유료게임의 가능성 보여준 '데몽헌터3', 링크타운 강대성 대표를 만나다

등록일 2016년10월06일 10시10분 트위터로 보내기


“좋은 게임을 많이 만들고 싶습니다. 모바일게임에서 예전 패키지 게임의 향수를 느낄 수 있었으면 하는 것이 개인적인 바람입니다”

링크타운의 야심작 ‘데몽헌터3’가 출시를 앞두고 막바지 담금질에 들어갔다. ‘데몽헌터’는 인간의 뇌를 모방해 만들어진 전뇌 시스템에 발생한 버그(데몽)를 제거하는 헌터들의 이야기를 담은 4번째 시리즈물이자 세 번째 정식 후속작으로  이번 작품에서는 기존 시리즈의 헌터들이 아닌 새로운 캐릭터 용병 ‘케일라’의 이야기를 그려내고 있다.

시리즈는 국내는 물론 동남아 지역에서도 큰 사랑을 받았다. 조작감을 극대화한 게임 방식, 여러 시장을 고려한 최대한 가벼운 시스템, 다양한 스테이지 등을 앞세우며 무료 게임이 절대적인 강세인 모바일게임 시장에 유료 게임으로써는 이례적인 성과를 올렸다. 최고 인기작인 ‘데몽헌터2’의 경우 누적 다운로드 72만 건, 최고 동시접속자 1만 명을 기록했으며 태국 구글플레이 인기순위 1위, 인도네시아 구글플레이 12위를 기록했다. 국내에서도 구글플레이 인기순위 9위까지 오르며 유료게임의 가능성을 어필하기도 했다.

RPG의 기본 플레이 패턴인 성장을 위한 반복 플레이를 지양하고 한명의 캐릭터에 집중해 전작까지 유지해온 데몽헌터만의 조작감을 극한으로 끌어올린 이번 작품은 어떤 의도로 개발되었을까? 게임포커스는 막바지 개발에 한창인 링크타운 강대성 대표와 만나 이야길 나눴다.

게임 설명에 한창인 강대성 대표

게임의 주요 이야기는 무엇인가? 또 게임 플레이는 어떻게 변화하는가
전작인 배틀스쿼드까지 게임의 주요 시나리오는 다양한 헌터들이 모여 사라져버린 왕국의 영광을 찾으러 가는 이야기를 담고 있었는데 이번 작품에서는 이러한 헌터들이 사라져 버린 세상에서 헌터들조차도 피하는 몬스터들을 상대해야 되는 용병 케일라의 이야기를 담고 있다. 게임은 기존 데몽헌터 시리즈와 크게 다르지 않지만 보스전이 중심이 되고 몬스터의 A.I가 강화돼 유저들이 능동적으로 대응해야 된다.

전투 자체의 흐름은 스킬 기반 액션이 주류인가
기본적으로는 그렇다. 하지만 몬스터가 쓰는 패턴만 가지고서는 쉽게 플레이 할 수 있는 것은 아니며 타이밍을 조율해서 플레이해야 한다. 때리고 쏘고 피해야 되는 기존 작품의 장점을 그대로 계승했다. 이 게임은 장비를 만드는 과정이나 레벨업의 비중이 크게 높진 않은데 내가 처치하려는 몬스터의 타입이나 속성에 맞춰 장비를 세팅해서 플레이 하는 것이 중요하다.

막바지 개발이 한창인 링크타운 개발팀

데몽헌터의 첫 작품과 가장 많은 인기를 얻었던 ‘데몽헌터 2’에 이어 ‘배틀스쿼드’까지 제작해왔다. 초창기와 비교해 모바일게임 개발 환경이 어떻게 변했다고 보나
개인적으로 굉장히 어려워졌다고 생각한다. 처음 회사를 독립해 ‘데몽헌터’를 개발했을 당시만 해도 지금처럼 극단적인 양극화가 이루어지지는 았았었다. 그런데 지금은 극과 극으로 시장이 나뉘면서 중간이 없어졌다. 수익성이 있어야 존속을 하는데 수익성을 유지하기가 어려운 부분이 많다.

또한 규모에 대한 문제도 있다. 작은 규모의 조직으로 얼마나 많은 성과를 내야 하는가에 대한 고민이 많다. 우리가 어떤 게임을 냈는데 수익성의 문제가 생기면 품질을 끌어올릴지, 아니면 반대로 품질을 낮추고 간단한 게임을 만들어 박리다매 형식의 작품을 선보여야 될지에 대한 선택적 고민이 많다.

이와 같은 고민은 대다수의 소규모 개발사들이 공통적으로 가지고 잇는 것이다. 우리가 만드는 ‘데몽헌터’ 프랜차이즈 역시 이와 같은 선상에서 보민하고 있다. 지속성에 대한 고민은 누구나 다 하고 있지 않을까 싶다.

게임 개발은 곧 생존과 직결되어 있다

별도의 게임을 내지 않고 데몽헌터를 시리즈화 하는 이유가 특별히 있나
항상 IP나 브랜딩에 대한 고민을 많이 하고 있다. 데몽헌터 시리즈를 만들면서 오리지널 캐릭터나 세계관을 만들었는데 게임 하나를 끝으로 더 이상 활용되지 않는다는 부분이 아쉬웠다. 브랜딩은 굉장히 시간이 오래 걸리고 또한 성과도 있어야 된다. 이걸 꾸준히 유지 시키고 발전시켜 나가는 것이 브랜딩의 가치라고 생각한다.

데몽헌터는 비용에 대한 문제도 있지만 우리가 할 수 있는 영역을 넓히기 위해서 꾸준히 진행하고 있는 것이다. 실제로도 요즘 게임들이 시리즈화 되는 것이 많지 않은데 그러한 부분에서는 의미가 있다고 생각한다. 내부에서도 성과가 좋으면 5번째 시리즈를 만들자는 얘기를 하고 있지만 아마 좋지 못한 성적을 낸다면 아마 그것도 힘들 것으로 생각한다. 게임 개발이 다 그런 것 아니겠는가?(웃음).

전작과 달리 한 명의 캐릭터로 게임을 즐길 수 있는데 이렇게 결정한 이유는 무엇인가
개발 환경이 직접적인 요인은 아니지만 그렇다고 아예 무관하지는 않다. 또한 이번 작품의 주인공 케일라는 갑자기 만든 캐릭터가 아니다. 이번 작품은 ‘건담 0080’처럼 일종의 번외스토리, 즉 큰 이야기 속의 작은 이야기를 담아내고 싶었는데 그것이 이번 네 번째 작품의 주요 포인트다.

기존까지의 작품들이 여러 명의 캐릭터에 집중했다면 이번엔 온전히 하나에 집중하면서 장비나 게임 수명에 집중할 수 있는 여건을 만들고자 했다. 외적인 볼륨 자체는 이전 작품들에 비해 크게 변하지 않았으며 전투 외에도 다양한 콘텐츠 들을 기획, 개발하고 있다.

모바일게임 버전의 캐주얼한 '몬스터헌터' 느낌을 가지고 있다

공개 서비스 당시 선보일 콘텐츠가 어떻게 될지 궁금하다
캐릭터의 복장, 코스튬을 포함한 몬스터 34종이 공개가 될 것이다. 34종의 몬스터가 얼핏 적게 느껴질 수 있지만 흡사 대전 격투 게임처럼 다양한 패턴을 가지고 있는 만큼 클리어에는 다소 시간이 걸릴 것으로 예상하고 있다. 여기에 누가 더 빨리 처치를 했는지, 누가 더 좋지 않은 장비로 처치를 했는지 등을 직접 경쟁할 수 있는 타임어택 모드 들이 추가되어 있다.

이밖에도 아직은 내부에서 의논 중인 사항이지만 실시간 PvE 플레이를 지원하기 위한 다양한 의견들을 모으고 있는 상황이다.

항상 게임에 엔딩을 넣는 이유가 궁금하다
게임을 즐겨주시고 계시는 유저들이라면 잘 알고 있겠지만 우리가 만드는 게임은 전부 엔딩이 있다. 대다수의 게임들이 지속성/영속성을 갖는 이유는 바로 수익성 때문이다.

근데 내가 게임 개발을 오래해온 1.5세대 개발자 출신이다 보니 엔딩으로 이어지는 게임의 클리어 쾌감을 굉장히 중요하게 생각한다. 또 흡사 예전 패키지 게임처럼 그 당시 재미있게 즐겼고 시간이 지나도 기억이 나면 한번쯤 할 수 있는 그런 게임을 이용자들에게 제공해주고 싶었다. 기기가 발전해도 구버전을 언제든지 이용할 수 있도록 계속해서 지원을 해 나갈 것이며 콘텐츠도 지속적으로 제공해줄 것이다. 엔딩을 보고 그 게임에 대한 좋은 추억을 가졌으면 하는 것이 우리 개발팀의 마음이다.

데몽헌터3의 전체적인 플레이타임은 어느정도 되나
내부에서는 98개의 스테이지를 기획했지만 전체적으로는 34개의 스테이지를 제공할 예정이다. 평균적으로 10시간의 플레이 타임을 가지고 있지만 컨트롤을 요구하는 스테이지를 갖고 있는 만큼 개인의 기량에 따라 편차가 생길 것으로 생각한다.

사실 ‘데몽헌터1’에서도 진엔딩 콘텐츠라고 특별 캐릭터나 난이도와 같은 이색 콘텐츠를 제공했는데 이번에도 엔딩을 본 유저들을 위한 특별한 콘텐츠를 제공할 것이다. ‘데몽헌터1’과는 다른 형태의 콘텐츠니 기대해주길 바란다.

100여개 스테이지를 온전히 공급해주고 싶은 것이 목표라고..

데몽헌터3의 서비스 일정은 어떻게 되나
현재 마무리 단계에 접어들고 있으며 크게 변수가 없지 않는 이상 10월 중 출시될 예정이다. 유료게임인 만큼 시장에 크게 영향을 받지는 않지만 그래도 대작게임들과 같은 시기에 발매되는 것은 부담스럽다. 때문에 시기를 조율하고 있는 상태다. 이밖에도 데몽헌터3의 무료 버전을 서비스하기 위한 논의가 진행되고 있는데 만약 무료 게임을 서비스하기로 확정된다면 유료 버전과는 완전히 분리된 형태의 게임이 될 것이다.

그동안 데몽헌터 시리즈를 사랑하고 데몽헌터3를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 해달라
“많이 사랑해주세요”라고 얘기해주고 싶다. 인디나 우리와 같은 작은 개발사에서 다양한 게임들이 많이 나오고 있는데 소비자 입장에서는 초대형 게임이나 우리와 같은 소규모 게임이나 같은 게임이지만 우리들 입장에서는 게임은 곧 생존이다. 정말로 많은 개발자들과 만나 이야기를 나눠보았는데 좋은 게임을 만들고 싶다는 열정으로 가득 찬 사람들이 많다. 이들이 만드는 게임이 정당한 콘텐츠의 가치를 인정받고 보다 더 다양한 게임을 만들 수 있는 여건이 갖춰질 수 있었으면 좋겠다.



 

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