글로벌 게임 시장이 하나로 통합되면서 이제 개발사들은 모든 국가의 유저들을 만족시킬 게임을 개발해야 한다. 재미있는 게임은 모든 국가의 유저들에게도 재미있을 것이라는 일반적인 생각과 달리, 국가나 문화권에 따라 선호하는 장르나 게임성이 제각기 다르기 때문에 자국에서는 좋은 평가를 받은 게임이 해외에서는 주목할 만한 성적을 거두지 못하는 경우도 많다.
특히 중국과 한국은 거리는 가깝지만 모바일게임 이용 방식에서는 큰 차이를 보인다. 한국에서는 모바일게임에 유저들의 편의를 위해 자동 진행을 필수적으로 게임에 넣는 반면, 중국에서는 아직까지 자동 진행이 없이 게임을 직접 조작하도록 하는 경우가 많다.
물론 이는 한국 유저들이 게임을 조작하는 것을 귀찮아 하기 때문이 아니다. PC나 콘솔 등 대체제가 다양하고 게임을 즐길 시간이 비교적 부족한 국내 유저들에게 오랜 시간 모바일 디바이스를 조작하는 일이 번거롭고 비효율적으로 느껴지는 것.
이런 차이를 고려해 중국에서 한국으로 수입되는 게임들은 자동 진행 기능을 추가하는 경우가 많지만, 본래 수동 조작을 고려해 게임이 개발된 만큼 자동 진행 기능의 효율성이 제대로 발휘되지 않거나 게임의 본질적인 재미를 해치는 경우도 많다.
이 가운데, XD 글로벌이 넷이즈가 개발한 모바일 생존 MMORPG '라이프애프터'의 국내 정식 서비스를 실시해 주목받고 있다. '라이프애프터'는 넷이즈가 '명일지후'라는 이름으로 중국 현지에서 서비스 중인 게임으로, 자동 진행이 없이 플레이어가 생존을 위해 모든 행동을 직접 조작하는 방식을 사용하고 있다.
특히 국내에서는 '야생의 땅: 듀랑고'가 생존형 MMORPG 장르를 표방했지만, 너무 번거로운 게임 플레이 과정으로 인해 아쉬운 성적을 거둔 적이 있기 때문에 '라이프애프터'가 국내 유저들의 입맛을 충족시킬 수 있을지에 대한 우려도 많았다.
지난 4월 16일부터 국내 정식 서비스를 시작한 '라이프애프터'를 플레이해봤다. '라이프애프터'는 좀비와 생존이라는 흥행 요소 두가지를 조합한 흥미로운 게임이지만, 모바일 디바이스로 즐기기에는 번거로운 점이 많아 아쉬움이 남는다.
'듀랑고'의 익숙한 게임성에 좀비라는 새로운 소재를 더하다
플레이어가 직접 자원을 채집해 무기나 도구 및 건물을 제작하고, 생존에 필요한 각종 수치를 관리한다는 콘셉트는 넥슨의 '야생의 땅: 듀랑고'가 국내에 먼저 선보인 바 있다. 그렇기에 넷이즈가 중국에서 '명일지후'를 발표했을 당시 국내 유저들 사이에서는 중국 판 '듀랑고'가 나왔다는 평가를 받기도 했는데, 실제로 공개된 '라이프애프터'는 여러모로 '듀랑고'와 닮은 점이 많은 게임이다.
게임 내에서는 오픈 필드와 주거 구역이 구별되어 있으며, 원활한 생존을 위해서는 보금자리를 우선 확보해야 한다. '라이프애프터'에서는 일반 필드에서 게임을 종료해도 캐릭터가 그대로 남아있기 때문에 오픈 필드 내에서 함부로 게임을 종료할 경우 자칫 게임 오버 상태에 처할 수도 있다. 대신 침대를 만들고 벽으로 이를 둘러싼 집을 만들 경우, 게임 종료 상태에서도 안전하게 신체를 보호할 수 있다.
주거 구역을 확보했다면 남은 것은 생존에 필요한 재료를 수집하는 것. '듀랑고'를 비롯한 다른 생존형 게임과 마찬가지로, '라이프애프터'에서는 도끼나 곡괭이 등 채집에 필요한 도구의 내구도가 존재한다. 따라서 지속적으로 재료를 수집하는 한편, 생존에 필요한 각종 도구들을 제작해야 한다. 그러나 도구의 내구도가 넉넉한 편이기 때문에 재료를 채집할 도구를 만들기 위해 다시 재료를 채집하는 반복적인 플레이를 하지 않아도 된다는 점은 다행이다.
'라이프애프터'는 이처럼 익숙한 생존 게임의 법칙 위에 '좀비'라는 독특한 소재를 더해 긴장감을 높였다. 게임 내에서는 일정 시간마다 밤과 낮이 바뀌는데, 밤이 되면 필드 내에 '좀비'가 출몰한다. 공격받으면 도망치거나 간단하게 제압할 수 있는 동물과 달리, 좀비들은 플레이어를 발견하자마자 적극적으로 달려들거나 공격력도 상당하기 때문에 만나는 좀비마다 일일이 대응하기에는 무리가 있다.
그렇기 때문에 오픈 필드 내에서도 재료를 채집하는 와중에 계속해서 게임 내 시간에도 신경을 써야 한다. 동굴 등 필드 내에 있는 은신처를 찾는 것이 대안이 될 수도 있으며, 좀더 강력한 무기를 준비해 어둠 속에서 좀비들과의 전면전을 감행할 수도 있다. 이 와중에도 플레이어의 생존 수치는 점차 감소하기 때문에 재료 하나를 채집하는 과정에서도 여느 좀비물 못지 않은 긴장감을 느낄 수 있다.
생존에 필요한 두 가지 전략, 경쟁과 협동
'라이프애프터'의 목표는 최대한 오랜 기간 생존하는 것이다. 특히 이 과정에서 플레이어가 생존의 방법을 선택할 수 있다는 점도 다른 생존형 게임과의 차별화된 재미다. 가장 대표적인 것이 일반적인 게임에서 '길드'의 역할을 하는 '캠프'.
플레이어들은 다른 생존자들과 힘을 합쳐 캠프를 개설할 수 있는데, 이 과정에서 재료를 보다 원활하게 수급할 수 있는 것은 물론 캠프에서 보다 안전한 생존 구역을 꾸릴 수 있다는 장점을 지닌다. 여기에 필드의 특정 지역에서 등장하는 보스를 잡기 위해서도 협력이 필수적이다. 보스를 단독으로 사냥하는 것은 거의 불가능에 가깝기 때문에 필드 내의 다른 유저들과의 협력할 필요가 있다.
'캠프'에 속하지 않더라도 충분히 자급자족할 수 있는 방법도 마련되어 있다. 특히 '라이프애프터'에서는 약탈의 방법이 인상적인데, 다른 플레이어가 만든 건물에 침입해서 아이템을 훔치는 것이 가능하다. 물론 다른 플레이어들의 침입을 막기 위해 문에 비밀번호를 만들 수 있는데, 이를 맞출 수만 있다면 물건을 훔쳐갈 수 있는 것. 때문에 비밀번호의 보안도 매우 중요한다.
음성까지 한국어로 더빙, 양질의 한국어 번역도 만족
중국에서 '라이프애프터'가 출시되었을 당시, 국내에서도 게임을 즐기고자 하는 유저들이 많았지만 장르 특성상 알아야 하는 정보를 비롯해 텍스트가 많아 한국어 번역으로 게임을 즐기기에는 무리가 있었다. 그렇기에 XD 글로벌이 '라이프애프터'의 국내 정식 서비스를 실시한다고 밝혔을 때 유저들이 가장 기대한 부분은 번역의 퀄리티였다.
결과는 기대 이상이라고 평가하고 싶다. 다양한 중국 게임들을 국내에 퍼블리싱하는 XD 글로벌 답게 '라이프애프터'에서는 크게 어색하게 느껴지는 번역 오류는 없었다. 여기에 음성까지 전부 한국어로 더빙해 보다 이야기에 몰입할 수 있다는 것도 큰 장점. 다만, 아이디 생성에 있어 금지어를 제대로 설정하지 않은 것인지 온갖 비속어를 비롯한 단어들이 캐릭터의 아이디로 노출된다는 점에서는 아쉬움이 남는다.
모바일로 즐기기에는 너무 번거로운 게임
좀비와 생존이라는 두 가지 매력적인 소재를 결합했다는 점에서 게임의 재미는 어느정도 보장되어 있지만, 모바일 디바이스라는 플랫폼 상의 한계를 고려했을 때 '라이프애프터'는 꽤나 불편한 게임이다. 장르 특성상 이리저리 움직이고 조작해야 할 것이 많지만, 이 모든 것을 모바일 디바이스의 작은 화면에서 수동 조작으로 해결해야 하다 보니 금세 피로감이 느껴진다.
특히, 가방의 크기가 작은 점도 큰 불편 요소다. 별도의 확장 없이 플레이어가 사용할 수 있는 공간은 21칸 정도인데, 나무나 돌을 채집하다 보면 5분만에 금세 가방이 가득 찬다. 가방이 가득 찬 상태에서 다시 아이템을 획득하려면 철수 지점에 있는 헬기 조종사를 통해 아이템을 주거 지역으로 보내는 수밖에 없는데, 철수 지점 간의 거리가 굉장히 멀다. 결국 채집에 사용하는 시간보다 가방을 비우기 위해 철수 지점으로 이동하는 시간이 더 길다. 해당 지점까지 자동으로 이동할 수 있는 기능이 없는 점은 아쉽다.
매번 퀘스트를 받기 위해 번거롭게 움직여야 한다는 점도 불편하다. 필드 곳곳에 있는 NPC들과의 대화를 통해 퀘스트를 진행하려 해도 자동 이동이 없어 꽤 오랜 시간 이동 버튼을 누르고 있어야 한다. 길게는 5분 정도 계속 이동과 대화를 반복하기도 하는데, 모바일 디바이스의 화면이 워낙 작다 보니 눈이 금세 피로해진다. 3D 그래픽에 멀미를 느끼는 플레이어라면 게임 초반 튜토리얼 과정에서도 게임을 포기할 정도.
불편한 조작, 카메라 시점도 아쉬워
이처럼 플레이어가 모든 동작을 직접 입력해야 하지만, 조작 방식이 불편해 게임 이용에 어려움이 많다. 특히 조준과 사격을 동시에 할 수 없는 모바일 디바이스 특성상 총기류를 사용할 때 이런 불편함이 크게 느껴진다. '배틀그라운드 모바일'에서 이동과 조준, 사격을 동시에 할 수 없어 불편한 적이 많았던 것과 비슷한 경우.
여기에 자원을 채집하는 과정도 불편하다. '듀랑고'처럼 특정 자원을 클릭해 채집할 수 있는 것이 아니라 플레이어가 각 자원에 맞는 장비를 착용하고 직접 조준선을 맞춰 공격해야 자원을 채집할 수 있다. PC 게임에서는 이런 조작 방식이 일반적이지만, PC 만큼 빠른 조작이 힘든 모바일 디바이스의 환경을 고려했을 때는 알맞지 않은 조작 방식이라는 느낌을 받았다.
특히 게임을 플레이하면서 시점 문제로 고통받는 일이 많았다. 3D 게임 특성상 정면을 바라보고있을 때는 뒤에서 다가오는 적을 전혀 인식하지 못하는데, 이 때문에 갑작스럽게 습격을 받는 경우가 많았다. 물론 소리를 켜고 게임을 즐긴다면 어느정도 해결할 수 있는 여지가 있지만, 게임 내 UI를 통해서라도 뒤에 무언가 있다는 것을 플레이어에게 알려줄 필요가 있어 보인다.
또한 채집할 수 있는 자원과 그렇지 않은 자원 사이의 구별이 명확하지 않다는 점도 아쉽다. 게임 내에서 채집할 수 있는 자원의 테두리를 굵게 표시해주기는 하지만, 작은 모바일 디바이스의 화면으로 보았을 때는 이를 한번에 구별하는 것이 쉽지 않다. 특히 널려있는 나무 대부분이 벌목이 가능한 것과 달리, 암석은 채집할 수 있는 것과 그렇지 않은 것 사이의 차이가 애매해 더욱 불편하다.
결국 이 모든 문제를 해결하기 위해서는 모바일 디바이스 대신 PC에서 앱플레이어로 게임을 즐겨야 한다. 마우스나 각종 단축키를 통해 보다 원활하게 게임을 즐길 수 있는데, PC에서도 훌륭한 생존 게임들이 많기 때문에 '라이프애프터'를 굳이 PC로 즐겨야 하는가에 대해 의문을 가질 수밖에 없다.
PC 게임을 꿈꾼 모바일 게임 '라이프애프터', 그러나 한계는 명확했다
중국 현지에서 '라이프애프터'는 앱스토어 매출 순위 10위권을 유지하고 있는 등 좋은 성적을 기록하고 있지만, 국내에서의 흥행 여부는 미지수일 듯 싶다. 특히 국내 모바일 게임 유저 대다수가 간단한 조작 방식을 선호하는 만큼, 플레이어가 계속해서 게임에 개입해야 하는 '라이프애프터'가 국내 유저들의 성향을 만족시키기가 쉽지 않아 보인다.
게임 출시와 함께 앱플레이어에서 공식 키 매핑을 제공할 정도로 PC 플레이가 권장되지만, PC 플랫폼으로 눈을 돌리는 순간 '아크'나 '굶지마' 등 쟁쟁한 생존형 게임들이 유저들을 기다리고 있다. 해당 게임에 비하면 생존 게임으로서의 깊이나 그래픽 측면에서 부족한 부분들이 많기 때문에 '라이프애프터'는 불리한 경쟁을 할 수밖에 없다.
결국 '라이프애프터'는 PC 게임을 지향했지만 모바일 플랫폼의 한계로 인해 아쉬운 모습들을 보여준 게임이다. 모바일에서 즐기기에는 조작이 불편하고 번거로우며, 장시간 즐기기에는 발열이나 배터리 소모가 심한 점도 감점 요소. '듀랑고'가 PC 게임처럼 수동 조작을 강조한 대신, 플레이어의 시각적 피로를 줄이기 위해 탑뷰 시점을 채택하고 아이콘을 간소화한 것과 비교하면 '라이프애프터'의 목표가 너무 높았던 것은 아닐까 하는 아쉬움이 남는다.
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