[KGC14]구글 민경환 팀장 "구글 통해 세계로 진출하라, 적극 지원하겠다"

등록일 2014년11월07일 19시40분 트위터로 보내기


구글 플레이 앱 & 게임 비즈니스를 총괄하는 민경환 팀장이 7일, 서울 코엑스에서 개최된 '한국국제게임컨퍼런스2014(이하 KGC2014)'에서 글로벌 모바일 시장에 진출하기 위한 가이드 라인을 제시했다.

'Taking the Global Stage 구글 플레이를 통한 글로벌 진출'이라는 제목으로 기조 강연을 진행한 민경환 팀장은 먼저 구글, 안드로이드 OS가 모바일 시장에서 차지하고 있는 규모를 간략히 소개했다.

올해 초를 기준으로, 안드로이드OS 기기 이용자는 약 10억 명이며 매일 150만 대씩 새로운 안드로이드OS 기기가 개통되고 있다. 전세계를 기준으로 비교해보아도 안드로이드OS가 차지하는 비율이 월등히 높다. 안드로이드OS 기기를 보유한 10억 명 중 75%가 게임을 즐기고 있으며 총 190개 이상의 국가에서 앱이 유통되고 있고 그 중 130개 이상의 국가에서 게임을 결제하고 있다. 


민경환 팀장은 "몇 번의 클릭만으로 전세계 유저들에게 게임을 퍼블리싱 하는 것이 가능한 상황이다. 각 나라 별 안드로이드OS 기기 유저 확산 속도, 매출 정도를 분석해보면 북미, 일본, 한국은 물론 인구가 많은 개발도상국에서조차 빠른 성장세가 나타난다. 특히 브라질을 포함한 남미 지역의 성장이 크다는 것을 알 수 있다"며 보다 넓은 세계 시장을 소개했다.


"글로벌 시장 진출을 준비하며, 어느 기기와 어느 버전을 기준으로 게임을 개발해야 하는 지 묻는 사람들이 많은데 이는 구글에게 있어서도 굉장히 중요한 과제이기도 하다."고 밝힌 민경환 팀장은 안드로이드 4.0 '아이스크림 샌드위치' 이상의 버전을 사용하는 이가 전체의 85.7%를 차지하니 OS는 기준을 세울 수 있지만 기기의 경우 신중해야 한다고 조언했다.

민경환 팀장은 "스마트폰을 갖고 싶어하는 이들은 많지만 가격 면에서 부담이 크다. 중저가형 기기 '안드로이드 원'을 대만에서 선보인 적이 있는데, 이처럼 어느 정도 기준이 되는 사양을 제시하고 각 나라의 사정에 맞게 만들어 쓸 수 있도록 할 계획이다. 이를 바탕으로 계속해서 중저가형 기기를 널리 보급, 유저들을 늘리면 시장도 형성되기 쉬울 것이라고 본다"며 앞으로의 계획을 알렸다.


또한 각 나라별로 다른 결제 방식도 고려해야 할 사안이다. 제도적인 부분이기 때문에 다소 어렵더라도 적극적으로 개입하여 보다 편리한 결제 수단을 갖추도록 노력한다는 것이 구글의 방침이다.


또한, 민경환 팀장은 구글 플레이의 추천을 받은 '구글 피처드'에 들기 위한 몇 가지 기본 수칙과 가이드 라인을 소개했다. 구글에는 '코어 앱 퀄리티 가이드 라인 제안서'가 존재하는데 일견 이를 까다롭다고 여길 수도 있지만 이는 그저 가이드 라인에 불과하다.

민 팀장은 "구글 플레이는 언제든지 앱을 올릴 수 있는 오픈 플랫폼이다. 구글 피처드는 그 중에서 유저들이 이 앱을 사용하면 보람과 만족을 느낄 수 있겠다고 판단하여 선정된 것들이다. 이는 보다 더 적극적으로 구글 플레이를 이용할 수 있도록 권장하고자 마련된 부분이다"며 구글 피처드의 취지를 설명했다.

그렇다면 구글 피처드에 선정되는 기준은 무엇일까? 민경환 팀장은 "창의성이 넘치는 앱은 언제나 좋다. 하지만 무엇보다 유저들에게 친절한 인터페이스를 갖춘 앱이 우선이다"라며 유저들이 다가가기 쉽게 직관성과 일관성을 갖추는 것을 기본적인 기준으로 삼았다. 그리고 개인 정보에 액세스 하는 등 불필요한 권한을 요구하는 앱은 심사에서 제외하거나 개발사에 직접 연락하여 수정하기를 권고하고 있다고 한다.

민경환 팀장은 앱 디자인도 중요한 요소로 꼽았다. 그는 "애플 앱스토어는 초창기 모바일 앱 시장을 확장시켰고 수많은 개발자들이 iOS 앱을 기준으로 개발하기 시작했다. 애플이 앱 디자인에 있어서 나름의 독창성을 갖추는 것처럼 안드로이드OS 앱도 차별화된 디자인이 필요하다"라고 강조했다. 되도록 입체적이지 않은 평면 디자인을 추구하고 사각형의 테두리가 없어도 좋다. 이 아이콘이 앱의 특징을 잘 나타내주는 것이 중요하다는 것이다.


또 게임 앱에 있어서 가장 중요한 '재미'요소도 빼놓을 수 없다. 각 나라에 맞는 현지화도 중요하지만 모든 게이머들이 원하는 재미를 제대로 갖춘다면 시장의 흐름을 선도하는 게임이 되기도 한다. 더불어 용량이 작은 게임일수록 보다 넓은 시장에 수용될 가능성이 높다. 아무리 퀄리티가 높은 게임일지라도 데이터 비용을 걱정해서 다운로드 받지 못하거나 무거워서 실행하지 못한다면 성공하기 힘들다.

끝으로 민경환 팀장은 "10억 명이라는 유저 수는 어마어마하다. 더 넓은 시장에 더 많은 유저가 기다리고 있다"라며 "게임 콘텐츠의 가능성을 진정으로 믿는다면 우리나라만이 아닌 전세계 시장으로 눈을 돌려서 글로벌 성과를 낼 수 있다. 이를 위해 한국의 구글 플레이 팀에서도 적극적으로 돕겠다"라며 개발자들을 독려했다.


이하 강연 직후 민경환 팀장과의 질의응답 전문.

Q. 구글 플레이에서 순위를 선정하는 방식이 궁금하다
Top 차트의 경우, 다운로드 순위가 아니다. 물론 다운로드 수도 포함되지만 언인스톨 비율, 유저 평점 등 굉장히 복합적인 요소를 반영하여 산정하는 순위다.

Q. 피처드에 선정되는 신규 게임 중 간혹 이유를 납득하기 힘든 게임도 눈에 띈다. 혹시 개발사의 규모나 해당 개발사의 게임들의 영향을 받는가?
그렇지 않다. 물론 선정된 게임이 재미 없을 수도 있다. 모바일 게임 시장은 굉장히 빠르게 변화하는 상황이다. 구글이 유저들에게 트렌드를 제안하는 차원에서 콘텐츠를 선정, 피처드에 올리기도 한다.

Q. 구글에는 계정 당 1회에 한해 아이템을 회수하지 않고 바로 환불해주는 정책이 존재하는데, 악용될 염려가 있는데도 왜 이 정책을 없애지 않는가?
처음 정책과 약관을 만들 때 유저들의 행동 패턴을 파악하지 못했다. 현재는 최대한 개발사 쪽에 피해가 가지 않도록 대응하고 있다. 이에 관한 정책에 대한 변경 사항은 아마 추후 밝힐 수 있을 것 같다.

Q. 피처드 선정을 위해 출시 되는 게임을 모두 플레이 하는가? 또 새로운 콘텐츠를 업데이트 하는것으로도 피처드 선정이 되기도 하는가?
게임이 너무 많다 보니 모든 것을 살펴보기 힘들다. 최근에는 개발자 커뮤니티 쪽에 연락하여 개발한 게임이나 자료를 미리 공유해달라고 요청을 보내기도 한다. 대형 개발사의 경우 사전에 테스트 계정을 주는 것으로 작업을 도와주고 있다. 런칭할 경우 최대한 정보를 줄 수 있는 루트를 열어 알려줄 수 있도록 할 것이다.

만약 메이저 업데이트가 있을 때 유저에게 유익한 점이 많다면 피처드 선정이 되기도 한다.


 

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