글로벌에서 주목받는 한국 애니메이션 스튜디오, '스튜디오 뿌리'를 만나다

등록일 2017년02월08일 09시50분 트위터로 보내기


웹툰을 중심으로 하는 애니메이션 산업이 대한민국 콘텐츠 산업의 또 다른 성장 동력으로 떠오르고 있다. 지금으로부터 12년 전인 2005년 산업 종사자수 3,580명(국내 애니메이션 산업 주요 지표/한국콘텐츠진흥원.2011년)을 유지하며 사실상 명맥만 유지하고 있던 국내 애니메이션 산업은 글로벌 시장에서 영향력을 행사하고 있는 웹툰 시장의 인기와 함께 부활, 현재까지 꾸준히 성장하고 있다.

2009년 세계 애니메이션 시장 분야별 비중에서 40.4%의 점유율을 기록하며 사실상 최고의 인기를 누렸던 홈비디오 애니메이션 시장이 인터넷의 발달로 디지털배급 애니메이션 시장에 주도권을 조금씩 내어주자(한국콘텐츠진흥원. 세계 애니메이션시장 규모 및 전망) 발 빠르게 디지털 배급 시장으로 옮겨갔던 국내 애니메이션/캐릭터 산업 상장사들의 매출도 해마다 성장하고 있다.

 

국내 애니메이션 산업이 세계적으로 주목받고 있는 요즘 대외적으로 크게 알려지진 않았지만 애니메이션 업계는 물론 게이머들도 주목하고 있는 애니메이션 스튜디오가 있다. 바로 '스튜디오 뿌리'다.

 


PV 영상만으로 게이머들에게 스튜디오의 존재감을 각인 시키고 있다

'Hulk(헐크/원화참여)', 'Man In Black(맨인블랙/원화참여)', 'X-Men(엑스맨/원화참여)', 'Batman DTV(배트맨 DTV/연출)', 'Wonder Woman DTV(원더우먼 DTV/연출)', 'Avatar : The Last Airbender (아바타 더 라스트 에어벤더/총연출), 등의 활동으로 애니메이션 업계에서 이름을 알려온 김상진 대표와 'Avatar : Legend of Korra(아바타 더 레전드 오브 코라/콘티, 연출, 레이아웃, 원화)', ‘Flaming C(플래밍 C/작화 감수, 원화)', '어스토니시아스토리 1,2(프리프로)', '겨울연가' 등 다방면에서 활동한 최인승 대표가 지난 2015년 설립한 스튜디오 뿌리는 광고 애니메이션, 게임 PV, 극장용 애니메이션 제작은 물론 뉴미디오 애니메이션 제작까지 다양하게 활동하고 있다.

 

실력파 감독으로 이름을 알린 두 명의 대표 외에도 스튜디오 뿌리의 구성원들은 세계 최고의 애니메이션 시장인 미국과 일본에서 실력을 인정받은 실력파 인재들로 구성되어 있으며 설립 이후 2년이 안되는 짧은 시간 동안 국내 굴지의 게임개발사들의 러브콜을 받으며 다양한 애니메이션 작품을 선보이고 있다.

 

타협하지 않는 최고의 품질을 기반으로 한국 최고의 애니메이션 제작사로 성장하고, 세계 시장에서도 이름을 알리며 나아가 애니메이션 산업 종사자들에게 안정적으로 일할 수 있는 환경 조성을 기업 이념으로 삼으로 다양한 작품을 보여주고 있는 스튜디오 뿌리의 김상진, 최인승 대표, 이준구 PD를 게임포커스가 만나봤다.


스튜디오 뿌리 김상진(좌), 최인승(중) 대표, 이준구 PD(우)

 

스튜디오 뿌리라고 하면 생소해 하는 유저들이 있다. 스튜디오에 대한 간단한 소개를 부탁한다
스튜디오 뿌리는 애니메이션을 좋아하는 친구들끼리 뭉쳐서 시작한 애니메이션 스튜디오입니다. 구성원들 모두 다양한 업체에서 애니메이션 제작과 관련된 일들을 해왔던 분들이고 현재 외주 제작자분들까지 합쳐 약 20여명 정도의 인원이 다양한 작품을 만들고 있습니다.

 

스튜디오 뿌리는 이른바 소수 정예 스타일을 지향합니다. 대형 회사에서 일하면서 느꼈던 장점과 단점에서 단점을 배제하고 소수 인원이 가질 수 있는 장점을 극대화 하는 것이죠. 사실 지금 있는 구성원들 대다수가 큰 회사에서 일했을 때에 느꼈던 문제점들에 염증을 느끼고서 오신 분들이 대부분입니다. 아무래도 비슷한 생각과 방향성 아래 애니메이션을 만들고 있다 보니 애니메이션을 만들어내는 과정 자체가 즐겁습니다. 올해는 규모를 조금만 더 키워서 더욱 다양한 작품을 만들어보고 싶습니다.

 

최근 게임 애니메이션 스튜디오로 유저들의 관심을 받고 있는데 이와 같은 인기를 실감하는가
사실 아직까지 저희의 공식 홈페이지가 없다보니 직접적으로 느끼고 있지는 않습니다. 확실하게 만들고 싶어서 아직 공식 홈페이지를 공개하지 않았는데 빠르면 2월 중 공개할 예정입니다.

 

인기라기보다는 저희가 참여한 작품들의 PV를 보고 댓글을 남기는 많은 유저들의 반응을 보고 힘을 얻고 있습니다. 참여했던 작품 중에 ‘에픽세븐’의 경우 국내 뿐만 아니라 해외 게이머들도 많은 관심을 가지고 있다는 것을 알게 되었습니다.

 

일적으로 보면 첫 프로젝트 작업을 시작한 이래로 많은 관계자분들이 영상들을 보시고 연락을 주시고 있습니다. 또 다양한 피드백도 오고 있습니다. 앞서 말했듯 아직 공식 홈페이지를 오픈하지 않았지만 SNS를 통해 스튜디오 견학을 요청해주시는 분들이 많은데 이렇게 관심을 갖고 연락주시는 모두에게 감사의 인사를 드리고 싶습니다. 애니메이션 제작자의 입장에서 정말로 행복감을 느끼고 있습니다.

 

곧 오픈될 공식 홈페이지를 통해 직접적으로 소통할 기회가 많아졌으면 좋겠습니다.

 

뛰어난 애니메이션 퀄리티로 사랑받고 있다

 

애니메이션 제작에 있어 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇인가
애니메이션을 만드는 과정에서의 기술이나 실력도 중요하지만 가장 중요한 것은 팀워크라고 생각합니다. 직급과 맡은 역할에 상관없이 유대관계를 쌓으며 애니메이션을 만들어나갈 수 있는 분위기, 즉 하나같이 움직일 수 있는 팀워크가 첫 번째고 그 다음이 작품이라고 생각합니다.

 


 

일반 애니메이션과 게임 애니메이션 제작에서의 차이는 무엇인가
일단 가장 두드러진 차이는 일반 애니메이션의 경우 체력배분을 할 수 있는 마라톤과 비슷하게 게임을 제작해야 됩니다. 시리즈나 장편은 러닝 타임이 길기 때문에 스토리를 위해서 충분히 시간을 들여 나가고 긴 시간동안 작품에 집중할 수 있도록 해야 되죠.

 

반대로 게임 PV의 경우는 이 게임의 특징이나 캐릭터를 다 보여주면서 짧은 시간에 몰입해서 감탄할 수 있게 해야 됩니다. 때문에 장편이나 시리즈물과는 달리 배경을 보여준다는 것과 같은 잔잔한 전달을 최대한 자제하고 화려한 액션이나 임펙트를 줄 수 있는 포인트를 짚어주는 것이 가장 큽니다. 저희가 작업했던 네오플의 던전앤파이터나 사이퍼즈, 에픽 세븐 등등 다양한 게임들도 이와 같은 방식으로 제작되었습니다. 흡사 전력을 다하는 단거리 육상과 비슷하다고 이해하시면 될 것 같습니다.

 

다양한 작업을 거쳐 하나의 애니메이션이 만들어진다


 

애니메이션 제작 기법에 대해 궁금해하는 애니메이션 지망생들이 많다. 스튜디오 뿌리는 어떤 방식으로 애니메이션을 만드는가
클라이언트에서 새로 공개될 영상에 대한 스토리, 캐릭터 컨셉, 게임소스를 만들 때 쓰는 배경 컨셉을 받아서 시작하게 됩니다. 공동 대표가 캐릭터 디자인과 콘티 작업을 하고 구성원들이 애니메틱 작업을 하게 됩니다. 에니메틱은 콘티를 실제에 가까운 타이밍과 초수, 카메라워크로 촬영해 1차 편집을 하는 과정을 말합니다. 내부에서 어느정도 방향성이 잡히게 되면 다시 클라이언트와 협의에 들어가고 이 작업이 마무리 되면 본격적인 애니메이션 제작에 들어갑니다.

 

작업물에 따라 과정이 약간씩 바뀌는 경우가 있지만 이후에는 레이아웃->원화->크린업->동화칼라->촬영 순으로 작업이 진행됩니다. 지금은 하는 스튜디오가 적어졌지만 원화가 나온 단계에서 저희는 원화를 스캔하고 다시 찍어서 확인을 합니다. 우리가 의도했던 방향으로 보이는지를 체크하는 것이죠.

 


 

모든 작업에 모든 노력을 아끼지 않지만 스튜디오 뿌리에서는 촬영 쪽에도 상당히 많은 공을 들입니다. 촬영 단계에서 효과를 얼마나 멋지게 추가하느냐에 따라 완성도가 달라지기 때문이죠. 일반 그림과 촬영을 위해 여러 가지 필터가 들어간 작업물은 훨씬 풍부한 결과물을 만들어낼 수 있기 때문이죠.

 

여담이긴 하지만 애니메이션 산업에 종사를 희망하고자 하는 사람들의 상당수가 애니메이션 제작 과정에 대한 이해도가 없이 뛰어드는 경우가 많습니다.

 

앞서 설명했듯이 작화, 동화, 촬영, 등 애니메이션 제작과정은 상당히 세분화 되어 있고 어느 분야에서 참여하시던지 간에 전문성이 필요로 되는 작업입니다. 애니메이션 산업에 뛰어드실 준비를 하고 계시는 분들이라면 세분화된 파트를 이해하고 특정 분야에 대한 지식을 쌓아나가시면 일하시는데 있어 상당히 도움이 될 것이라고 생각합니다.

 


 

최근 개봉된 ‘너의 이름은.’을 포함해 ‘미녀와 야수’, ‘명탐정 코난’ 등 다수의 작품들이 곧 국내 시장에 개봉될 예정이다. 과거와는 달리 극장용 애니메이션에 대한 대중들의 선호도가 높아졌는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
긍정적으로 보고 있습니다. 다양해진다는 것은 표현할 수 있는 공간이 넓어지게 된다는 것이죠.

 

제작편수가 늘어나고, 늘어나는 만큼 대중들의 관심이 예전보다 굉장히 좋아지고 있습니다. 우리도 마찬가지겠지만 이와 같은 흐름이 계속해서 이어진다면 제작 기회도 자연스럽게 많아지고 성공할 수 있는 기회 역시 많아진다고 생각합니다.

 

결국 앞으로도 이러한 흐름이 가속화 된다면 시장도 넓어지고 관객들을 접할 수 있는 기회가 많아지는 만큼 회사가 아니라 산업 종사자의 입장에서 매우 기대가 됩니다.

 

움직이는 애니메이션을 만드는 작업은 쉽지 않다

 

원화와 애니메이션 사이의 간극이 좁혀지지 않는 것에 대한 불만도 있다. 게임을 소재로 하는 애니메이션에서 특히 이런 현상이 많은데 이에 대해서 어떤 생각을 가지고 있는가
고민이 많은 부분이지만 이는 우리를 포함해 대부분의 스튜디오에서 갖는 고민입니다. 원론적으로 이야기 한다면 당연히 최대한 원화와 비슷하도록 하는 것이 좋지만 움직이는 애니메이션이다 보니 아무래도 원작과 동일한 느낌을 주는 것은 할 수 있지만 완벽히 100% 정확하게 애니메이션에 옮겨 담는 것은 굉장히 힘든 작업이죠.

 

지금으로부터 5~6년 전 한 게임의 TV 시리즈물도 게임 IP를 원작으로 만들어졌고 완성도 면에서 개인적으로 좀 아쉬운 면도 있었지만 초창기의 국내/일본/미국 등의 애니메이션에 비하면 상당히 발전적인 모습을 보여주었던 것이 기억하고 있습니다. 앞으로 이와 관련된 부분은 기술과, 업계 종사자들의 실력이 쌓이면서 충분히 극복할 수 있을 것으로 생각하고 있습니다.

 


 

최근 몇 년 사이에 개인적으로 감명 깊게 보았던 애니메이션은 무엇인가
김상진 대표 : 많은 애니메이션을 보기 때문에 특별히 하나의 작품을 이야기 하기는 힘듭니다. 그래도 한 작품을 뽑는다면 최근 공개된 ‘너의 이름은.’입니다. 개인적으로 신카이 마코토 감독의 뛰어난 운영능력도 일품이었지만 이 모든 결과물을 만들어 낼 수 있었던 팀이 더 궁금합니다.

 

보통 하나의 영상을 보면 영상, 이펙트, 외적인 요소, 음향 등 그 스튜디오의 특색이 눈에 보이는데 이번 작품에서는 모든 요소가 균형 잡히게 잘 만들어졌습니다. 개인적으로 만날 기회가 있다면 제작 방식이나 스텝에 대한 이야기를 자유롭게 이야기 할 수 있었으면 좋겠습니다.

 

이준구 PD : 특별히 하나의 애니메이션을 추천하기 보다는 저는 개인적으로 애니메이션을 제외한 다양한 영화 산업, 광고 산업, 드라마 등 다양한 산업을 관심있게 보라고 권하고 싶습니다. 애니메이션만을 보고 공부를 하고 일하려고 하면 오타쿠가 됩니다. 여기서 말하는 오타쿠는 나쁜 의미는 아니고 한가지에만 집중한다는 의미입니다.


물론 예전에는 오타쿠로 시작해 감독이 된 세대가 있었지만 문제는 오타쿠로 시작해 올라오면 사고나 표현력에 있어 하나의 틀에 얽매이게 됩니다. 기존 애니메이션의 틀에서 벗어나질 못하는 것이지요. 애니메이션도 실사와 연극이 바탕이 되는데 새로운 것을 만들어내려면 그 산업의 근본적인 작품들을 보는 눈이 필요합니다.

 

작지도, 넓지도 않은 사무실에서 다양한 인원들이 호흡을 맞추고 있다

 

애니메이션 강국인 일본의 경우 제작 실패로 인한 리스크를 줄여주는 방향으로 제작지원 사업을 진행하고 있다. 국내에서도 다양한 정부지원 사업이 진행 중인데 이와 관련해서 하고 싶은 이야기가 있다면
기본적으로 투자를 통해 하나의 작품이 온전하게 나올 수가 없는 구조입니다. 모든 것을 혼자하거나, 굉장히 소수로 진행하게 되는데 그렇게 해서 나오는 결과물의 완성도가 좋을 수가 없습니다.

 

정부지원 사업의 의미는 쉽게 말해서 시도를 해보라는 것입니다. 올해는 어떻게 바뀔지는 모르겠지만 재작년 기준으로는 굉장히 장르가 국한적이었습니다. 시도와 도전의 의미가 퇴색됐죠. 실상은 100% 성공할 수 밖에 없는 가족/아동/교육물에만 국한이 되어있는 구조입니다. 물론 이것이 꼭 이색적인 장르를 해달라는 것은 아니지만 장르적으로 한쪽으로 지나치게 기울어져 있는 것은 사실입니다.

 

사무실 곳곳에서 고단한 작업의 흔적을 느낄 수 있었다.

 

앞서 이야기한 가족물이나 아동물은 정부지원 없이도 투자를 받아 만들을 수 있는 그러한 환경이 구축되어 있지만 그 외 장르의 애니메이션은 그렇지 못합니다. 설상가상 어렵게 시작을 하려고 해도 제작 기업에 대한 투자사의 요구조건이 매우 까다롭죠. 열정만 가지고서는 아무것도 할 수 가 없는 것이 국내 애니메이션 시장의 현실입니다.

 

이것은 꼭 정부의 문제라고 볼 수는 없습니다. 다만 전체적으로 나아질 수 있는 환경이 조성되어야 되는데 현재는 그렇지가 못하다는 것이죠. 10년 전 일본의 AA급 제작사의 시리즈물 애니메이션 당 1편의 제작 단가가 약 1억 원 정도였습니다. 그런데 10년이 지난 지금 제작단가는 거의 변화가 없습니다. 애니메이션 강국인 일본에서조차 환경의 문제로 고통을 호소하는 스튜디오들이 적지 않습니다. 

 

기술과 장비의 발전, 전문가들의 작업 품질 향상, 인건비 등 여러 가지 요소를 고려하면 10년 전의 단가로 애니메이션을 제작하기가 터무니 없이 모자란 것이 현실입니다. 사실상 인건비로만 제작비용의 거의 대부분을 투자하게 되는데  내부에서의 지속적인 투자를 통한 발전이 없어지는 만큼 경쟁력도 떨어지게 됩니다. 정부에서도 이러한 어려움을 좀 더 근본적으로 해결해줄 방안을 마련해주셨으면 합니다.

 


 

스튜디오 뿌리가 보는 국내 애니메이션 시장은 어떤가
앞서 한 이야기와 비슷합니다. 결과론적으로만 이야기한다면 국내 애니메이션 산업이 성장한 것은 맞습니다. 근데 균형이 맞지 않게 성장했습니다. 3D 애니메이션 관련해서는 사람이 많고 2D쪽은 이전의 인력이 그대로 유지되지만 추가되는 인력이 없어 평균연령이 높아지고 있습니다. 비대칭으로 성장하고 있는 것이 가장 심각한 문제점입니다.

 

지금의 2D 애니메이션 시장의 시스템은 새로운 인력을 보강하고 그들을 건강하게 성장시킬 수 있는 구조가 되지 못합니다. 그래서 업계 종사자들 사이에서도 위기감이 매우 큽니다. 요즘 젊은 친구들은 센스가 굉장히 좋습니다. 많은 것을 접하고 온 친구들이라서 표현하고 싶어 하는 것들이 많다는 것을 느끼죠. 하지만 현재의 시스템에 큰 절망을 하고 3D 산업으로 떠나는 사람들이 많습니다. 물론 그들의 입장도 충분히 이해되지만 악순환의 반복을 끊을 수 있는 환경적인 여력이 되지 못하다보니 이 부분에 대한 고민도 많습니다.

 

개인적으로 관심이 있어서 왔는데 와서 실망하고 가는 모습들을 접하고 전해 듣는 것이 매우 안타깝습니다. 스튜디오 뿌리의 기업철학 중 하나가 전문 인력을 안정적으로 키워내기 위한 환경 조성에 있는데 앞으로 더욱 분발하여 실력 있고 열정 있는 새내기들에게 그들을 도와주고 조언해줄 수 있는 건강한 환경을 만들어볼 수 있도록 노력하려고 합니다.

 

열정만을 갖고도 자유롭게 일 할 수 있는 환경을 구축하고 싶다고..

 

스튜디오 뿌리의 성장 방향성에 대해서 이야기를 듣고 싶다. 앞으로 어떤 회사로 성장하고 싶은가
큰 스튜디오가 된다기 보다는 지금의 크기를 어느정도 유지하며 큰 스튜디오에서 하기 힘든 유연한 기획이나 파격적인 작품들을 해보고 싶습니다.

 

현재의 애니메이션은 만드는 결과물도 똑같고 멈춰있다는 느낌을 받는데 작고 경쟁력 있는 스튜디오들이 많이 생겨서 좋은 결과물들이 나오면 투자를 해주는 투자사들과 정부의 시선도 많이 바뀔 것으로 생각하고 있습니다.

 

스튜디오 뿌리는 확실한 색깔을 가지는 스튜디오로 성장할 것입니다. 뿌리라는 이름도 회사가 하나로써 모든 팀원들이 움직이자는 의미가 담겨 있는데 일본의 ‘지브리 스튜디오’처럼 오래된 멤버들이 만드는 정서나 결과물이 계속해서 유지되는 회사로 만들어가고 싶습니다. 그리고 그러한 색깔 있는 작은 스튜디오들이 많아졌을 때 스튜디오 뿌리가 이러한 시장을 선도할 수 있는 기업으로 자리 잡기를 기대하고 있습니다.

 

앞으로도 업계관계자나 게이머들이 눈여겨 볼 수 있는 작품을 지속해서 만들어나가도록 하겠습니다.

 

다양한 곳에서 경험을 쌓은 실력파들이 모여있다

 

스튜디오 뿌리의 작품들을 기대하고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있나
김상진 대표 : 관계자분들께는 더욱 좋은 작품으로 멋진 영상을 만들 수 있는 스튜디오로 거듭나고 싶다고 말을 하고 싶습니다. 유저분들께는 관심을 가져주셔서 너무나 감사드리고 애니메이션 작업이 굉장히 어렵긴 하지만 관심이 있는 유저들이라면 언제나 견학을 와줬으면 좋겠습니다. 더불어 저희와 함께 할 수 있는 동반자가 될 수 있으면 더욱 좋구요(웃음). 애니메이션과 관련된 고민이 있다면 언제든지 저희 스튜디오의 문을 두드려주시길 바랍니다. 누구나 자유롭게 보고 배우고 소통할 수 있는 스튜디오로 성장할 것을 약속 드립니다.

 

이준구 PD : 사실 애니메이션 업계로 보면 신생아와 같은 업체인데도 일반 대중들이나 업계 관계자분들이 많은 관심을 가져주셔서 더욱 책임감을 느낍니다. 지금까지 보여드린 것 이상으로 더 많은 것을 보여드릴 수 있는 스튜디오가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 지켜봐주세요.

 

스튜디오 뿌리 김상진(좌), 최인승(우) 대표


스튜디오 뿌리 구성원들
대표/감독 김상진
대표/감독 최인승
 
총괄프로듀서 이준구
 
감독 이종현
감독 홍경표
디자인 팀장 김선주
원화 박상욱
원화 박은숙
원화 이윤희
 
색채설계 김금주
 
동화 팀장 김수경
동화 신영숙
 
칼라팀장 한선종
 
배경감독 임경화
배경감독 이승규
 
3D 팀장 오규성
 
촬영감독 오성하
 

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