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"남캐요? 일단 마일스톤엔 없습니다"... 스마게 '카제나' 서비스 반주년 기념 오프라인 카페 오픈

2026년04월25일 21시20분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

스마일게이트의 서브컬처 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’가 서비스 6개월을 맞이했다. 출시 초기부터 독특한 아트 스타일과 파격적인 연출, 그리고 미소녀와 로그라이크의 조합으로 주목받았으나 동시에 여러 운영상의 진통을 겪기도 했다.

 

이 가운데 스마일게이트는 서비스 반주년을 기념해 서울 홍대 ‘골든 크레마’에 오프라인 카페 ‘나이트메어 가든 티파티’를 마련했다.

 








 

25일 ‘나이트메어 가든 티파티’ 현장에는 최승현 라이브 디렉터, 김주형 사업실장, 김기범 전투 담당 등 주요 관계자들이 참석해 반주년을 회고하고 향후 서비스 방향성에 대해 공유하는 시간을 가졌다.

 

현장에 참석한 최승현 라이브 디렉터는 그동안의 소회를 묻는 질문에 “지난날을 되돌아보면 너무 앞만 보고 달려왔기에 소회랄 것도 없이 해야 할 일을 하기에 급급했다. 그 과정에서 놓친 것들, 못한 것들 때문에 퍼스트(유저) 여러분께 늘 죄송하다 말씀드리고 또 떳떳하지 못한 상황이었다. 하지만 이번 업데이트를 큰 변곡점으로 생각하고 있고, 마침내 당당하게 말할 수 있게 된 것 같다”고 전했다.

 

아래 사전 질문과 함께 현장에서 진행된 Q&A를 정리했다.

 


 

출시 이후 쉽지 않은 시간들도 있었는데, 반주년이라는 시점에서 지금까지의 소회에 대해 말씀 부탁드립니다

최승현 디렉터: 먼저 지금 이 순간, 이 자리에 있을 수 있게 재미있게 카제나를 즐겨주시는 많은 퍼스트 여러분들께 감사함과 죄송한 마음이 듭니다. 지난날을 되돌아보면 너무 앞만 보고 달려왔기 때문에 소회랄 것도 없이 해야 할 일을 하기에 급급했고, 그 과정에서 놓쳐진 것들, 못한 것들, 케어 못했던 것들에 대한 아쉬움이 남습니다. 아직은 제 스스로 떳떳하지 못한 것 같지만, 이번 업데이트를 변곡점으로 생각하고 비로소 자신감을 찾고 당당하게 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다.

 

오늘 같은 오프라인 이벤트를 열게 된 계기, 그리고 앞으로도 이런 자리를 이어갈 계획인지 궁금합니다

김주형 실장: 출시 시점부터 퍼스트분들과의 접점은 계속적으로 확장하는 것을 목표하고 있었습니다. 이번 반주년 업데이트를 계기로 좀 더 적극적으로 오프라인 행사 등 퍼스트분들과의 소통을 이어갈 계획입니다. 당장 이번 반주년에는 한국뿐만 아니라 일본, 대만에서도 콜라보 카페를 운영하고, 여름에는 북미에서도 퍼스트분들을 직접 만나 뵙는 행사를 준비 중에 있습니다.

 

그렇다면 행사 기간 중에도 현장에서 퍼스트분들을 직접 만나실 계획이 있으신가요

최승현 디렉터: 아직 업데이트가 이루어지지 않은 시점이라 계속 준비를 해야하고, 라이브 이후 이슈에 대응해야 해서 저는 회사에 있을 것 같습니다. 그래도 퍼스트 여러분들께서 보고 싶다고 하신다면 최대한 시간을 내서 참석해 보도록 하겠습니다.

 

‘ARISE’와 오프라인 이벤트가 IP 확장과 유저 유입에 어떤 전환점이 되길 기대하시는지, 그리고 1주년이 아닌 하프 애니버서리를 변화의 기점으로 삼은 이유가 있다면 무엇인지 궁금합니다

김주형 실장: 이번 반주년 업데이트는 카제나의 게임성이 크게 개선되고 변화하는 중요한 시점이라고 생각합니다. 개발팀에서는 올해 초부터 준비하고 있었고요. 반주년을 기점으로 한번 ‘턴어라운드’ 하는 시점을 잡아보자는 생각이었고, 게임성의 큰 변화를 선보이고자 했습니다.

 

쇼케이스 영상에서 보셨겠지만, 단순히 보상을 많이 주는 것을 떠나서 카제나의 게임성을 강화하는 ‘출격’이나 신규 전투원, 게임 편의성 개선 등 전반적인 부분에서 크게 변화를 주려고 노력했습니다. 신규, 기존 퍼스트 모두가 만족할 수 있는 업데이트라고 생각하고 있습니다.

 

 

오프라인 TCG나 보드게임, 애니메이션화 등 IP 자체의 확장에 대해서는 어떤 그림을 그리고 계신지 말씀 부탁드립니다

김주형 실장: 카제나의 IP 확장은 게임 외적으로 가장 적극적으로 준비하고자 하는 사안입니다. 이런 오프라인 행사나 굿즈처럼 회사가 직접 IP를 제공하는 것과 함께, 퍼스트분들께 2차 창작의 기반을 제공하고 또 해 나가는 문화를 만들고 싶습니다. 2차 창작을 위한 지원이나 리소스 공개 등을 통해 퍼스트 분들과 함께 만들어가는 IP가 되고 또 확장하는 것이 목표입니다.

 

쇼케이스 말미에 언급됐던 멀티 플레이의 개발 방향이 궁금합니다. 실시간 PVP도 고려하고 있는지도 궁금합니다

최승현 디렉터: PVP는 고려하고 있지 않습니다. 출격 또는 대균열과 같은 콘텐츠에 멀티를 도입하는 것을 논의 중입니다. 특정 콘텐츠에 국한하기보다, 멀티 자체를 콘텐츠화하여 주변 지인이나 다른 퍼스트들과 어울려 즐길 수 있는 모드로 우선 생각 중입니다.

 

로그라이크 자체에 집중한 콘텐츠 '출격'은 언제부터 본격적으로 준비되었나요

최승현 디렉터: 필요성은 첫 대균열을 맞이한 이후부터 느꼈고, 준비를 거쳐 2월에 착수했습니다. 이른바 '도자기 깎는 행위'를 당시에는 재미로 받아들여 주셨지만, 저희는 ‘답이 정해져 있는 로그라이크’에 대해 장기 서비스가 어려울 것 같다는 생각을 했습니다. 그래서 로그라이크를 기대하고 카제나를 찾아주신 퍼스트 여러분들을 위해 그런 콘텐츠를 최대한 빨리 준비해야겠다는 생각이 컸습니다. 다만 기존 카오스와의 차별화를 위해 엣지 있는 시스템이나 기능이 필요했기 때문에 준비가 다소 오래 걸렸습니다.

 

출격과 카오스의 비중이나 균형을 어떻게 의도하고 있으신가요

최승현 디렉터: 카제나는 언제든 로그라이크를 한 판 즐길 수 있는 라이트한 게임 포지션을 베이스로 하되, 코어하게 즐기고 싶은 퍼스트 분들을 위해 세이브데이터를 활용하는 양상이 될 것입니다. 기존 카오스 플레이의 부담은 전술 위임(전투 스킵)을 통해 해결하고자 합니다. 전술 위임을 통해 세이브데이터를 편하게 얻고, 부족한 부분은 출격이나 이벤트를 통해 얻은 세이버데이터 편집권 아이템(코어류 재화)로 보강할 수 있도록 할 예정입니다.

 

출격에서의 재화인 '검은 물질' 수급 방식과 고착화 패턴에 대한 방안이 궁금합니다.

김기범 전투 담당: 출격은 총 3막으로 구성된 콘텐츠입니다. 막을 클리어할 때마다 신규 재화인 '이성' 혹은 에테르를 60 소모해서 검은 물질을 획득할 수 있습니다. 이성은 주마다 3개씩 자연 회복되는 아이템이고, 에테르 60을 대체해서 소비할 수 있습니다. 그래서 주마다 세 번까지 에테르를 소비하지 않고 보상을 획득할 수 있는 구조입니다.

 

고착화에 대해서는, 출격이라는 콘텐츠는 순수 로그라이크 콘텐츠로 디자인되었기 때문에 이 고착화되는 플레이를 견제하는 디자인에 신경을 썼습니다. 운명, 전투원 무작위 합류 등 환경 변수적인 로그라이크 요소를 강화했고, 중립 카드나 신 번뜩임 등 기존 요소들도 대폭 강화하거나 변형해서 기존 퍼스트 분들에게도 신선한 경험을 제공하고자 했습니다. 또 '리세마라'식 플레이가 유도될 수 있기 때문에 입장 재화로 에테르를 소량 소비하고 각 막 클리어 시 돌려받는 방식을 채택했습니다.

 

 

그렇다면 이번 업데이트의 핵심 타겟은 어떤 유저인가요

김기범 담당: 출격은 신규, 기존 양쪽 모두를 타겟으로 설계됐습니다. 도전할 만한 가치가 있는 콘텐츠로 만들기 위한 위험 변수, 하드코어 모드 등의 요소들을 우선 함께 설계했고, 반주년인 만큼 새로 카제나를 시작하는 분들도 많을 거라고 생각해서 이분들을 위해 성장 수준 보정, 미보유 전투원 사용, 파티 빌딩식 로그라이크 구조 등의 요소들도 함께 고려했습니다.

 

‘출격’ 콘텐츠의 플레이 피로도 해소에 대한 방안이 있으신가요

김기범 담당: 아무래도 3막으로 구성되고, 기존 카오스에 비해 단일 선택 요소 하나하나가 중요하게 동작하다 보니 한 판의 플레이 길이는 기존보다 길어질 것으로 예측하고 있습니다. 다만 카오스와 동일하게 임시 귀환 기능을 제공하고, 로그라이크 요소들의 직관성을 높여 선택하는 시간을 줄여 플레이 타임 간소화에 신경썼습니다. 또 한 판에 최대 에테르를 180까지 소비할 수 있게 해서 검은 물질 획득을 위해 과도하게 많은 판수를 요구하지 않도록 구성했습니다.

 




 

상위권 유저들의 덱을 그대로 따라 쓰는 경향과 콘텐츠마다 캐릭터 세팅이 크게 달라져서 공략 공유가 어렵다는 문제에 대해서는 어떻게 보고 계신가요

김기범 담당: 양날의 검 같은 것이라 생각하고 있습니다. 말씀하신 문제점들이 있는 반면에, 초보 퍼스트 분들이 게임을 어떻게 해야 하는지 이해할 수 있도록 따라하고 일종의 가이드가 될 수 있다는 점은 장점이라고 할 수 있습니다.

 

저희는 장점만 받아들이기 위해서 콘텐츠 별로, 전투원 별로 어떤 덱을 구성하고 어떤 세이브데이터를 파밍해야 하는지 등의 정보를 시스템적으로 제공하려 합니다. 세이브데이터의 경우 ‘깎는’ 행위 자체의 피로도가 너무 심한 것이 문제인데, 새로 추가되는 신규 세이브 데이터 편집 아이템을 통해서 그런 부분을 많이 해소하고자 합니다.

 

속성에 따라 원하는 캐릭터를 사용하지 못하는 경우를 해결할 계획이 있으신가요

김기범 담당: 저희는 '나선의 절규탑'처럼 모든 속성이 유효하게 동작하는 디자인을 시도하고 있습니다. 카제나는 속성보다 전투원이나 몬스터의 메커닉이 더 중요하고, 약점 속성이 아니더라도 속성 약점 부여 등으로 풀어나갈 수 있는 선택지를 제공합니다. 특정 속성 자체를 사용하지 못하게 하는 방향은 고려하지 않고 있습니다.

 

전투 직관성 저하와 도움말 부족에 대한 보완 계획은 있으신가요

김기범 담당: 복잡한 카드 효과 등으로 직관성이 저하된 부분은 인지하고 있습니다. 이에 출시 시점부터 꾸준히 텍스트 및 기능 개선을 진행해왔습니다. 이번에 선보이는 ‘하이데마리’부터는 직관성을 대폭 높였고, 기존 전투원의 전용 자원 시인성 강화 등 시스템 개선도 예정되어 있습니다.

 

스토리 개편에서 어떤 부분에 가장 중점을 두셨나요

최승현 디렉터: 스토리 관련 이슈가 컸고 그것을 개선하겠다고 의지를 표명했었습니다. 퍼스트분들께서 스토리와 관련해 불쾌감을 느끼셨던 부분을 제거하는데 중점을 두었습니다. 특히 함장이 이야기에서 소외된 것 같다는 피드백이 컸기 때문에 그 부분을 없애고 활약의 당위성을 보강하는데 노력을 기울였습니다.

 


 

이번에 업데이트 되는 시즈널 캐릭터 하이데마리의 특징과 업데이트 텀에 대해 설명 부탁드립니다

김기범 담당: 하이데마리는 '극광검'이라는 전용 카드를 사용합니다. ‘호밍 레이저’ 고유 카드를 생성해서 전투하는 세레니엘과 달리, '안식' 및 '연결' 키워드를 사용해서 카드를 다수 연결해 한꺼번에 효과를 발동시키는 호쾌한 경험을 제공합니다. 비슷해보일 수 있지만 세레니엘처럼 카드를 반복해서 사용하는 것이 아니라 연결된 카드들을 한 번에 무덤으로 보내면서 동시에 효과가 발동되는 특징이 있습니다.

 

최승현 디렉터: 업데이트 간격은 시즌에 귀속되기보다는 기념일이나 축제 기간에 맞춰 출시할 계획입니다.

 

기존 시즈널 복각이나 상시 재픽업 일정이 정해진 게 있나요

김주형 실장: 아직 서비스 6개월 차이기에 시즈널의 복각을 이야기하기는 조금 조심스럽습니다. 우선은 하이데마리에 집중하고자 합니다. 상시 재픽업은 업데이트 후 캐릭터 활용도 분석을 거쳐 준비하겠습니다.

 

명상에서 번뜩임 활성화를 더 자유롭게 하고 싶다는 의견에 대한 개선 계획이 있을까요

최승현 디렉터: 번뜩임이 안 붙을 때의 답답함에 공감합니다. 이번 출격 콘텐츠에 미번뜩임 카드에 번뜩임을 부여하는 기능을 추가했는데 반응을 보고 정식 시스템 도입을 검토하겠습니다.

 

타락 모드와 로드맵 미이행 항목들의 현재 진행 상황은 어떤가요

최승현 디렉터: 먼저 스토리 관련해서, 더빙 등의 문제로 인해 7월로 연기된 점에 대해 늦어서 죄송하다는 말씀부터 드리고 싶습니다. 타락은 많은 분들이 기대해 주고 계신데, 처음 설계 당시부터 기존 전투원의 기믹 어레인지나 연출과 외형의 변화를 추구해서 기획하고 있었습니다. 이렇게 하다 보니 장기 라이브 서비스의 한 축이 될 것 같다는 생각이 들어서 조금 더 심도있게 기획을 하다보니 지연이 됐습니다. 최대한 빨리 준비해서 개발자노트 등을 통해 사전에 공유하도록 하겠습니다. 정화 프로토콜은 총력전으로 대체하여 메인 콘텐츠급으로 개선할 예정이며, 도전과제는 출격의 '무의식 개화' 시스템으로 축소 적용했습니다.

 

‘트리사’나 ‘카시우스’처럼 의도와 다른 밸런스 문제가 생길 경우 같은 방식으로 리워크가 이루어지는지 궁금합니다

김기범 담당: 트리사와 카시우스 건은 시즌1 대균열에서 폭발적인 시너지를 일으켰었는데, 이 게임의 장기적인 디자인이나 콘텐츠 밸런싱에 치명적인 영향을 줄 것이라고 판단되어서 불가피하게 리워크를 결정 했었습니다. 이러한 상황이 다시 일어나지 않도록 경각심을 가지고 있고, 앞으로는 저희가 예상하는 수준에 미달하는 전투원들에 대한 상향 외에는 수정을 고려하고 있지 않습니다.

 

신규·복귀 유저들을 위한 육성 재화 공급이 부족하다는 지적에 대해서는 어떤 입장이신가요

최승현 디렉터: 육성 쪽은 데이터를 기반으로 유동적으로 공급할 예정입니다. 결코 소극적으로 대응하지 않고 있으며, 이번 신규 잠재력 노드 출시에 맞춰 도전 재화 수급을 대폭 늘릴 수 있도록 추가 공급을 지원할 계획입니다.

 

이번 5성 선택권에는 '디아나'가 없는데 신규 유저들은 어떻게 활용하면 좋을까요

김주형 실장: 업데이트 후 1주일간 디아나 픽업을 추가로 진행해서 하이데마리와 함께 쓸 수 있게 지원할 예정입니다. 픽업 종료 후에도 상시로 편입되어 획득 기회가 있을 것입니다. 선택권은 퍼스트 분들이 원하는 캐릭터를 획득하고 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 지원하고자 준비했는데, 이번 한 번으로 그치는 것이 아니고 장기적인 관점에서 계속 논의 중입니다.

 

‘에픽세븐’의 테네브리아 등 크로스오버 캐릭터가 향후에도 등장할 가능성도 있나요

최승현 디렉터: 우선 에픽세븐 팀과는 같은 회사로서 원만하게 교류하고 있습니다. 다만 향후에도 비중 있게 출시할지는 심도 있게 고민 중입니다. 단순히 리소스나 외형을 가져오는 것이 아니라 설정적 연계에 대한 고민도 필요한데, 퍼스트 여러분이 좋아하실지에 따라 추진 여부를 결정하겠습니다.

 


 

'슬레이더 스파이어 2' 등 동종 장르 게임의 변화를 어떻게 지켜보고 계신가요? 특히 멀티 모드의 경우 오마주 내지는 레퍼런스로 삼은 것 같다는 이야기도 나오더군요

최승현 디렉터: 귀감이 되는 게임들은 모두 레퍼런스하고 있습니다. 특히 멀티플레이의 경우 실제로 '슬레이 더 스파이어 2'에서 영감을 얻었습니다. 저희 개발팀 내에 ‘슬레이 더 스파이어’를 즐겨 하는 고수들이 많아서 다양한 아이디어를 내고 있습니다.

 

김주형 실장: 유사 장르 이용자와 저희 게임 이용자의 교차 이용 수준은 정확히 파악하기는 어렵지만, 설문조사 등을 통해 살펴본 바로는 로그라이크 덱빌딩 장르를 이용하는 유저 분들도 상당수 있었습니다. 또 유저 모드이긴 한데, ‘슬레이 더 스파이어’에 저희 카제나 캐릭터들이 등장하는 모드도 있더군요. 비슷한 장르이다 보니 같이 즐겨주시고 있지 않을까 추정하고 있습니다.

 

남성 캐릭터 추가 계획이 있는지 궁금합니다

최승현 디렉터: 글로벌 퍼스트 분들은 남성 캐릭터를 원하시기도 하지만, 한국 퍼스트 분들의 우려도 인지하고 있습니다. 현재 잡혀 있는 마일스톤 상에는 남성 캐릭터가 존재하지 않고, 향후 피로도나 피드백을 보고 비율을 고민하겠습니다.

 

장기적인 파워 인플레 대책은 어떻게 세우고 계신가요

김기범 담당: 우선 저희가 카드 게임이기도 하지만 중요한 코어 중 하나가 서브컬처입니다. 보통 카드 게임에서는 오래된 카드들을 시즌 오프 시키거나 배제를 한 메타 디자인을 하는 경우가 있지만, 저희는 전투원 모두를 소중히 하는 퍼스트 분들을 고려하면서 전투 경험을 디자인하고 있습니다. 내가 좋아하는 전투원이 메타에서 토대되어 쓸 수 없는 상태가 되는 것은 지양하고 있습니다.

 

그런 관점에서 저희는 수평적 확장이 이루어지는 전투 메타 디자인을 생각하고 있습니다. 물론 어느 정도의 파워 인플레이션은 발생할 수 있지만, 메타에서 활약하지 못하거나 힘이 빠진 전투원은 시즌 패치에서 밸런스 패치로 상향 조정할 예정입니다.

 


 

기존 캐릭터를 위한 스킨이나 케어 계획은 없나요

최승현 디렉터: 우선 '타락' 시스템을 통해 기존 전투원들을 다시 활성화하거나 연출 및 외형에 다변화를 줄 수 있을 것 같습니다.

 

스킨은 저희가 최고의 2D 퀄리티를 지향하다 보니, 많은 리소스가 투입되어 이격을 하나 만드는데 거의 신규 캐릭터 하나를 만드는 분량과 비슷합니다. 그래서 이걸 어떻게 해결할까 고민했는데 그 결과로 ‘외출복’을 입혀서 대화할 수 있는 시스템을 고민하고 있고, 두 번째로는 만우절 당시 호응이 좋았던 '카드 스킨' 시스템은 빠르게 도입을 생각 중입니다.

 

2차 창작을 권장한다고 하셨는데, 유저들이 만든 2차 창작 중 기억에 남는것이 있다면 말씀 부탁드립니다

최승현 디렉터: '하유치(하루, 유키, 치즈루) 도원결의' 이미지나 '승현아 밥 줘' 같은 밈이 기억에 남습니다. 퍼스트분들의 열정에 감사드리고 있습니다.

 

김주형 실장: 저희가 ‘붕괴’를 콘셉트로 하고 있는데, 2차 창작에서도 붕괴 연출을 높은 퀄리티로 표현해 주시는게 많았습니다. 또 퍼스트분들이 만드신 이모티콘이나 아이콘도 많은데, 디스코드 등에서 쉽게 사용하실 수 있도록 지원할 예정입니다. 대만의 유명 작가님과도 협업을 준비 중입니다.

 

마지막으로 복귀를 고민하는 퍼스트 여러분께 한마디 부탁드립니다.

최승현 디렉터: 여러 번 반복해서 말씀드리지만 항상 죄송한 마음이 큽니다. 하지만 드디어 런칭 초기부터 구상했던 콘텐츠들, 밸런스가 제대로 맞춰진 업데이트를 선보이게 되었습니다. 이제야 자신 있게 결과물을 보여드릴 수 있을 것 같습니다. 앞으로도 저희 카오스 제로 나이트메어에 대한 많은 관심과 사랑 그리고 응원을 부탁드립니다. 감사합니다.

 

김기범 전투 담당: 출시 이후 퍼스트 분들이 보내주신 의견들이 저희가 반주년까지 달려올 수 있었던 원동력이었습니다. 반주년 업데이트 이후에도 ‘출격’ 많이 즐겨주시고 의견과 응원 보내주시면 저희가 모멘텀을 얻어서 1주년까지 달려갈 수 있을 것 같습니다. 잘 부탁드립니다.

 

김주형 사업실장: 카제나는 독창적이고 재미있는 게임성을 가지고 있다고 자신있게 말씀드릴 수 있습니다. 이 게임만의 차별화된 재미가 있다고 생각하고요. 그동안 저희가 출시 당시부터 있었던 여러 아쉬운 점들을 많이 개선했고, 또 개선해 왔습니다. 개발팀에서 심혈을 기울여서 준비한 만큼 이번 업데이트가 다시 퍼스트 분들께 로그라이크의 재미, 카제나의 재미를 선보이는 기회가 되었으면 좋겠습니다. 감사합니다.

 






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