'스파5' 카메이 토시유키 디렉터 "언리얼 엔진4에 만족, 물리거동 부분은 개선 필요"

등록일 2016년05월28일 17시40분 트위터로 보내기


언리얼 엔진4를 도입하면서 더욱 파워풀해진 '스트리트 파이터5'. 3D 게임임에도 불구하고 시리즈 최전성기라고 불리는 '스트리트 파이터2'에 밀리지 않는 타격감을 선보이며 화제를 모으기도 했다.

특히 많은 유저들이 이번 작품에서 가장 만족스러워 한 부분은 연출을 통해 잘 살린 타격감으로 2D 게임을 성공적으로 3D화 시켰다는 찬사도 나온다.

게임포커스는 2D 스트리트 파이터를 성공적으로 3D화 하는데 큰 역할을 한 캡콤의 카메이 토시유키 아트 디렉터에게 이번 작에서 가장 크게 쓴 연출 기법과 언리얼 엔진4로 격투게임을 개발한 소감을 들어볼 수 있었다.


먼저 다른 상용 엔진도 많은데 '스트리트 파이터5'에 언리얼 엔진4를 사용한 이유는 무엇인가
언리얼 엔진4를 사용한 이유는 PVR이 강하다는 점 때문이다. 아무래도 조금 더 풍부한 그림을 그리는데 언리얼 엔진4가 잘 맞았던 것 같다.

그리고 아티스트가 직접 편집이 가능해 아티스트의 색을 더 담을 수 있다는 점도 언리얼 엔진4를 사용한 이유 중에 하나다. 지금까지의 게임 제작은 아티스트가 어떤 구상을 하더라도 프로그래머를 거쳐서 제작했어야 했는데 언리얼 엔진4를 사용하면 그런 과정을 어느 정도 생략이 가능해 장점이라고 생각한다.

반대로 언리얼 엔진4가 개선해야 할 부분이 있다면 어떤 것인가
개선점이라면 물리 거동 부분이라고 생각한다. 대전 격투게임은 다른 게임에 비해 빠른 모션이 중요한데 현재 언리얼 엔진4는 엔진에서 제공되는 기능 외의 것을 활용하기에 조금 힘든 것 같다.

또 한가지 단점은 스트리트 파이터5는 논 포토리알 렌더링을 사용하므로 매터리얼에서 라이트 벡터를 사용하는 것이 일반적인데 언리얼 엔진4는 디퍼딩 렌더링을 제공하기 때문에 쉐이딩을 사용하지 않아 일부 요소에서 다소 문제가 있었다.

일반적인 2D 그래픽 게임은 스킬을 끊어서 사용해서 프레임 속도에 차이를 줘 타격감을 높이는 것으로 알고 있다. 3D 게임은 그 부분이 힘들었을텐데 타격감을 어떻게 살렸는가
3D 게임에서도 2D의 방법을 분석해서 최대한 재현하려고 노력했다. 타격감 부분은 당연 이번 편에서도 중요시하고 있는 부분이다. 모션, 모델, 카메라 움직임을 등을 통해 타격감을 높이고 있으며, 실루엣 강조 등을 이용했다.

또한, 스트리트 파이터2부터 있었던 우리만의 히트스톱(반격기) 방식을 통해 타격감을 높인 부분도 있다.

신규 캐릭터는 현재 얼마나 준비됐는가

캐릭터는 현재 이부키, 쥬리, 발록 등이 공개됐으며 이 중 쥬리에 대한 유저들의 인기가 높아 계속 수정이 이어지고 있다. 벌써 다섯 번의 수정을 거쳐서 조금 더 매력적인 캐릭터가 될 것으로 예상하고 있다.

스트리트 파이터5의 캐릭터는 3D임에도 불구하고 애니메이션 같은 느낌을 주는 연출이 보이는데 이를 위해 어떤 노력을 기울였는지 궁금하다
우선 캐릭터와 모션을 통해 애니메이션 같은 효과를 구현했다. 이렇게 한 이유는 애니메이션 같은 그래픽이 스트리트 파이터의 아이덴티티라 생각했기에 다양한 그래픽 효과를 이용해 이를 구현했다.


인터뷰 초반 아티스트가 직접 게임을 구현할 수 있다 밝혔는데 아티스트가 어떻게 언리얼 엔진4를 이용해 게임을 구현했는지 설명해 줄 수 있나
이번 언리얼 엔진4에 구현된 기능 중 매터리얼 에디터가 아티스트에게 도움이 되는 기능이라고 말할 수 있다. 예를 들어 캐릭터의 표현이나 화면 표면 처리를 매터리얼 에디터 등을 통해 바로 아티스트가 직접 수정이 가능해 자유도가 높아졌다.

오늘 강연에서 20년간 캡콤의 도트 기술이 발전을 담은 책이 있다고 했는데 현재 구매가 가능한 책인가
그 책은 캡콤의 선배들이 독자적으로 만든 책이라 시중에 판매는 되고 있지 않다(웃음).

이번 편에서 '네카리'라는 캐릭터의 연출이 좋은데 이 연출은 컨셉을 잡고 한 연출인지 막연하게 엔진에서 돌아갈 것이라고 예상하고 구현한 연출인지 궁금하다
언리얼 엔진4의 기술력을 기대하고 제작했다기 보다는 컨셉 자체를 처음부터 잡고 시작한 연출이다. 하지만 만약 엔진의 기술이 거기까지 발전되지 않았다면 다른 식으로 나왔을 것이라고 생각한다.

앞으로 언리얼엔진에서 격투게임을 계속 만들 것인가
개인적으로 엔진에 대해 만족하고 있으므로 계속 만들고 싶지만 다른 팀원들의 의견은 모르므로 확답을 드리긴 어려울 것 같다

이번 작에서 다양한 캐릭터가 리메이크 된 부분이 있는데 어떤 캐릭터의 구현이 쉬웠고 어떤 캐릭터의 구현이 어려웠나
모든 캐릭터들의 컨셉은 전체적으로 새단장하자는 생각으로 진행했다. 아무래도 '류'나 '춘리' 등 유저들에게 인식이 강한 캐릭터를 바꾸기 힘들었지만 '달심'과 같은 캐릭터는 약간의 변형을 준 부분이 있다.

그렇다면 이번 작품에서 연출에 가장 크게 신경 쓴 부분은 무엇인가
연출 기술의 어려웠던 점은 여러가지가 있다. 카메라 워크 같은 부분도 있었지만 가장 크게 고민한 부분은 유저들에게 어떻게 하면 직관적으로 이 기술이 어떤 것이다라고 인지를 시킬 수 있을까에 대한 부분이었다. 그렇기 때문에 지금 공개된 기술의 구현 방식은 (아무리 복잡한 기술이라도) 한 번에 어떻게 직관적으로 전달할까를 고민하고 연출한 부분이라고 말할 수 있다.
 

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