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[리뷰]'PUBG: 블랙 버짓' 알파 테스트, 'PUBG'라는 이름이 가진 왕관의 무게

2025년12월19일 14시20분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

익스트랙션 장르의 대표주자이자 유행을 이끈 '이스케이프 프롬 타르코프', 특색 있는 세계관과 독특한 문화 그리고 보다 가볍게 접근할 수 있는 캐주얼성으로 무장해 성공한 '아크 레이더스', 장르에 관심은 있지만 PvP 자체에 부담감을 느끼는 이들을 위한 Only PvE 싱글 플레이 놀이터 '이스케이프 프롬 덕코프'까지. 최근 이용자들 사이에서 핫한 장르를 꼽으라면 단연 수많은 신작들이 등장하며 경쟁 구도가 만들어진 익스트랙션이 가장 먼저 거론될 것 같다.

 

이 가운데 크래프톤이 펍지 스튜디오에서 개발한 신작 PvPvE 익스트랙션 슈터, 'PUBG: 블랙 버짓(이하 블랙 버짓)'의 클로즈드 알파 테스트를 진행했다. '블랙 버짓'은 초자연적 현상과 비밀에 쌓인 기술들이 한데 얽혀 있는 '콜리 섬'을 무대로 한 익스트랙션 슈터다. 이용자는 과거로 시간 루프를 반복하는 '콜리 섬'에서 '사피엔스' 프로젝트의 진실을 밝히기 위한 '컨트랙터'가 되어 탐색과 생존을 해나가야 한다.

 

이번 클로즈드 알파 테스트는 12일부터 14일, 19일부터 21일 등 총 두 차례에 걸쳐 6일 동안 진행되는 '블랙 버짓'의 첫 데뷔 무대다. 컨퍼런스 콜을 통해 처음 존재가 알려진 뒤 무려 3년 만에 대중에게 공개되는 것으로, 'PUBG'라는 타이틀을 달고 출시되는 신작인 만큼 주목을 한 몸에 받았다. 이러한 높은 주목도에 자신감을 내비치듯이, 크래프톤은 별도의 NDA 없이 자유롭게 플레이 장면의 스트리밍과 공유가 가능하다고 밝혀 기대감을 더더욱 끌어올렸다.

 

첫 공개 당시 루트 슈터에서 최신 인기 장르인 익스트랙션 슈터로, 꽤나 긴 개발 기간을 거쳐 마침내 첫 선을 보이게 된 '블랙 버짓'은 어떤 모습이었을까? 'PUBG'라는 이름이 가지는 왕관의 무게를 버텨낼 수 있는 게임이었을까? 실제로 플레이 해본 소감을 전한다.

 


 

기본 문법은 지키고, 초심자들은 배려하고

'블랙 버짓'은 기본적인 익스트랙션 장르의 문법, 즉 레이드 진입, 파밍 후 탈출, 재산 축적과 기지 업그레이드, 더 많은 총기 및 장비의 해금까지 핵심 구조를 충실히 따르고 있다. 사실 엄밀히 따지자면 이 자체는 '블랙 버짓'의 장점이라기 보다 장르의 필수 요건을 충족하고 있는 것이다.

 

여기에 변주로 추가되는 것이 캐주얼 지향 설계다. '블랙 버짓'은 간단하게 압축해 표현하면 '익스트랙션 장르의 캐주얼화'를 표방하는 게임이다. '아크 레이더스'나 '덕코프'가 그랬던 것처럼, '블랙 버짓'도 장르의 핵심 정체성을 해치지 않는 선에서 캐주얼 지향의 설계를 보여주고 있다. 아이템의 가격이나 용도가 각각 명확히 표시되어 있어 창고에 억지로 쌓아둘 필요가 없고, 상황에 맞춰 자동으로 치료 아이템이 선택되어 편하다. 레이드 내에서 핑 시스템을 활용할 수 있는 맵도 지원해 길을 잃어버릴 일도 없으며, 시작 지점을 직접 고를 수도 있다.

 

또 '아크 레이더스'의 무료 로드아웃, '타르코프'의 '스캐브'처럼 무료 장비 대여 시스템이 존재해 부담도 적다. 튜토리얼도 초심자들을 위해 어떤 상황에서 어떤 조작을 해야 하는지, 주어지는 드론을 어떻게 사용하는지, 기본적인 탈출 방법은 무엇인지 등을 알려주는 형태로 구성돼 있다. 여러모로 하드코어한 장르의 진입장벽 완화를 위한 노력, 캐주얼화라는 방향성은 일관되게 유지되며 실제로 꽤 친절하다고 느낄 수 있는 포인트들이 많다. 접근성 측면에서는 합격점을 줄 수 있겠다.

 

 

게임의 주 무대가 되는 '콜리 섬'의 완성도, 특히 오브젝트 및 시설 구성은 상당히 준수한 편으로 느껴졌다. 아무래도 '배틀그라운드'에서 다양한 맵들을 제작해 오던 노하우가 '블랙 버짓'에도 어느 정도 녹아 들었기 때문으로 보인다. 실제로 펍지 스튜디오는 '블랙 버짓'을 '전투 그 이상, 탐험과 발견의 슈터 경험'으로 소개하며 포부를 밝힌 바 있는데, 이러한 포부에 걸맞게 맵의 구성에 대해서는 호평하고 싶다.

 

다만 비주얼 자체에 대해서는 약간의 아쉬움이 남는다. 초자연적 현상이나 실험실, 시간 루프, 변종 몬스터 등의 요소들이 활용되었지만 전반적인 색감이 '파크라이', '크라이시스', '더 사이클: 프론티어' 등의 게임들을 떠오르게 하는 밝은 스타일이라 이질감이 있다. 특히 사전에 공개된 스크린샷들은 상당히 어두운 느낌으로 구성돼 있어 더욱 그렇다. 인게임에서도 '배틀그라운드'보다도 훨씬 더 어둡고 무거운 톤을 채택해도 좋을 것 같다. 지금으로서는 '콜리 섬'이 마치 휴양지처럼 보일 정도로 배경 설정과 시각적인 인상이 잘 어우러지지 않는 느낌이었다.


 

어노말리 현상, 웜홀, 각종 동식물까지… 차별화 요소의 적합성에 대하여

차별화 포인트로 구성된 요소들은 크게 어노말리 현상과 '웜홀'이라는 또 다른 탈출 포인트, 변종 몬스터와 동식물 등의 NPC 등이다. 특히 이중에서도 어노말리 현상은 '블랙 버짓'의 핵심 중 하나로, 시간이 흐름에 따라 외부에서부터 점차 섬 중앙으로 좁혀오는 등 그 특징이 '배틀그라운드'의 '블루존', '다크앤다커'의 '다크스웜'과 대동소이하다. 특이사항이 있다면 범위를 예상하기 어렵고, 뒤로 갈수록 외부에서는 버티는 것이 불가능할 정도로 대미지가 강하게 설정돼 있다는 것이다.

 

사실 이 시스템은 PvPvE 익스트랙션으로 동 장르인 '다크앤다커'에서도 채용됐다. 즉 어노말리 현상의 존재 자체는 문제가 되지 않는다. 단지 어노말리 현상이 게임에 존재해야 하는 이유를 얼마나 납득 가능하게 설명하는지, 또 게임의 재미로서 잘 작동하게 만드는 지의 문제다. 그런 측면에서 알파 테스트 시점의 어노말리 현상은 기획적 미완성 또는 템포 조절 실패에 가깝다.

 


 

시간의 흐름에 따라 강제로 좁혀져 오는 이러한 시스템이 익스트랙션 장르에 꼭 필요한가라는 질문에 솔직히 나는 아니라고 하고 싶다. 마치 '배틀그라운드'의 TOP 10 싸움처럼 긴장감 넘치는 막바지 탈출 직전의 교전과 경쟁, 이를 이겨냈을 때의 쾌감 등 분명 어떤 의도를 가지고 추가 되었는지는 이해되나, 익스트랙션 장르에서 반드시 이렇게 강제적으로 할 필요는 없을 것 같다. 현재도 존재하는 선택적 탈출구인 '웜홀' 정도만으로도 충분히 탈출 경쟁과 긴박한 상황은 자주 일어난다. 현재 어노말리 현상은 플레이어에게 있어 즐거움이나 예상 외의 변수에서 오는 재미를 느낄 수 있는 요소가 아닌, 단순히 '빨리 탈출하지 않으면 고생한다'는 압박을 주는 장치 그 이상 그 이하도 아니다.

 

일반적으로 익스트랙션 장르에서는 레이드 시간 내내 머무르며 퀘스트를 수행하거나 파밍을 하는 경우가 많다. '블랙 버짓'의 30분이라는 시간이 엄청 짧은 것은 아니지만 여유롭게 파밍을 하거나 이곳저곳을 둘러보기에는 상당히 촉박한 것도 사실이다. 도중에 교전이 일어나는 등 일이 꼬이기라도 하면 더더욱 그렇다. 어노말리 현상은 여기에 기름을 붓는 셈이다.

 

그렇기 때문에 만약 어노말리 현상을 제외시키지 않고 유지하고자 한다면 여유롭고 느슨하게 설정할 필요가 있어 보인다. 줄어드는 속도 또는 대미지를 감소시키거나, 마치 '배틀그라운드'의 '블루존'처럼 100%는 아니어도 어느 정도는 방향이나 경향을 예측 가능하도록, 하지만 그럼에도 게임에 영향력은 줄 수 있는 수준으로 말이다.

 


 

변종 몬스터나 각종 동식물의 경우 PVE를 담당하는 요소이자 자칫 단순해질 수 있는 PVP 구도를 흔들고 선택지를 제공하기 위해 존재해야 하는 것들이다. 그런데 이 요소들은 그 영향력이 너무 미비하며 플레이어에게 '번거롭고 귀찮다'는 인상만을 주는, 사실상 없어도 되는 수준에서 그치고 있다. 심지어 근미래 배경의 진지한 밀리터리 톤을 지향하는 게임성과 분위기가 충돌하거나 잘 어우러지지 못한다는 인상마저 준다.

 

날아다니는 거대 모기, 빠른 속도와 단단한 맷집을 자랑하는 거대 악어, 갑작스럽게 소리를 지르며 나의 위치를 적에게 알려주는 캣까지… 섬이라는 배경이기 때문에, 또 이상현상이 발생하는 장소이기 때문에 그런 것이라고 이해하려 해도 인게임에서는 상당히 어색하게 느껴질 수밖에 없었다. 등장하는 동식물을 전면 수정 하거나, 또는 개체 수를 줄이되 영향력을 높이거나, 개체 수를 크게 높이는 등의 대규모 '수술'이 필요해 보인다.

 

검증된 차용, 부족한 재해석

건플레이의 완성도는 평범한 수준이다. 총기 모딩이 이루어지지 않았다는 것을 감안하더라도 반동은 '배틀그라운드'에 준할 정도로 강한 편이라 중거리 이상이면 단발 또는 점사로 교전해야 했다. 다만 총기 사용에 따른 스탯 성장이나 모딩에 따라 달라질 수 있으니 지켜볼 필요가 있다.

 

사운드의 경우에는 개선이 필요해 보인다. 몇몇 총기들의 사격 소리의 변경이 필요해 보였고, 사운드 플레이의 핵심인 발 소리와 관련된 버그도 해결해야 한다. 위아래 구분은 어느 정도 괜찮지만, 멀리 있는 적의 소리가 마치 바로 옆에 있는 것처럼 들리거나 반대로 가까운 위치에서도 발소리가 구분되지 않는 경우를 자주 경험했다. 회복 등의 동작 시 캐릭터가 내는 신음 소리나 어노말리 현상의 SFX도 지나치게 크고 자주 들려 몰입을 방해했다. 소리를 기반으로 한 플레이의 신뢰도나 경험은 현재로서는 썩 좋지 않은 상태다.

 


 

기획적인 측면에서 또 아쉬움을 남기는 지점이 삽탄과 관련된 것이다. '블랙 버짓'의 삽탄 속도는 실제 맨손으로는 불가능한 수준으로 빠르게 설정돼 있다. 30발 탄창을 다 채우는데 몇 초면 충분하다. 캐주얼한 방향성을 지향하는 것은 이해되나 이 정도의 속도라면 사실상 전략적 선택을 없애고 단순화한 귀찮은 작업에 불과해지고 만다.

 

탄 관리와 삽탄 속도는 '타르코프'에서 꽤 중요한 요소다. 기본적으로 삽탄 속도가 매우 느리기 때문에 교전 도중 탄창에 탄을 채우는 타이밍을 고민하거나 이를 미리미리 채워두는 철저한 준비가 필요하다. 반면 '블랙 버짓'은 '삽탄이 있어야 하기 때문에 구현했다'는 느낌을 줄 정도로 무의미하다. 캐주얼화를 위한 결정이라고 해석할 수는 있지만 이 시스템이 존재해야 하는 이유를 플레이 경험으로 설득하지는 못한다. 결과적으로 전투의 긴장감이 감소되는 방향으로 작용한다는 것이다.

 

총기 사용이나 플레이에 따른 스킬 숙련도 시스템은 전반적으로 ‘타르코프’와 상당히 유사하다. 다만 해당 시스템은 이미 ‘타르코프’ 이용자들 사이에서 호불호가 뚜렷하고 일부에게는 부담으로 인식돼 온 요소이기도 하다. 필수는 아니더라도 소소한 보너스를 위해 비교적 단조로운 플레이를 장시간 반복해야 한다는 점에서 피로감을 유발한다는 평가가 적지 않다. 이런 맥락에서, 유사한 형태로 도입했다면 기존의 단점을 보완하거나 다른 해석을 제시하는 방향이 함께 제시됐어야 하지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.

 

어노말리 현상, 웜홀, 삽탄 속도, 동식물, 숙련도까지. 결국 문제는 시스템의 존재 자체라기보다 이것이 ‘블랙 버짓’이라는 게임에 왜 필요한지, 전체 플레이 경험과 얼마나 자연스럽게 맞물리는지에 대한 설명이 충분했는지다. 지금 현 상황에서는 해당 요소가 실제로 재미를 확장하는지, 이용자에게 긍정적으로 받아들여질 수 있을지에 대해 우려가 앞선다.

 


 

알파니까, 베타니까, 얼리액세스니까... 그 다음은?
핵 프로그램 대응 역시 아쉬움이 큰 부분이다. 알파 테스트라는 점을 감안하더라도 현재 상태는 다소 심각하게 받아들여질 수밖에 없다. 1차 테스트의 오픈 첫날까지만 해도 문제가 없었지만 이후에는 빠르게 핵 프로그램 이용자를 만나는 사례가 늘어났고, 체감상 다섯 판 중 네 판에서 핵 사용자를 마주치는 상황에 이르렀다. ESP와 스피드 핵은 거의 상시로 사용하는 수준이었고, 멀쩡히 착용하고 있는 아이템을 탈취하는 등의 기상천외한 핵도 보였다. 정상적인 플레이가 어려운 수준이었다.

 

슈팅 게임에서 핵 문제가 완전히 분리되기 어렵다는 점은 분명하지만 결국 어느 정도의 결과를 만들어내느냐는 개발사의 대응 의지와 준비도에 따라 달라진다. 사후 관리, 이용자들에게 핵에 대처하고 있음을 어필하고 체감할 수 있도록 하는 것이 중요하다는 것이다. 첫인상이 중요한 첫 테스트라는 점을 고려하면 ‘블랙 버짓’은 매우 중요한 기회 일부를 놓쳤다고 평가할 수 있다. 물론 2주차 테스트에서는 안티 치트 강화가 이루어지고 1600개가 넘는 계정을 제재했다는 공지가 나왔지만 아무래도 걱정스러운 것은 사실이다.

 


 

전반적으로 보면, ‘블랙 버짓’에서 긍정적으로 평가할 수 있는 요소들은 이미 동 장르의 다른 게임에서 충분히 검증된 시스템들이다. 반면 애매하게 느껴지는 부분들은 새롭게 추가됐으나 장르와의 궁합이 명확하지 않거나 기획 단계에서 추가적인 폴리싱과 고민이 필요해 보이는 지점들이다. 결과적으로 이 게임을 선택해야 할 명확한 이유, 즉 차별화 포인트에 대한 설득력이 아직은 충분하지 않다.

 

‘PUBG’라는 이름을 전면에 내세웠다는 점 역시 가볍게 볼 수 없는 요소다. 이는 해당 타이틀이 회사 차원에서 상당한 비중을 두고 준비한 프로젝트라는 의미일 것이며, 실제로 개발 기간 또한 짧지 않았다. 그만큼 ‘PUBG’라는 이름이 만들어내는 기대치와 관심도는 높을 수밖에 없다. 여전히 ‘PUBG’는 자신이 쓴 왕관의 무게를 버텨내며 순항 중이다. ‘블랙 버짓’이 이 왕관을 함께 들어줄 거라는 기대에 부응하기 위해서는 현재보다 한 단계 높은 완성도를 보여주기 위한 노력이 필요해 보인다.

 

시간적 여유가 넉넉하지 않다는 점은 변수다. 1~2년 뒤에도 익스트랙션 장르가 지금과 같은 인기를 유지하고 있을 것이라고 장담하기 어렵다. 최대한 빠르게 현 방향성에 대한 피드백 수용, 반영, 수정 과정이 필요한 상황이다. 개선해야 할 지점이 적지 않지만 기본적인 틀은 마련된 만큼 향후 테스트 과정에서 어떤 변화가 이루어질지는 지켜볼 필요가 있겠다.

 



































 







 

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