[지스타23]아재게임 대명사 '웹젠'이 선보인 신작 미소녀게임 '테르비스', 안한거지 못한 게 아니었네

등록일 2023년11월19일 10시10분 트위터로 보내기



 

'아재게임'의 대명사였던 웹젠이 해외 미소녀 캐릭터 수집형 RPG를 2종 서비스하더니 부산 벡스코에서 진행중인 지스타 2023에서는 자회사 웹젠노바가 개발중인 자체 개발 미소녀 수집형 RPG '테르비스'를 들고 나와 업계를 깜작 놀래켰다.

 

개발을 맡은 웹젠노바는 웹젠에서 '뮤 오리진' 시리즈를 성공시키며 역량을 인정받은 천삼 대표가 이끄는 개발 전문 기업. 사실 수년 전 천삼 대표가 개발사 대표로 신작 개발에 나선다는 이야기를 들었을 때에는 솔직히 '또 하나의 아재게임을 만들려는 거구나'라는 선입견을 기자도 갖고 있었다.

 

그 후 미소녀 캐릭터 수집형 RPG를 만든다는 이야기에 대체 어떤 것을 보여주려는 건지 감이 안 왔는데, 이번 지스타에서 마침내 천삼표 미소녀게임의 실체를 확인할 수 있었다.

궁금해서 지스타가 시작되자마자 달려가 플레이해 본 '테르비스'는 애니메이션 연출에 믿기 힘들 정도로 힘을 꽉 준, 제대로 덕심을 담아 만든 게임이었다. '아니 웹젠이, 천삼이 이걸?'이라는 생각을 안 할 수가 없었는데...

 

마침 웹젠노바 천삼 대표와  '테르비스' 개발을 지휘하고 있는 윤태호 PD가 지스타 현장을 찾았기에 '테르비스'에 대해 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

 



 

윤태호 PD는 "진심을 담은 연출과 취향을 존중하는 다양한 캐릭터, 전략적 고민이 가능한 전투 등 수집형 RPG의 기본기를 잘 갖춘 게임을 만들려 했다"며 "웹젠의 첫 자체 개발 미소녀 캐릭터 수집형 RPG인 만큼 기본을 잘 갖추자는 생각이었다"고 밝혔다.

 

'테르비스'는 '대지'를 뜻하는 테라와 '순환'을 의미하는 오르비스를 합친 제목으로 게임의 배경이 되는 행성과 신의 이름을 모두 가리키는 중의적 제목이다. 에너지 고갈 위기에 빠진 테르비스에서는 위기를 극복하기 위해 특별한 힘이 있는 인간과 계약을 맺게 되고, 유저는 계약자가 되어 테르비스 행성에서 다양한 동료들과 붕괴되어 가는 테르비스를 구하려는 모험에 나서게 된다.

 



 

사실 천삼 대표부터가 일단 덕심을 이해하는가 의구심이 있었는데... 초 하이 퀄리티 애니메이션 연출을 봤을 때부터 의심은 어느 정도 줄어들어 있었지만, 그의 이야기를 들으며 의심이 완전히 사라졌다. 

 

웹젠노바 천삼 대표, 윤태호 PD와 나눈 이야기를 옮겨 본다.

 

20년 뒤에도 사랑받는 게임사로 남기 위해 서브컬쳐 장르에 도전한다
웹젠노바는 회사 이름의 노바도 라틴어이고 게임 제목도 라틴어로 정했다. 개발 과정에서 회사를 설립한 거인가, 아니면 이 게임을 만들기 위해 만들어진 회사인가. 그리고 처음 알려졌을 때에는 '프로젝트W'였던 것으로 기억하는데 W의 의미는 무엇인가
천삼 대표: 웹젠에 필요한 것이 무엇일까, 웹젠 하면 MMORPG와 '뮤'이고 유저들도 그렇게 기억하고 있을 것이다. 새로운 도전을 위해서는 어렵고 힘들지만 가보지 않은 길에 도전해야겠다 생각하고, 처음 회사를 만들 때부터 이런 게임을 만들어야겠다고 마음먹고 스튜디오를 설립했다.

 

회사 이름은 스튜디오명을 생각할 때 새로운 도전, 신생 스튜디오로 별이 되고 싶다는 생각에 노바 스튜디오로 정했다. W라는 프로젝트명은 처음에 뭘로 할까 고민할 때 회사의 대표적인 IP로 개발하고 싶다는 생각에 '웹젠'을 의미하는 프로젝트명으로 W를 붙인 것이었다.

 

웹젠도, 천삼 대표도 '뮤'에 주력하다 서브컬쳐에 도전하는 것이 조금 어색하다는 느낌이 아무래도 있다. 서브컬쳐 게임에 도전하는 이유와 시장의 다른 서브컬쳐 게임들에 비해 테르비스의 차별화 요소는 무엇인지도 설명 바란다
천삼 대표: 웹젠 게임을 좋아해 주시는 유저들인 뮤저씨들이 계시고, 그런 기존 팬들에게 우리가 가진 것을 잘 서비스하는 것도 중요하지만 한계도 계속 보였다. 웹젠이 가진 기존의 부정적 이미지에서 탈피해 종합 개발사로서 새로운 재미, 장르의 게임을 선보이지 않으면 10년, 20년 뒤에 웹젠이라는 회사가 계속 사랑받을 게임사일까 하는 고민에 어색할 수 있지만 시작한 것이다.

 

'라그나돌'이나 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!!' 같은 게임도 유저들에게 웹젠의 새로운 도전, 방향성을 보여드리기 위해 퍼블리싱 서비스를 진행중이다. 

 

'테르비스'의 특장점이라고 하면 아무래도 하이 퀄리티 2D 애니메이션 RPG라고 설명하는 것이 가장 정확할 것 같다. 2D에 진심인 스튜디오이고 저보다도 더 덕후인 멤버들로 구성돼 있다. 저부터 시작해 서브컬쳐 팬들이 모여 만들다 보니 2D 애니메이션 스타일을 추구해서 게임을 개발해 온 것 같다.

 



 

실제 개발은 어느 정도 진행됐나, 2024년 출시 목표일 텐데 글로벌 서비스인지 특정 지역을 우선 노리는지도 궁금하다
천삼 대표: 개발 진척도를 말씀드리자면 내년 상반기 중 FGT나 CBT를 진행할 예정이다. 결과에 따라 스케줄을 조정하겠지만 계획대로 간다면 여름 정도에는 선보일 수 있지 않을까 싶다. 테스트 결과에 따라 피드백 반영할 것이 많다면 스케줄 조정은 있을 수 있다.

 

글로벌 출시 계획은 물론 갖고 있고, 이런 취향에 수용성이 높은 유저가 많은 한국과 일본 등 아시아 국가가 1순위이지만 미국, 유럽 등 웨스턴 쪽도 생각중이다.

 

서브컬쳐 게임이라 스토리가 중요할 텐데 호감도 시스템 등은 어떻게 들어가나
천삼 대표: 테르비스 행성 내 인물들의 이야기에 집중하는 스토리이다. 주인공이 들어가니 주인공과의 이야기도 전개되겠지만 유저를 직접적으로 연애대상으로 표현하는 게임은 아니라 호감도에 따라 스토리가 전개되는 그런 류는 아닐 것 같다. 캐릭터들 간 캐미가 극대화될 수 있는 형태로 스토리를 짜고 그쪽으로 스토리텔링을 많이 하게될 것 같다.

 

웹젠이 낸 서브컬쳐 게임들이 18세 이상 등급으로 나오고 있는데 '테르비스'는 어떻게 되는 것인가
천삼 대표: '라그나돌'과 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!!'는 일본게임을 퍼블리싱한 것인데 크게 수정하지 않으면 등급을 낮출 수 없는데 그러기 쉽지 않아 18세로 등급 분류가 됐다.

 

'테르비스'의 경우 처음부터 목표를 15세로 맞추고 개발했다. 경우에 따라 12세도 되겠지만 기본적으로는 15세를 목표로 하고 서비스도 그렇게 준비할 것이다.

 

18세 이상 등급 게임이 표현상의 자유라는 측면에서 분명 자유가 있으니 덕심, 사심, 욕망의 덩어리를 표현할 자유도는 있겠지만 서비스에 대한 제약이 많이 생긴다. '테르비스'를 만든 목표부터가 더 많은 유저들에게 사랑받고 싶어서 웹젠노바를 설립한 만큼 성인 유저만 대상으로 할 것이 아니라 젊은 유저들도 팬이 될 수 있는 게임을 목표로 해서 15세 정도로 생각중이다.

 

최대 장점이자 아이덴티티인 애니메이션 연출, 스킵 기능은 넣지 안되 배속 기능 등으로 불편하지 않게
일단 플레이해 보니 애니메이션 퀄리티가 너무 좋더라. 미디어믹스 계획도 있나
천삼 대표: 이 게임을 만드는 이유가 자체 IP를 확보하려는 의도도 있다. 미디어믹스에서 중요한 것은 IP로 가치를 가지려면 먼저 사랑을 받아야 결과를 낼 수 있다 본다. 지금은 게임에 집중하고 있다.

 



 

애니메이션 연출이 테르비스의 핵심이 아닌가 싶을 정도로 퀄리티가 높아 놀랐는데, 별도 제작사와 협업중인지 모두 직접 만든 것인지 궁금하다. 그리고 스킬 모션과 애니메이션이 완벽하게 들어맞던데 어떻게 한 건가
윤태호 PD: 처음부터 이런 퀄리티가 나온 것은 아니고 협력 업체와 함께 작업을 해 왔다. 제대로 퀄리티를 내기 위해 제공해야 하는 것이 굉장히 많더라. 많은 부분을 준비해서 애니메이션을 만드는데 저희도 많은 부분 참여하고 있고 협력 업체도 훌륭하게 작업해 주셔서 이런 퀄리티가 가능했다.

 

타이밍이 잘 맞는 부분은 그냥 작업자들의 피와 눈물이라는 말밖에 못할 것 같다. 프레임 단위로 맞춰야 해서 그냥 꼼꼼한 작업을 잘 한 것 뿐이다. 

 

시연해 보니 애니메이션 연출, 필살기 연출이 매우 좋던데 캐릭터 등급이 나눠지면 높은 등급 캐릭터만 애니메이션 연출을 받지 않을까 싶기도 하더라. 모든 캐릭터에 애니메이션 연출을 넣을 생각인가
윤태호 PD: 모든 캐릭터에 다 넣으려는 생각은 했는데, 짧은 클립이지만 이 정도 애니메이션 제작에 시간과 비용이 엄청 크게 들어가더라. 욕심은 다 넣고 싶었는데 힘들 것 같아서 낮은 등급은 힘들겠다고 생각중이다. 하지만 등급체계가 6등급, 7등급 이렇진 않고 1, 2, 3등급으로 단촐해서 애니메이션 적용이 안 된 캐릭터가 그렇게 많아지진 않을 것 같다는 말씀은 드리고 싶다.

 

애니메이션 퀄리티가 높은데 그래서 업데이트를 지속 가능한가 하는 의문도 생긴다. 업데이트 계획과 개발 인력이 어느 정도인지도 설명 바란다
윤태호 PD: 개발 인력은 50명 정도이다. 업데이트는 할 수 있고 없고가 아니라 수집형 RPG라고 하면서 그 정도 업데이트도 못 하면 안 될 것 같다. 캐릭터 하나만 보면 공수 기간이 많이 들어가는데, 병렬적으로 작업을 진행중이다.

 

업데이트 캐릭터용으로 디자인이 들어가 있는 것들이 이미 있다. 개발에 중점을 두고 병렬적으로 캐릭터 작업을 계속 진행할 것이라 크게 문제없이 업데이트가 될 것이다. 업데이트 주기는 운영적 부분을 회사와 상의해야겠지만, 지속해서 캐릭터를 업데이트할 환경을 구성해 놨다.

 

천삼 대표: '뮤 오리진' 등을 서비스할 때에도 느낀 것이 론칭 시점에서 업데이트 콘텐츠를 어느 정도 업데이트할 준비를 하고 시작하지 않으면 적절한 대처를 할 수 없다는 것이었다.

 

개발 목표 중 하나가 6개월~1년 정도의 업데이트를 준비하고 론칭한다는 것이다. 뒤에 가서 급하게 업데이트하느라 퀄리티가 저하되는 일이 없도록 신경쓰고 있다. 유저들이 열광할 캐릭터를 서비스하기 위해서는 퀄리티 저하가 있어서는 안된다는 생각이다.

 



 

애니메이션 연출이 훌륭하지만 결국에는 스킵을 넣어달라는 피드백이 나올 텐데...
윤태호 PD: 스킵을 넣을지에 대해 한달 넘게 대표와 상의했다. 스킵은 넣어야 할 것 같은데 그러면 게임의 매력이 떨어지지 않나? 배속으로 갈까? 논의하다 배속을 넣는 쪽으로 일단 개발중인데 여지가 더 있는 부분이라 생각한다. 하루에 한번만 나오거나 한 스테이지에는 한번만 나오거나... 랜덤으로 나오거나 등 다양한 옵션을 제공해 취향에 따라 선택해 플레이하게 하는 것이 가장 좋은 UX 아닐까 하는 생각도 있다.

 

천삼 대표: 고민이 많았는데 하이 퀄리티 2D RPG를 표방하며 연출의 핵심인 컷인 애니메이션을 스킵해야 하는 것인가, 우리 게임의 아이덴티티는 어떻게 되는 것인가 오래고민하고 논의하고 있다.

 

애초에 유저들이 왜 스킵하고 싶어할까 목적을 이해해야 하지 않나 싶다. 대부분 전투를 반복적으로 플레이하거나 파밍으로 돌리는 경우 컷인 애니메이션이 반복되니 지겨울 수 있고, 시간 대비 효율 면에서 파밍량을 보면 시간을 좀 줄이려면 스킵해야 한다는 것 아닐까 싶다. 그런 측면에서 유저들의 니즈를 만족시킬 부분이 스킵만이 답인가, 다른 방법이 있지 않나 옵션을 고민중인 상황이다.

 

파밍 면에서도 유저들이 더 편하게 할 수 있는 기능, 콘텐츠를 준비중이다. 가능한 한 가진 연출의 좋은 부분, 게임에 표현할 아이덴티티는 유지하면서 유저들의 니즈도 만족시킬 방향을 고민하려 한다.

 

'꼬접' 막기 위해 주인공에게 다양한 역할 부여, 유저 친화적 BM과 콘텐츠 제공할 것
오픈 스펙의 캐릭터 숫자와 출시되는 캐릭터 중 애니메이션 연출이 나오는 캐릭터가 몇개인지 들려주기 바란다. 그리고 시연 버전에서 주인공의 클래스가 2개던데 주인공클래스를 바꾸도록 한 이유와 파티에 주인공이 고정으로 들어가도록 한 이유도 듣고 싶다
윤태호 PD: 주인공에게 시연 버전에서는 역할이 2개 들어갔는데 출시 시점에서 기획하고 있는 것은 주인공의 직업을 4개 넣으려는 것이다. 시연 버전에서 먼저 가디언과 아쳐가 들어간 것은 순수하게 작업하다 보니 그 2개가 먼저 제작되어서 들어간 것이다. 지금도 나머지 2개 클래스를 작업중이다.

 

캐릭터 업데이트를 하듯 주인공의 직업도 계속 개발할 계획인데, 상위, 전직은 아니고 병렬적으로 다양한 역할을 할 주인공으로 하고 싶어서 개발하고 있다.

 

주인공을 파티에 직접 넣도록 한 것은 근래 클리셰가 주인공 유저는 군주, 소환사, 지휘관으로 빠져 있는데 스토리텔링을 편한 방법으로 하는 것 아닌가 싶다. 직접 등장시켜 감정이입을 극대화하는 스토리텔링을 못할까 의문이다. 대부분의 콘솔게임은 주인공이 명확한데 스토리텔링 잘 하지 않나.

 

차별점인지는 모르겠으나 주인공이 들어가 역할을 하는 게임이 되면 좋겠다 싶어 넣었다. 스토리 모드에서는 주인공을 필수로 넣게 되어 있는데 주인공이 들어가며 원래 4인 파티로 하려다 한 자리를 강제하는 부분이 있는데 선택지가 줄어들게 될 것 같아 5인 파티로 했다. 

 

캐릭터가 몇종인지는 출시 시점에서 변경될 수 있지만 40여종을 오픈스펙으로 생각하며 작업중이다. 애니메이션 연출이 들어가는 캐릭터는 30여종 정도 될 것 같다.

 

천삼 대표: 주인공이 직업을 갖고 전투에 직접 참여하는 것은, 유저들이 수집형 RPG를 하며 소위 '꼬접'을 많이 할 텐데 전투를 진행하며 스토리를 열어야 다음 스테이지에 가고 콘텐츠를 즐길 수 있는데 특정 직업군, 캐릭터가 없어서 접는 것을 많이 봤다.

 

주인공은 뽑기같은 것 없어도 육성만으로 직업을 선택할 수 있어서 덱을 구성할 때 탱커가 없으면 주인공이 탱커로, 힐러가 없으면 주인공이 힐러를 하면 부족한 부분을 채워 계속 재미있게 할 수 있겠다 싶어 유저 배려 차원으로 처음 기획할 때부터 잡고 진행한 부분이다.

 



 

주인공의 클래스 변경은 자유로운지, BM 구조는 어떻게 가져갈 생각인지 듣고 싶다
천삼 대표: 같은 맥락인데, 유저들이 이런 게임을 좋아해 주는 이유 중 중요한 부분이 내가 좋아하는 캐릭터, 내가 몰입할 스토리에 재미를 느껴서일 것이다. 처음 게임을 기획하며 고민한 것이 많은 공을 들여 캐릭터를 만들고 놨는데 가챠, BM의 벽에 가로막혀서 너무 뽑고 싶어도 못 뽑는 경우가 많다는 것이었다. 우리는 공들여 캐릭터를 만들었는데 못 뽑아서 못 쓰면 서로에게 아쉬운 것 아닌가 하는 생각을 했다.

 

뽑는 것은 쉽게 벽을 낮춰 만들자는 것이 목표였다. 가챠가 없는 것은 아니고 있다. 저부터가 유저 중 한명으로 수집형 RPG에서 뽑기도 콘텐츠이고 하나의 재미라 생각하고 플레이한다. 하지만 확률의 벽이 너무 높으면 거기서 과금하거나 노력한 것에 비해 느끼는 재미나 만족도가 반감되므로, 확률적 측면에서는 이 정도면 괜찮다거나 후하다고 하는 수준으로 준비중이다. 실제 플레이할 때에도 뽑기보다는 마음에 드는 덱을 잘 키우고 육성하는데 노력을 기울이고 투자하게 설계하고 개발해 나갈 생각이다.

 

주인공의 클래스 자유도는 개발 의도대로 유저들이 자유롭게 바꿀 수 없으면 덱에 넣기 힘들 것이다. 자유롭게 가능할 것이다.

 

주인공 사용 여부를 선택할 수 있게 할 생각은 없나
윤태호 PD: 파티에 강제되는 부분을 수정할 수 있냐는 것인데, 자식을 이기는 부모는 없듯 유저를 이기는 개발자도 없다 생각한다.

 

천삼 대표: 스토리 등에서는 주인공이 중요한 역할을 해서 강제되지만 육성 콘텐츠나 도전 콘텐츠에서는 자유롭게 편성할 수있는 부분이 이미 있다. 유저들이 그 부분에 대해 피드백을 주시면 개발사로서 당연히 소통하는 수단이 게임이므로, 게임으로 소통하려면 피드백을 충실히 게임에 반영하는 것이 중요하다 생각한다.

 

시연 버전에서는 주인공만 남성 캐릭터인데, 추가적으로 남성 캐릭터가 게임에 더 등장하는 것인지 궁금하다
윤태호 PD: 남성 캐릭터는 더 있다. 멋있고 매력적인 캐릭터들이 있는데, 이상하게 남성 캐릭터는 제작 속도가 안 나고 여성 캐릭터가 잘 빨리 만들어지는 경향이 있더라. 난감한 부분인데, 디자인해 둔 캐릭터와 리소스, 애니메이션을 제작중인 남성 캐릭터도 있으니 그 캐릭터들도 잘 되면 좋겠다.

 

웹젠이 아재들만이 아니라 젊은 층의 사랑도 받을 수 있는 게임사가 되도록...
게임의 엔드 콘텐츠는 어떻게 생각하고 있나, '에픽세븐'의 경우 실시간 PVP 콘텐츠이고 레이드인 경우도 있는데 '테르비스'는 어떤가
윤태호 PD: 일반적 구성은 비슷하지 않겠나. 레이드에 PVP, 속성 별 도전과제 해결도 있을 것이다. 유저 친화적 BM을 하겠다 했는데 콘텐츠도 유저 친화적으로 가자는 생각이다.

언제 접속하더라도 콘텐츠를 즐기는 데 방해 요소가 없으면 좋겠다는 것이 기획 의도였다. 실시간으로 뭔가 하려면 매칭을 해야 하고 매칭은 시간에 구애받을 수 밖에 없다. 레이드를 하더라도 몇시에 매칭을 걸어서 다 같이 들어가 하는 형태는 아니고 비동기 처리하려고 한다. PVP도 덱을 올려두면 원하는 대상을 선택해서 대전하거나 활성화해 둔 레이드에 언제든 가고 싶을 때 참여해서 보상을 획득하는 등... 수동적일 수 있지만 언제든 원하는 만큼 할 수 있는 쪽으로 집중하려 한다.

 



 

체인 시스템이 좋아 보이던데 구성에 따라 너무 강할 수도 있겠더라. 밸런스에 대한 보완책이 있는 것인가 아니면 강해도 괜찮다고 보는 것인가
윤태호 PD: 밸런스를 잡고 있고 내부에 따로 연구하는 분도 있다. 그 부분은 연구해 가며 너무 OP가 되면 안되지만 다양하게 조합해 보고 테스트해 보며 수정, 보완해야 하는 부분인 것 같다.

 

특정 체인스킬 하나로 모든 콘텐츠를 통과하는 OP는 게임이 재미가 없어질테니 지양해야할 것 같다. 던전, 타워, 레이드 등 콘텐츠 별로 명확한 패턴이 있으면 원툴 스킬로 클리어할 수 없도록 하는 데 도움이 될 거라 생각한다.

 

결국에는 적으로 나온 몬스터들의 기믹에 따라 차이가 있을 거라 본다.

 

캐릭터 추가 시 신규 캐릭터 중심으로 할 계획인가, 아니면 기존 캐릭터의 특성을 바꿔 새로운 캐릭터로 업데이트하는 식으로 할 계획인가
윤태호 PD: 기존 캐릭터를 살짝 바꿔서 업데이트하려고 해도 게임의 개발 환경 특성 상 신규 캐릭터를 만드는 수준의 노력이 들어간다. 그렇다면 기존 캐릭터의 다른 버전을 만드느니 스토리를 가진 신규 캐릭터를 만드는 것이 좋지 않나 한다. 물론 기존 캐릭터도 다양한 매력을 가진 인기 있는 캐릭터라면 다른 버전을 만들어 업데이트하는 것도 가능하겠다는 생각도 있다.

 

세계관과 캐릭터 매력을 잘 풀어내야 할텐데 세계관의 분량이나 IP 확장 계획은 어떻게 잡고 있나
윤태호 PD: 상상력의 힘으로 만들어진 행성이라는 설정이라 가능성은 무궁무진하다. 시즌별 스토리를 업데이트할 생각인데, 시즌을 1부터 10까지 다 준비해 놓고 시작하는 거은 아니고 업데이트와 라이브 서비스를 하면서 현재진행형 스토리를 계속 써 나가자는 취지로 스토리 작업을 하고 있다. 

 

인게임 콘텐츠 면에서도 스테이지나 월드맵을 시즈널하게 서비스하기 좋은 프로세스, 시스템을 갖춰 놨다. 일방적으로 전달하는 스토리라기보다 서비스하며 스토리를 계속 만들어가지 않을까 생각중이다.

 

천삼 대표: 하나만 보고 있지 않다 했는데 유저들이 좋아해 준다면 테르비스의 세계를 확장할 수 있게 짜놓고 시작했다. 스토리도 메인 스토리가 있지만 시즈널 신규 캐릭터 등 상황에 맞게 시나리오를 준비중이다. 메인 스토리가 업데이트되며 시즌별 스토리도 추가될 수도 있다.

 

양적인 부분은 충분하지만 유저들이 우리 세계관, 스토리, 캐릭터 간 캐미, 서사에 어떻게 반응하는지를 보는 것이 중요하다고 생각한다. 스토리 작가들이 내부에 재직중이고 계속 보강해 나갈 생각이다.

 



 

유저 수나 매출 등 구체적인 성과 목표를 어떻게 잡고 있는지 들려주기 바란다
천삼 대표: 개발중인 게임의 정량적 목표를 이야기하는 것은 건방지지 않은가, 유저들 마음도 모르면서 감히 목표라니 싶은 생각이다. 정량적인 이야기는 힘들 것 같고, 처음부터 말씀드려 왔지만 단발성 프로젝트가 아니고 '뮤'가 아닌 또 다른 사랑받을 수 있는 IP와 색깔 있는 스튜디오를 만들자는 목표였다. 지속적인 투자와 노력이 필요하다 생각하고 그 첫 작품이 테르비스인 셈이다.

 

궁극적으로 웹젠이 단순히 MMORPG나 아재들만 기억하는 회사가 아니라 젊은 유저들의 사랑도 받을 수 있는, 그들만의 색을 가진 스튜디오가 되는 것이 우리들의 목표이다.

 

마지막으로, 천삼대표와 개발진이 모두 덕후라고 했는데 감명깊게 본 작품이 있다면 소개해주기 바란다. 덕후 개발자로서 '테르비스'에 담은 개발철학은 무엇인가
윤태호 PD: 개인적으로는 40살이 넘었고 가정도 아이도 있고 해서 전처럼 피규어를 모으고 포스터를 붙이긴 힘든 상황이다. 20대에는 애니메이션을 좋아하고 CD, 피규어를 사고 포스터를 붙이고 코스프레 행사를 따라가 사진도 찍고 했다. 감성적인 부분에서 테르비스가 붕괴되듯 사는 것에 익숙해져서 살다가 이번에 이 프로젝트를 하며 마음을 다잡았다. 애니메이션도 보고 만화, 드라마도 보고 있다. 음악도 애니메이션을 좋아하는 분들이 좋아하는 텐션의 음악이 있는데, 어디가 그 코드를 갖고 있다고 설명하기는 힘들지만 같은 종족끼리는 서로 알아본다 생각한다.

 

천삼 대표: 팀을 구성하며 한분 한분 직접 인터뷰 했는데, 돌아보면 제가 이 길로 빠진 것은 1984년 '마크로스 사랑 기억하십니까'를 본 것이 계기였다. 덕후들의 교과서같은 작품인데 마크로스가 등장할 때 목성의 그림자에서 나오는 신에서 큰 충격을 받았다. 안노 히데아키가 작화한 부분이었다. 저에게는 그야말로 문화혁명, 컬쳐쇼크였다. 세상에 이런 콘텐츠가 존재하는구나... 100번 이상 본 것 같고 대사도 다 외운다.

 

사실 '뮤 오리진' 등을 서비스할 때에도 깨알같은 저의 덕심을 넣기도 했는데, '뮤 오리진' NPC 중 붉은 갑옷을 입은 기사가 '빨간 옷은 3배 빠르다' 같은 대사를 하기도 했다. 팬이자 유저로 소구만 했던 콘텐츠를 직접 만들어서 유저들이 즐길 수 있는 좋은 문화로 향유하면 좋겠다 싶어 시작한 것 같다.

 

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