국내 게임사들의 콘솔과 PC 플랫폼에 대한 관심이 커져가는 가운데, 세계 대형 게임사들의 개발 파트너로 활발한 활동을 벌이고 있는 글로벌 게임사 버츄어스(Virtuos)가 콘솔 플랫폼 진출, 서구 게임시장 진출을 노리는 한국 게임사들에게 러브콜을 보내고 있다.
버츄어스는 15일 서울 삼성동에 위치한 파크 하얏트 서울에서 미디어 간담회를 갖고 자사의 사업 방향과 강점을 설명하는 시간을 가졌다. 이날 행사에는 본사의 질 랑고유(Gilles Langourieux) CEO와 필립 앙겔리(Philippe Angely) 유럽 및 아시아 비즈니스 총괄 이사가 화상통화 형식으로 참석해 회사와 사업방향을 직접 설명했다.
버추어스는 2004년 설립된 개발사로 AAA 콘솔 및 PC, 모바일용 게임 개발과 3D 아트 제작을 전문으로 하는 세계적 게임 개발사다. '어쌔신 크리드' 시리즈, '콜 오브 듀티' 시리즈, '파이널 판타지 12: 더 조디악 에이지', '호라이즌 제로 던', '리그 오브 레전드', '레전드 오브 룬테라', '섀도우 오브 더 툼레이더' 등의 개발, 이식에 관여했다.
국내 게임사들과도 활발한 협업을 진행해 엔씨소프트의 '블레이드&소울', 크래프톤의 '배틀그라운드' 시리즈, 스마일게이트의 '크로스파이어X' 등의 개발에 참여했다.
질 랑고유 CEO는 유비소프트의 최초의 프로듀서로 이름을 알렸으며, 2004년 버츄어스를 설립해 세계적 게임사로 키워낸 입지전적 인물. 버츄어스는 세계 각국에 스튜디오와 오피스를 두고 3000여명의 직원을 직접 고용하고 있다.
질 랑고유 CEO는 버츄어스의 전략에 대해 "가장 규모가 크고 통합된, 엔드 투 엔드 프로덕션 플랫폼을 만들자는 것"이라며 "고객사가 사용하는 것과 같은 툴을 사용해 개발에 깊이 관여해 게임에 적용할 최종 산출물을 제공하는 것이 목표"라고 밝혔다.
버츄어스는 설립 후 '모터스톰' 플레이스테이션2 버전 이식 등 단순 이식부터 시작해 점차 역량을 강화해 나갔다. 현재는 개발 지원 부문과 아트 부문이 50 대 50 정도의 규모, 매출을 내고 있으며 '어벤져스'의 전체 맵과 적 디자인을 담당하고 '메달 오브 아너' VR 버전의 모든 환경 그래픽 개발을 책임지는 등 영역을 확대하고 있다.
질 랑고유 CEO는 "메달 오브 아너 VR 버전 환경 개발에는 150명 정도의 아티스트를 투입해 100% 개발을 책임졌다"며 "우리가 어디까지 개발을 도와줄 수 있는지를 보여주는 사례"라고 설명했다.
이어서 "우리는 고객사들에게 100% 개발을 아웃소싱하라는 것이 아니지만 원한다면 여기까지 가능하다는 이야기"라며 "한국 게임사들과도 10년전부터 관계를 시작해 좋은 관계를 유지하고 있다. '블레이드&소울' 개발에 참여해 김형태 아티스트(혀 시프트업 대표)와도 좋은 관계를 유지하고 있는데, 엔씨소프트의 아티스트들은 높은 퀄리티의 아트를 요구한다는 점에서 자극도 되고 흥미로운 파트너라 느꼈다"고 술회했다.
질 랑고유 CEO는 마지막으로 "한국 개발사들의 니즈를 우리가 해결해줄 수 있다. 더 큰 규모의 최고 수준 게임을 낮은 개발비용으로 만들어 매출을 늘릴 수 있게 도움을 줄 수 있을 것"이라며 "우리는 3000명의 직원을 보유하고 하이엔트 아트를 구현할 수 있는 역량과 전문성을 갖췄다. 현재 세계 최상위 퍼블리셔 20곳 중 18사와 협업중인데 한국 퍼블리셔들과의 협업도 늘어나길 바란다"고 전했다.
필립 앙겔리 총괄 이사는 한국 개발사들의 역량을 높게 평가하며 버츄어스가 게임 뿐만 아니라 영화, 메타버스에서도 강점을 가진다고 강조했다.
필립 총괄 이사는 "13년 전 게임업계 경력을 시작하던 당시 게임산업 규모는 영화산업과 비슷했지만 지금은 영화산업보다 5배 큰 산업이 됐다"며 "향후 5년 게임산업의 규모는 더 커져서 다른 엔터테인먼트 산업을 다 포함한 것보다 게임 산업 매출이 커질 것이라는 예측이 지배적"이라고 설명했다.
이어서 "한국 게임업계의 위치를 보면 세계 게임산업의 성장을 누리는 한편 산업을 선도할 위치에 있다고 본다. 아시아의 시장규모는 압도적이며 한국 퍼블리셔들도 아시아에서 큰 성공을 거두고 있다"며 "버츄어스의 매출 중 30%도 아시아에서 나오고 있고 한국이 세계 게임산업에서 시장규모 4위의 리딩마켓인 만큼 100% 한국어 지원 능력을 갖췄다. 한국어를 모국어로 하는 직원들이 다수 근무하고 있다"고 강조했다.
버츄어스가 한국을 기회의 땅으로 보는 가장 큰 이유는 모바일과 PC, 특히 모바일에 집중하던 한국 게임사들이 콘솔 플랫폼에 대한 관심을 키워가고 있기 때문. 기존 게임의 이식과 신작 개발 양면에서 모두 버츄어스가 활약할 기회가 생길 것이라는 생각이다.
필립 총괄 이사는 "2021년에는 콘솔게임 시장 성장률이 모바일을 뛰어넘어 가장 빠르게 성장하는 시장이 됐다. 모바일게임 시장이 여전히 더 크지만 성장률이 둔화된 상황"이라며 "이번 세대에선 경쟁하던 콘솔 플랫폼들이 모두 큰 성공을 거둔 것이 원인이다. 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 모두 이번 세대에서 성공했다"고 분석했다.
이어서 "한국의 퍼블리셔와 개발사들은 보통 PC와 모바일에 치중하고 콘솔은 많이 다뤄지지 않은 영역이었지만 콘솔 시장은 한국 퍼블리셔들에게 기회의 땅으로, 많은 한국 퍼블리셔들이 글로벌 고객을 확보하고 추가 매출을 낼 기회로 바라보고 있다"며 "버츄어스는 기존의 모바일, PC 게임을 다양한 콘솔에 이식할 역량을 갖고 있다. 플레이스테이션5와 같은 최신 콘솔로 포팅이 가능하다"고 설명했다.
필립 총괄 이사는 다음으로 메타버스에 대해 강조했다.
그는 "메타버스에 대한 관심이 큰데, 메타버스는 새로운 유저들을 게임 시장으로 데려오는 창구가 되고 있다. 모바일게임 시장이 열리고 새로운 게임 유저가 많이 생겨났듯 메타버스도 그런 역할을 할 것"이라며 "버츄어스는 두바이 엑스포 현장을 메타버스로 만들어 실감나게 재현해 호평받은 바 있다"며 "여러 큰 프로덕션들과 3D 경험을 구현하기 위해 논의중이며, 메타버스 제작에 투입 가능한 아티스트 1000명 이상을 보유하고 있다"고 밝혔다.
행사를 마무리하며 필립 앙겔리 총괄 이사는 "한국은 매우 다이나믹한 마켓이다. 이미 큰 성공을 거둔 게임사가 많다"고 운을 뗀 뒤 "한국 시장에서 가진 목표라면 조금 더 크고 성공적인 게임을 고객사들이 출시하는데 일조하는 것이다. 한국 게임사들에게 서구권 마켓으로도 눈을 돌려주십사 하는 부분을 말씀드리고 싶다"며 "아시아 시장이 크지만 서구권 시장도 크고 매력적이다. 한국 게임이 새로 나와도 서구 유저들이 즐기려면 수년이 걸리곤 하는데, 버츄어스와 협력해 동시 출시, 큰 시차없는 출시가 가능할 것이다. 멀티 플랫폼으로 가는 것도 도와드릴 수 있다. 함께 서구권으로 갑시다"라며 러브콜을 보냈다.
이미 엔씨소프트, 넥슨, 크래프톤, 스마일게이트 등 대형 게임사들이 버츄어스와 협업했거나, 협업을 진행중이다. 버츄어스의 강점은 개발하는 게임의 규모에 맞춰 맞춤 서비스를 제공할 수 있다는 것으로, 플랫폼과 시장을 넓히려는 중소 게임사들과의 협업도 늘어날 것으로 전망된다.
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