스마일게이트는 금일(10일) 서울 용산구 블루스퀘어에서 자사가 서비스할 예정인 액션 MORPG '소울워커'를 소개하는 미디어 쇼케이스를 개최했다.
이날 열린 미디어 쇼케이스에는 스마일게이트 메가포트 장인아 대표이사, 스마일게이트 메가포트 퍼블리싱 사업본부 정수영 실장, 라이언게임즈 윤성준 대표, 라이언게임즈 박재선 PD 등 여러 관계자들이 참여한 가운데, '소울워커' 게임 소개 및 CBT 이후 개선점 소개와 향후 정식 서비스 일정이 공개됐다.
'소울워커'는 라이언게임즈가 개발하고 스마일게이트가 서비스할 예정인 액션 MORPG로 카툰렌더링 기법을 통한 애니메이션풍의 그래픽과 각자의 스토리를 가진 다양한 캐릭터, 뛰어난 타격감과 박진감 넘치는 액션이 특징인 게임으로 이미 출시 전부터 많은 관심을 모았다.
이날 미디어 쇼케이스에서는 게임에 관한 질의응답 시간이 마련돼 다양한 질문과 상세한 답변이 오고 갔다.
게임포커스는 자리에 참석한 스마일게이트 정수영 실장, 정상기 팀장, 라이언게임즈 윤성준 대표, 박재선 PD와의 질의응답을 정리했다.
'소울워커'의 첫 CBT를 최근에 진행했다. 성과 및 결과는 어땠나
지난해 12월 22일부터 25일까지 총 4일간 CBT를 진행했고, 매일 오후 4시부터 자정까지 서버를 오픈 했다. 총 32시간 동안 테스트를 진행했는데, 단 8분의 서버 장애만 있었을 뿐 매우 안정적으로 테스트가 진행됐다. CBT에 참가한 유저 연령대를 분석한 결과 20대 초반이 가장 많았고, 그 뒤를 10대 후반이 이었다. 타겟으로 잡았던 연령층과 맞아 떨어져 평균 재 접속률 70%의 좋은 결과를 냈다.
오는 1월 18일 정식 론칭에 적용되는 콘텐츠들은 무엇이 있나
먼저 최고 레벨이 55까지 준비되어 있으며, 4종의 캐릭터로 게임을 오픈 한다. 추후 2종의 캐릭터가 추가되며, 4개의 '타운'과 PVP 지역인 '디스트릭트6', 그리고 총 264개의 스토리 던전이 공개된다. 엔드 콘텐츠는 '캐주얼 레이드'가 준비되어 있다.
'소울워커'의 유료화 모델은 어떤 방식인가
유료화 모델은 모든 게임사들의 고민이다. MORPG를 즐기는 유저들이 거부감 없는 범위 내에서 유료화 전략을 구상하기 위해 노력했고 그 결과 '빠른 성장'과 '외형 변화', '능력치 상승', '편의 기능' 등에 유저들이 기꺼이 결제를 하는 것을 파악했다. '소울워커'는 캐릭터의 능력에 영향을 미치는 부분은 최소화하고, 유저들이 수집욕을 충족할 수 있는 여러 가지 형식의 캐시 아이템을 준비했다.
이후 업데이트 계획은 어떻게 되나
유저들의 빠른 콘텐츠 소비 속도에도 문제가 없을 만큼 다양한 엔드 콘텐츠를 마련해 놓았다. 유저들이 '소울워커'를 통해 계속 재미를 느낄 수 있도록 이후에도 지속적으로 업데이트를 진행할 예정이다.
'소울워커'는 개발 기간이 상당히 오래 걸린 게임이다. 개발 비용은 어느 정도 들었는지, 또 현재 투자는 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다
개발 비용은 재무지표상 100억 정도 잡았다. 현재까지 크게 보면 세 번 정도의 유상증자를 진행했고, VC 분들이 많은 투자를 해주셨다. 비록 여유 있는 상황은 아니지만, 향후 국내 론칭과 해외 사업을 전개할 자금력은 확보되어 있다. 이후 추가 자금이 필요하다면 매출 성과도 포함할 예정이다.
올해 한해 전망과 온라인게임 시장의 가치에 대해서 어떻게 생각하고 있나
최근 국내 게임 시장의 흐름을 살펴본 결과, 모바일게임으로 인해 온라인게임 시장은 다소 침체된 경향이 있다. 그러나 모바일게임 시장도 포화상태이기 때문에 지나친 광고경쟁 등에 유저들이 식상함을 느끼고 있다고 본다. 그래서 작년에는 모바일 플랫폼에 대한 고민을 많이 했다. 그러나 '오버워치'가 엄청난 흥행 성적을 거두지 않았나. 잘 만든 게임이 나오면 유저들은 게임에 시간을 투자하고 즐긴다는 것을 보여줬다.
올해는 '소울워커'로 시작하지만 우리만 잘 되길 바라는 것은 아니다. 올해 MMORPG 등 다양한 게임들이 준비되고 있기 때문에, 게이머들이 이러한 게임들을 플레이하며 모바일게임에서 느꼈던 식상함을 해소했으면 좋겠다.
일본에서 먼저 서비스를 하고 있는데, 성과는 어땠는지 궁금하다
일본 출시 성과는 양사 보안 때문에 자세히 말씀드릴 수는 없다. 그러나 일본 '한게임'에서 서비스되는 게임 중에서는 정식 론칭부터 작년 10월까지 계속해서 동시 접속자 수와 매출 1위를 유지하고 있었고, 현재는 2위에 이름을 올리고 있다.
IP 사업에 대해 말씀하셨는데, 구체적으로 어떤 계획을 갖고 있나
IP 사업이라는 것은 사실상 유저들이 기대감을 갖고, 또 인지도를 갖고 있어야 사업으로써 의미가 있다고 본다. 한국은 물론이고 글로벌 시장에서도 '소울워커'의 성공 및 유저 확보가 기반되어야 한다. 이러한 상황이라면 캐릭터 상품화는 충분히 가능하다.
크로스파이어 모바일은 국내에서는 화제가 되지 못했지만 중국에서는 흥행하고 있으며, 이것이 IP의 강력함을 보여주는 사례다. 온라인게임의 모바일화에 대해서는 구체적인 논의는 없지만 장기적으로 IP 사업의 일환으로 생각하고 있다. 이미 영화와 애니메이션, 웹툰, 드라마와 e스포츠 등 다양한 영역에서의 사업을 시도했으며 가시적인 성과를 보였고, 이런 과정을 '소울워커'도 밟아나가길 원하고 있다. 물론 먼저 게임에 집중해 성공한 후, 이를 IP 사업으로 확장할 계획이다. CBT가 끝난 후 선보였던 웹 애니메이션 같은 것이 그 예다.
국내 서비스가 안 되는 것 아니냐는 루머도 있었는데
많은 우여곡절이 있었다. 개발사로서 겪을 수 있는 것은 다 겪었다. 2013년에는 게임을 완전히 갈아 엎기도 했다. 이후에는 자금난에 시달려 투자유치 활동을 하기 위해 노력했다. 또, 국내에서는 다른 회사와 계약했다가 퍼블리싱이 한 번 좌초된 적도 있다. 그래서 아무래도 국내에는 론칭이 안 되는 것 아니냐는 자조적인 이야기도 나왔다. 여러 과정을 겪어오면서 정말 힘들었고, 이 자리가 그래서 의미 있다고 생각한다.
온라인게임 시장이 여전히 과열된 상황인데, '소울워커'의 성공전략은 무엇인가? 또 유저행사는 앞으로 꾸준히 진행할 계획인가
자사에서 서비스중인 '테일즈런너'의 유저 층은 저 연령이다. 그 유저들이 나이를 먹어가고 있고, 중학생 유저도 상당이 많다. '테일즈런너'를 서비스를 하면서 유저들이 성장한 후 '테일즈런너'와 함께 즐길 수 있는 게임이 있으면 했다. 그러던 중 기회를 잡은 것이 바로 '소울워커'였다. '테일즈런너' 유저들이 '소울워커'를 선호하는 부분이 있다고 생각했고, 게임을 같이 서비스하면 시너지가 발생할 것이라고 생각하고 있다. 또, 유저 행사는 기회가 닿는 대로 최대한 많이 진행할 예정이다.
글로벌 CD빌드 일원화 작업에 대해 이야기했는데, 이러한 부분에 대해 우려되는 부분이 있다면 무엇인가
현지 로컬라이징은 당연히 중요하다. 언어와 성우 더빙이 그 중에서도 핵심이다. 이 부분에 대해서는 어쩔 수 없이 분리되지만, 실질적으로 일원화가 이루어지는 것은 데이터다. 데이터를 나라별로 다르게 해두면 전투나 아이템의 밸런스 등 수 백만 개의 테이블이 뒤섞인다. 이렇게 되면 밸런스를 잡기 어려워지기 때문에 빌드를 한 가지로 통일했다. 물론 코스튬, 콘텐츠와 비즈니스, 이벤트 등은 국가별로 요구사항을 받아 빌드에 적용시키는 방향으로 생각하고 있다.
국내 론칭 전 게임 서비스에 대한 기대치가 있다면 말해달라
사실 부끄러운 이야기이지만, 스마일게이트가 타 회사에 비해 국내 성과는 상당히 저조한 편이다. '테일즈런너'가 잘 되고 있긴 하지만, 하나로 만족할 수는 없다. 내부적으로는 론칭 후 유저 100만 명을 모으는 것, PC방 순위 10위 안에 진입하는 것을 최우선 목표로 하고 있다.
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