중국산 게임들의 한국 공습이 본격적으로 시작됐다.
올 해 국내 온라인게임 시장의 중국 게임 비율은 약 15%로 지난 해 5%수준이었던 것을 감안했을 때 3배 이상의 폭발적인 성장세를 보여주고 있으며, 게임위의 중국게임 등급분류 건수 역시 2010년 249건에서 2011년 421건으로 약 61%의 상승폭을 보여주고 있다.
이는 높아지는 유저들의 눈높이에 맞추기 위해 국내 온라인게임사들이 많은 자본과 인력을 투자한 대작 게임들을 출시하면서, 이들과의 정면대결을 피하려는 중소 개발/퍼블리싱 업체들이 상대적으로 값싼 중국 게임 서비스에 눈을 돌렸기 때문이다. 결과적으로 한국의 온라인게임 시장 내 국산 게임의 점유율은 점차 감소 추세를 보이고 있다.
특히, 퀄러티가 높아진 중국 게임들이 국내에서 어느 정도 성공을 거두면서 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블, 네오위즈, 한게임과 같은 우리나라를 대표하는 대표적인 게임업체들 역시 중국 게임을 선보이고 있어 국내 시장의 중국 게임 성장세는 당분간 계속될 것으로 보인다.
현재 엔씨소프트는 중국 거인의 웹게임 '골든랜드'를, 넥슨은 중국 완미시공의 '불멸 온라인'을, 넷마블 역시 같은 완미시공의 '완미세계', '주선' 등을 서비스하고 있으며 최근 네오위즈게임즈 역시 더나인이 개발한 '명장 온라인'의 첫 번째 비공개 테스트를 실시했다. 한게임 역시 중국 게임 서비스 준비 가능성을 시사하며 관련 직업 종사자를 찾는 것으로 알려져 중국 게임의 국내 게임시장 영향력은 더욱 커질 것이라는게 지배적인 관측이다.
특히 텐센트, 쿤룬,더나인, 창유, 게임웨이브 등 중국 내 인지도와 자금력을 바탕으로한 많은 기업들이 한국 법인을 통해 국내 온라인게임 시장에 직접 진출, 국내 토종기업들과의 본격적인 대결을 앞두고 있어, 향후 중국게임의 한국 시장 점유율은 더 높아질 것으로 보인다.
그동안 중국의 게임들은 '싸구려', '모방', '일회용' 등의 부정적인 인식 때문에 한국 시장에서 성공하는 것이 쉽지 않았다. 그러나 최근에는 중국 게임들도 충분한 기술력과 새로운 아이디어로 무장하고 방대한 자본을 투자하면서 점차 인식을 긍정적으로 바꿔 놓았으며, 국내 시장에서 게임성이 뛰어난 중국 게임들이 잇따라 성공하면서 국내 시장에서의 수익성도 이미 검증받은 상태다.
현재 활발한 움직임과 함께 괄목할만한 성과를 보이고 있는 기업은 올해 6월 한국 법인을 설립한 쿤룬이다. 쿤룬은 전 세계 1억 유저가 즐기는 글로벌 웹게임 'K3온라인'을 시작으로 잇따라 다수의 게임을 국내 출시하며 하반기 국내 게임시장에서 두각을 나타내고 있다.
특히, 'K3온라인'런칭 이후 새롭게 선보인 웹게임 '강호'는 턴제를 벗어난 실시간 전쟁 및 전투가 가능한 웹게임으로 공개 서비스 3주 만에 웹게임의 '마의 장벽'이라고 불리던 동시접속자 2만명을 돌파하며 국내 웹게임 시장에서 좀처럼 보기 힘든 높은 인기를 얻고 있다.
액션 슈팅을 표방하는 TPS게임인 '파이널미션' 역시 첫 테스트임에도 불구하고 국내 서비스되고 있는 많은 슈팅들보다 높은 플레이타임을 기록하며 유저들의 관심을 받고 있다. 쿤룬코리아 측은 이 여세를 몰아 이후에도 다양한 게임을 선보이며 국내 입지도를 확실히 다진다는 계획이다.
2007년 설립 이후 5년 동안 별다른 움직임 없었던 텐센트 코리아 역시 최근 자사 인력을 대규모로 충원하고 국내 첫 진출작인 '춘추전국시대(현지명 : 칠웅쟁패)'를 앞세운 공격적인 행보를 예고하고 있다.
이미 중국 최대의 게임기업으로 성장한 텐센트는 한국에서도 2012년에 3~4개의 웹게임을 추가로 서비스할 예정이며 국내에서 개발한 온라인게임에 대한 퍼블리싱 계획도 가지고 있다고 밝히며, 중국에서와 마찬가지로 한국에서도 공격적인 시장진출을 계획하고 있다.
텐센트코리아와 마찬가지로 크게 움직임이 없었던 더나인 역시 지난 11월 모습을 드러낸 '던전 크래프트'를 시작으로 한국시장 공략을 선언했다. 더나인코리아는 향후 2012년 하반기까지 약 5개의 게임을 서비스할 계획이라고 밝혀 내년에 등장할 국내 차세대 온라인 게임과의 정면대결을 예고했다.
중국 내 검색포털을 서비스 중인 대기업 소호의 자회사인 창유 역시 지난해 1월 한국 지사를 설립, JCE와 퍼블리싱 계약을 통해 중국 내 국민 MMORPG로 불리는 '천룡팔부'의 서비스를 앞두고 현지화 준비작업에 한참이다. 특히 국내 핵심 게임 제작자 출신들이 모여 개발중인 'D.W'프로젝트를 통해 준비중이며 게임 제작과 동시에 퍼블리셔로서의 입지 다지기에 박차를 가하고 있다.
또한 중국 내 흥행 실패로 한국 시장에서 철수한 나인유 역시 높아지는 중국 게임의 열기에 맞춰 한국시장 재진입을 준비중이다. 최근 나인유는 그라비티를 통해 자사가 개발한 '신병전기'의 퍼블리싱 계약을 채결, 한국 내 서비스를 준비중이다.
중국 업체의 국내 진출과 관련해 게임업계 한 관계자는 "한국 시장에서의 성공은 곧 글로벌 서비스의 성공으로 이어질 정도로 한국 시장은 중요한 시장으로 인식되고 있다"며, "단순히 게임성을 입증하기 위한 시장이 아니라 막대한 자본력을 바탕으로한 대형 게임도 제작되고 있는 만큼 중국 게임의 성장은 한국 게임시장에도 적잖은 영향을 끼칠것이다"고 밝혔다.
한편, 2010년을 기준으로한 국내 온라인게임 시장의 규모는 세계 시장에서 25.9%를 차지하며 2위를, 중국의 경우 30.4%로 1위를 유지하고 있다.
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