블루홀은 금일(9일) 개최한 '지스타 2017 블루홀 미디어 쇼케이스'를 통해 신작 MMORPG 'A:IR'를 공개하고, 게임에 대한 궁금증을 해결하는 질의응답을 진행했다.
'A:IR'는 스팀펑크 세계관을 기반으로 한 MMORPG로, 하늘과 비행선 등의 공중 탈것 그리고 20여 종의 미니게임을 통해 성장할 수 있는 월드 퀘스트와 게임 내 콘텐츠를 유저 마음대로 커스터마이징 할 수 있는 '콘텐츠 커스터마이즈' 시스템이 마련되어 있다.
특히, 게임에는 강력한 병기 '비행선'을 활용한 대규모 RvR와 자원을 가공하고 다양한 아이템으로 만들 수 있는 '주거지' 시스템, '소서리스', '어쌔신', '워로드' 등 총 5개의 클래스 중 2가지를 선택해 전투 중 자유롭게 변환할 수 있는 '전술전환 시스템'도 구현되어 있다.
블루홀은 오는 13일부터 게임의 첫 CBT 참가 인원을 모집하고, 내달 13일부터 17일까지 CBT를 진행할 예정이다. 더불어 이번 '지스타 2017' 현장에서는 총 40명의 유저들이 두 팀으로 나뉘어 전투를 펼치는 '용의 협곡'을 시연해볼 수 있다.
아래는 게임의 소개를 맡은 블루홀 김형준 PD와의 질의응답.
스팀펑크 세계관이라고 소개했는데 그것 보다는 판타지 같다는 느낌을 받았다. 스팀펑크를 강조하기 위한 요소는 무엇인가
스팀펑크의 세계관이 폭이 넓기 때문에 이 단어를 사용할까 말까 고민을 많이 했다. 처음에는 기존에 있는 MMORPG처럼 느껴질 수 있다. 하지만 후반부로 진행할 수록 비행선, 기계 공룡 등이 등장하고 스팀펑크의 색깔이 짙어질 것이다.
최고 레벨에 도달하는 시간이 짧다고 소개했는데, 혼자서도 성장이 가능한가
가능하다. 퀘스트를 통해 성장할 수도 있고, 퀘스트가 지루하다면 월드 퀘스트를 통해서도 가능하다. 내부에서 개발 과정 중 테스트를 많이 했는데, 닭싸움 하나 만으로도 최고 레벨을 달성한 경우도 있었다.
조작이나 전투 등을 보면 다른 플랫폼으로의 확장도 가능해보인다. 이를 고려하고 있나
내부에서도 타 플랫폼에 대한 고민이 많다. 때문에 조작 또한 고려해서 개발하고 있고, 타 플랫폼으로의 포팅 팀이 있기 때문에 협업도 가능할 것으로 본다.
게임 개발에 언리얼 엔진3를 사용했다. 언리얼 엔진4가 있는데 엔진을 교체하지 않고 언리얼 엔진3로 끝까지 개발하게 된 이유는 무엇인가
개발을 처음 시작했을 때 그 부분을 많이 고민했다. 결국 언리얼 엔진3로 계속 개발하게 된 가장 큰 이유는 개발 시간 때문이다.
블루홀은 엄청난 숫자의 온라인 실시간 발사체를 제대로 구현해낼 수 있는 기술을 보유했다고 자신하고 있고, 때문에 그래픽적으로는 조금 아쉽지만 언리얼 엔진4를 포기할 수밖에 없었다. 내부에서도 최신 엔진을 쓰고 싶어하지만, 유저들에게 게임의 즐거움을 주는 것이 더 중요하다고 생각했다.
'A:IR'가 가진 'A:IR'만의 강점은 무엇인가
남다른 플레이 경험을 주는 것이 강점이다. 비행선은 일종의 '날아다니는 땅'이다. 또 탐사 임무 콘텐츠도 독특하다. 유저들이 조금이라도 지루하지 않게 플레이할 수 있도록 다양한 경험을 줄 수 있는 필드를 만들었다. 앞서 설명한 월드 퀘스트에도 신경을 많이 썼다. 성장과정에서 사냥이나 퀘스트에만 매달리지 않고, 다양한 미니게임을 즐길 수 있는 것이 강점이라고 생각한다.
'주거지'에 대한 자세한 설명을 부탁한다
'주거지'에서는 집과 내부를 꾸미는 것 보다 '앞마당'이 더 중요하다. 최고 레벨 콘텐츠를 즐긴 후 얻은 아이템으로 몬스터를 커스터마이징하고 자신의 몬스터를 만들어 탈것으로 활용할 수도 있다. 그러한 생산처의 핵심이 주거지다.
지스타 현장에서 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇이 준비되어 있나
대규모 20대 20 전장 콘텐츠가 준비될 예정이다. 또 초반 필드 또한 경험해볼 수 있을 것이다.
공성전 등의 콘텐츠도 구현할 생각이 있나
아마도 이후에는 길드 공성전이 핵심 콘텐츠가 될 것이다. 몬스터를 사냥할 때 비행선을 사용하는 것은 낭비처럼 보일 수 있다. 그래서 MMO답게 타인의 배를 급습해 배 조종자와 PVP를 하거나, 타 진영의 거대한 비행선을 파괴하는 등의 콘텐츠도 준비될 것이다. 공중 요새를 차지하는 콘텐츠 또한 개발하고 있다.
하늘이라는 배경을 선택하게 된 계기는 무엇인가
비공정이나 하늘을 콘셉트로 한 게임은 사실 기존에도 굉장히 많다. 하지만 대부분 이동 수단 정도에 그쳤던 것 같다. 대규모 전장을 만들다보면 플레이어들이 너무 산개한다. 모여서 플레이하거나 집중할 수 있다면 더 정확한 전략과 플레이가 가능할 것이라고 생각했다. 게임에는 실시간으로 생성되는 구름을 구현해 두었기 때문에 이를 전략적으로 이용 가능하다.
콘텐츠 커스터마이징에 대한 설명을 부탁한다. 유저들이 어느정도까지 세팅할 수 있나
예를 들면 스킬을 커스터마이징 할 수 있다. 단일 타겟에서 광역으로 변경하거나, 얼음 속성에서 불 속성으로 바꾸는 식이다. 사실 이 시스템은 퀘스트를 하나하나 개발하는 것이 다소 버거워 자동 생성되는 시스템으로 만든 것이다. 주위 정보를 바탕으로 퀘스트를 생성하게 된다. 다소 부족한 부분이 있을 수 있기 때문에 남은 개발기간 동안 개선해 나갈 예정이다.
내부 테스트 중 가장 반응이 좋았던 콘텐츠는 무엇인가
당연히 전장이다. 자신있게 재미있다고 말할 수 있다. 또 앞서 설명한 월드 퀘스트, 특히 배틀그라운드에 영향을 받아 만든 데스매치 등의 콘텐츠도 반응이 좋았다.
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