로벌로 통하는 게임에는 정답지가 없어 컨닝해서 베껴서 만들면 좋겠지만 그럴 수 없었다. 그래도 우리 나름의 목표가 있어 준비를 많이 했다.

 

예를 들면 비주얼 테마를 동양권만 아니라 서양권에도 좋아할 아트로 제작했다.

 

그래서 해외 반응도 배경이나 캐릭터 디자인의 대한 호평이 이어지고 있고 유튜브 영상 조회수도 외국에서 많이 나왔다 나왔다.

 

글로벌 시장에서의 성공하겠다는 말보다는 대중의 취향을 맞출 수 있는 여러 아이디어를 게임에 적용했고 이를 테스트를 통해 검증했다. CBT 반응이 호의적으로 바뀐 것을 모니터링 했다. 

 

여기에 새로운 시장의 도전을 위해 아마존게임즈와도 손을 잡았다.

 

이를 통해 어떻게 하면 글로벌 시장에서 성공할 수 있을지에 대한 고민도 하면서 부족한 점부터 돌아봤고 그런 것들을 채우는 위주로 준비했다.

 

글로벌 시장에 통하는 새로운 무기 보다는 우리 게임이 왜 받아들여지지 못하는 부분부터 돌아보고 준비했다.

 

한국처럼 게이밍 PC 환경이 잘 갖춰진 국가가 많지 않은데 최적화를 어떻게 준비 중인가
최적화는 TL을 어떻게든 노트북으로 할 수 있게 만들겠다는 생각 하에 프로그래머님이 노력 중이다.

 

PC 사양이 유저마다 다르기에 그거에 대응하는 최적화를 만들기 위해 아트 팀에서도 노력 중이다. 내부적으로 의견이 나오면 빌드를 만들고 유저들의 피드백을 바로 반영하고 있다.

 

아울러 글로벌 퍼블리셔와도 긴밀하게 소통하고 있다. 블소 때는 해외 퍼블리셔가 게임의 밸런스 부분까지 세부적으로 보지 않고 상품 개발이나 그런 부분을 중심으로 피드백했지만 현재는 깊은 부분까지 의견을 줘 더 좋은 결과물이 나올 것으로 기대된다.

 

얼마 전 전국 PC방 테스트도 했는데 출시 시점 PC방 상용화에 대한 구체적인 안이 나왔나
PC방 혜택은 준비돼 있지만 큰 혜택이 제공되지는 않을 것 같다.

 

글로벌 성과도 중요하지만 엔씨 기업 이미지가 긍정적인 상황은 아니다. 엔씨 게임을 하지 않는 이용자들 입장에서 달라진 엔씨의 시점을 보여주는 것이라고 봐도 되나
그렇다. 아울러 우리는 게임이 사람들에게 사랑 받는 것이 중요하다 생각해 초심을 계속 유지할 생각이다.
 


 

 

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