게임엔진, 이것이 궁금하다 - #2

세계 최고 엔진의 자부심, 에픽게임즈 언리얼엔진

등록일 2013년03월07일 11시55분 트위터로 보내기


온라인게임의 기술력이 점점 더 발전하고 유저들의 눈높이가 높아지면서 온라인게임 개발의 기반이 되는 게임엔진의 중요성이 더욱 커지고 있다.

국내외 수 많은 온라인게임 개발사들 역시 최신의 게임엔진을 사용, 자사의 게임 개발력을 알리는데 주력하고 있으며, 최근에는 게임을 개발한 개발사의 이름만큼이나 그 게임에 어떤 게임엔진이 사용됐는지도 유저들이 게임을 선택하는 중요한 요소로 작용하고 있다.

하드웨어의 눈부신 발전과 함께 게임엔진은 진화를 거듭하고 있으며 그 만큼 게임은 더욱 현실에 가까워 지고 있다. 게임엔진이 점점 더 현실에 가까운 가상세계를 구현하게 되면서 단순히 게임개발에만 사용되던 게임엔진은 이제 의학 및 군사, 각종 엔터테인먼트 등 다양한 분야에 사용되며 그 영역을 넓혀가고 있는 중이다.

점점 더 발전하는 게임엔진의 세계. 게임포커스는 국내에 진출해 있는 해외 유명 게임엔진 개발사들을 통해 게임 뿐만 아니라 기술산업 전 부문에서 그 중요성이 더욱 커지고 있는 게임엔진에 대해 알아보는 시간을 마련했다.

게임포커스가 공개하는 게임엔진에 대한 이야기, 그 두번째 시간은 온라인, 콘솔 게임에서 최고의 인기를 누리며 모바일로 영역을 넓히고 있는 에픽게임즈의 언리얼엔진이다.

에픽게임즈를 설립하고 언리얼엔진을 개발한 천재 개발자 팀 스위니

에픽게임즈는 미국 노스캐롤라이나주에 위치한 게임, 게임엔진 개발사다. 1991년 천재적인 개발자 팀 스위니가 설립한 PCS(Potomac Computer Systems)가 그 원형으로 1999년 사명을 에픽게임즈로 변경했다.

에픽게임즈는 당초 액션게임을 주로 개발하던 게임 전문 개발사였다. 하지만 1995년 3D FPS '언리얼' 개발을 위해 만든 게임엔진 '언리얼엔진'의 라이센스 판매를 시작하며 그 뒤 게임엔진 개발사로서 더 유명세를 떨치게 된다.

에픽게임즈가 개발해 Xbox360을 대표하는 시리즈가 된 '기어스오브워'

언리얼엔진은 2002년 공개된 '언리얼엔진2'를 거쳐 2006년 Xbox360을 대표하는 타이틀인 '기어스오브워'를 통해 첫 선을 보인 '언리얼엔진3'로 가장 인기있는 게임엔진으로 자리잡았다. 최신 버전인 '언리얼엔진4' 역시 차세대 콘솔 '플레이스테이션4'를 위한 게임들 및 엔씨소프트, 넥슨 등 대형 온라인게임 개발사들의 신규 프로젝트에도 채택되는 등 인기를 누리고 있다.

언리얼 엔진은 전박적인 게임 개발 환경을 제공하는 통합형 게임엔진이다. 지속적인 업데이트, 다양한 기술 지원, 언리얼 개발자 간의 네트워크 지원, 뛰어난 개발 도구들을 제공하는 것이 언리얼 엔진의 장점이다. 그러나 무엇보다도 가장 뛰어난 점은 엔진의 구성이 유연해서 여러 기술을 조합하고 확장하기 좋은 구조를 가지고 있다는 것이다. 또한 엔진이 지속적으로 개량되면서 기술과 개발 도구도 발전하고 있다.

언리얼 엔진은 언리얼 스크립트라는 내부 스크립트 언어를 지원하는데, 이를 통해 엔진의 여러 기능을 연동할 수 있으며 게임의 스크립트 언어로도 사용할 수 있다. 게임 스크립트 언어로는 루아나 자바, C# 등 다른 언어를 적용하거나 함께 쓰는 것도 가능하고, 경우에 따라서는 어셈블리어 같은 언어도 쓸 수 있다. 엔진과 도구는 거의 C++로 작성되었지만 다른 언어로 이식이 가능하며 최근 도구는 C#로 이식하는 경우도 많다. 실제로 언리얼 에디터의 초기 버전은 C++이 아닌 비주얼 베이직으로 작성되었다.

다수의 게임 개발사들이 그들의 게임을 일정 안에 안정적인 기술로 완성하기 위해 언리얼 엔진을 구입해 개발하고 있다. 또한 훈련용 시뮬레이션 같은 게임이 아닌 그래픽 응용 프로그램을 개발하는 데도 종종 활용되고 있다.

이렇듯 많은 게임들이 언리얼 게임을 채택하면서 언리얼 엔진은 개발자가 아닌 일반적인 게임 사용자 사이에서도 유명해졌다. 이제 언리얼 엔진은 개발되는 게임의 품질을 보장하는 조건 중 하나로 간주될 정도다.

국산 콘솔게임 '마그나카르타2' 역시 언리얼엔진으로 개발된 작품

현재 광범위하게 활용되고 있는 언리얼엔진3는 2006년, PC와 Xbox360, 플레이스테이션3을 기준으로 만들어진 엔진이다. '배트맨: 아캄 어사일럼', '마그나카르타2', '매스이펙트', '매달오브아너' 등 무수한 콘솔 게임들이 언리얼엔진2로 개발됐으며 현재도 많은 게임들이 언리얼엔진3으로 개발되고 있다.

온라인게임에서도 언리얼엔진은 대세로 자리잡아 '리니지2', '엑스틸' 등이 언리얼엔진2로 개발된 데 이어 '블레이드앤소울', '테라', '스페셜포스2', '사이퍼즈' 등이 언리얼엔진3로 개발되는 등 서비스 중인 언리얼엔진 채택 게임은 10여 종에 이른다. 2013년 내 서비스를 시작할 예정인 게임도 '섀도우컴퍼니', '블레스', '마구더리얼', '프로젝트 드래곤' 등 10종 이상이다. 2014년 후를 목표로 개발 중인 게임도 10여 종에 이른다.

에픽게임즈는 현재 언리얼엔진의 다음 버전인 언리얼엔진4 개발에 박차를 가하고 있다. 언리얼엔진4 개발 과정에는 미국 본사와 함께 온라인 게임의 본고장인 한국지사가 해외지사 중에는 유일하게 직접 참여하고 있다. 엔씨소프트, 넥슨, 위메이드 등 유명 온라인게임 개발사들도 이미 언리얼엔진4를 차세대 프로젝트를 위해 연구중이며 엔씨소프트는 3종의 신작 게임을 언리얼엔진4로 개발한다고 공식 발표한 바 있다.
 
게임포커스에서는 에픽게임즈코리아 박성철 지사장을 만나 언리얼엔진의 현황과 최신 버전인 언리얼엔진4에 대해, 그리고 에픽게임즈가 자체 개발중인 게임들에 대해 들어봤다.

에픽게임즈코리아 박성철 지사장

게임포커스: 먼저 간단한 자기소개를 부탁드린다.
박성철 지사장: 소니, 마이크로소프트 등 외국계 게임회사에서 오랫동안 근무하다 에픽게임즈에서 한국 지사를 설립할 때 지사장으로 부임해 4년이 지났다.

소니와 마이크로소프트에서는 국내외 파트너사들과 함께 플레이스테이션 및 Xbox 비즈니스를 진행하는 일을 담당했다. 게임엔진 사업이 게임 플랫폼 사업과 조금 다른 면도 있지만 많은 개발사와 협업해야 한다는 점에서 국내 업체들과의 협력사업을 해 온 것이 도움이 된 것 같다. 사실 과거 함께 일하던 파트너사들과 지금 함께 하는 파트너사들 중 겹치는 업체도 많다.

게임포커스: 언리얼엔진의 현황에 대해 설명을 부탁드린다. 콘솔, 온라인게임 시장에 비해 모바일게임 시장에서는 주목을 덜 받는 것 같다.
박성철 지사장: 2012년은 에픽게임즈 창사 20주년이 되는 해였다. 우리의 언리얼엔진은 언제나 당대의 게임기술을 선도하는 하이엔드 게임엔진이었다고 자부하고 있다. 특히 현재의 주력 상품인 언리얼엔진3는 2004년 출시 돼 9년째에 접어든 완성된 3D엔진으로 특히 트리플A급 프로젝트에서 많은 사랑을 받아왔다.

근래 모바일 시장이 부상하며 기존 기업들이 아닌 새로운 게임개발사들이 모바일 시장에 뛰어들고 있고 에픽게임즈 역시 직접 모바일 게임을 만들며 모바일 게임 시장에 접근하고 있지만 아직은 언리얼엔진에 대한 모바일 게임업계의 인식이 에픽게임즈코리아가 생기기 전 언리얼엔진을 바라보던 시각과 비슷한 것 같다. 즉, '좋은 엔진이라는 건 알지만 내가 쓸 엔진은 아니다'라는 거리감이 있는 것 같다. 온라인게임에서는 수년간의 노력으로 그런 인식을 많이 좁힐 수 있었다.

모바일에서 언리얼엔진이 iOS는 지원을 잘 하고 있지만 안드로이드에서는 이제 시작 단계인 것이 사실이다. 사실 안드로이드가 부각된 것이 서양에서는 최근 일로 오랫동안 수익을 많이 창출할 수 있는 플랫폼이 아니었다. 에픽게임즈가 iOS, PS Vita 등의 플랫폼은 발빠르게 지원을 했지만 안드로이드는 조금 소홀했던 게 사실이다. 하지만 지금은 안드로이드 시장이 커지고 카카오톡 게임들의 성공사례를 소개하는 등 어필을 많이 해 안드로이드에 대한 관심도 높아졌다.

2013년은 에픽게임즈가 안드로이드 지원을 본격적으로 시작하는 원년이 될 것이다. 지난 2년 동안을 iOS에 신경썼다면 올해는 안드로이드에 대한 지원을 많이 할 것이고 이번에 구글플레이를 지원하기 시작한 것도 그런 방향성을 보여주는 것이다. 삼성의 갤럭시 시리즈 등 안드로이드 디바이스 대부분에 대해 테스트를 진행했으며 언리얼엔진3의 안드로이드 디바이스에 대한 지원을 최적화할 수 있었다. 계속해서 모바일게임에도 역시 언리얼엔진이라는 인식을 만들기 위해 노력할 것이다.

엔씨소프트의 '리니지2'는 언리얼엔진이 FPS 전문엔진이라는 이미지를 바꾸는 계기가 됐다

게임포커스: 언리얼엔진이 국내 온라인게임에 사용되고 있는 현황에 대해서도 설명을 부탁드린다.
박성철 지사장: '리니지2', '블레이드앤소울', '테라', '사이퍼즈' 등 언리얼엔진으로 개발되어 서비스 중인 게임이 10종 이상이다. 올해 출시가 예정된 게임도 '섀도우컴퍼니', '블레스', '마구더리얼'에 위메이드의 '프로젝트 드래곤' 등 10여종에 이른다. 2014년 이후를 목표로 개발 중인 게임도 10종 이상이다.

최신 버전인 언리얼엔진4는 국내 몇몇 업체들에게 세계에서 가장 빨리 접근할 수 있도록 해 드렸다. GDC에서 언리얼엔진4를 발표하기 전부터 연구를 시작해 오랜 시간 테스트를 진행한 회사들이 이미 있다. 엔씨소프트에 이어 2013년 중으로 실력있는 스튜디오들이 언리얼엔진4를 사용한다고 공식 발표할 테니 기대해주시기 바란다.

게임포커스: 언리얼엔진이 경쟁 게임엔진들에 비해 갖는 장점은 뭐라고 생각하는가?
박성철 지사장: 언리얼엔진4의 경쟁엔진은 언리얼엔진3라고 해야 할 것 같다. 언리얼엔진4를 언리얼엔진3와 비교하면 가장 먼저 지원 플랫폼의 폭이 넓어질 것이라는 점을 들 수 있다. 현재 콘솔과 하이엔드 PC, iOS를 지원하는 언리얼엔진3에 비해 언리얼엔진4는 안드로이드부터 더 다양한 플랫폼을 모두 지원하는 것을 목표로 하고 있다.

기존에 공개한 엘레멘탈 데모가 언리얼 엔진의 하이엔드를 보여드린 거라면 올해는 우리가 만들 게임은 물론이고 언리얼엔진이 로우엔드까지 지원할 수 있다는 것을 보여드릴 것이다. 스크립트에서는 C++로 돌아와 많은 개발자들의 환영을 받고 있다. 언리얼엔진4로 만든 게임은 언리얼엔진3로 만든 게임보다 더 가벼워질 것이다.

현재 광원효과에 대해서는 공개를 했지만 실시간으로 광원효과를 더 가볍게 효과적으로 쓸 수 있도록 개발 중이다. 이 부분은 조만간 발표할 수 있을 것이라고 본다.

그래픽은 단순히 퍼포먼스만 좋아진 게 아니다. 무거워지는 대신 뛰어난 그래픽을 구현한 언리얼2에서 3로의 변화와 달리 3에서 4로의 변화는 그래픽이 좋아지면서도 가벼워지고 개발자 입장에서 접근성이 더 좋은 환경을 제공한다.

게임포커스: 아직 공개되지 않은 언리얼엔진4의 기능을 소개해줄 수 있나?
박성철 지사장: 엘리멘탈 데모에서 보여준 광원기능을 더 가볍고 효과적으로 변경하는 개발을 통해 고사양 PC뿐만 아니라 저사양으로도 그 퍼포먼스를 보여줄 수 있는 기능을 추가할 것이다. 개발사에서 기존 작업보다 훨씬 빠르게 작업할 수 있는 다양한 기능도 있는데 아직 다 보여드린 게 아니다.

이제까지 선보인 데모에서는 3의 기능을 그대로 쓴 것도 있었는데 개선하기 위한 개발을 진행 중이다. 팀 스위니가 말한 것처럼 연말에는 모바일에도 언리얼엔진4의 지원이 가능해질 것이다.

게임포커스: 언리얼엔진4가 언리얼엔진3에 비해 가장 크게 개선된 점은 어떤 부분인가?
박성철 지사장: 언리얼엔진4는 3에 비해 사용 환경을 크게 개선한 엔진이다. 쓰기 쉽고 최적화가 잘 된다. 언리얼엔진3의 초심자라도 4를 써 보면 훨씬 더 직관적으로 개발을 할 수 있다는 걸 알 수 있을 것이다.

개발 과정에서 아티스트들이 프로그래머의 도움없이 작업을 진행할 수 있게 된다. 팀 스위니의 의견으로는 아티스트 한 명이 언리얼엔진4의 툴에 익숙해지면 반 년 정도면 게임을 완성할 수 있다고 한다.

테스트 과정이 빨라져 실시간으로 테스트를 할 수 있어 개발기간이 짧아진다. 대형 프로젝트의 경우에도 기존에 2년 만들어야 할 것이 1년 반이면 완성될 수 있을 것이라 본다.

언리얼엔진4에서 가장 중요하게 고려한 부분이 하드웨어가 좋아지고 표현할 것은 많아지니 작업시간이 길어지며 인건비가 늘어 개발 비용이 상승되는 것을 어떻게 개선할 수 있을까 하는 부분이다. 그러다 보니 비효율적인 시간낭비를 줄이는 데 집중했다. 회사 입장에서는 언리얼엔진3 대신 4를 사용해서 얻는 효율이 꽤 클 것이다. 개발 기간은 줄어들면서도 언리얼엔진3보다 한차원 높은 그래픽을 보여주고, 결과물을 돌리는 데 필요한 PC사양은 낮아진다.

이렇게 하지 않으면 개발사들에게 새로운 게임엔진으로 더 큰 부담을 지우게 되는데 그래선 안 된다는 게 우리의 방향성이다. 4는 3에서 아쉬웠던 점을 개선한 엔진이라 보면 된다.

게임포커스: 한국 지사에 개발자가 늘었다. 어떤 역할을 맡고 있는 것인가?
박성철 지사장: 한국에만 엔진 프로그래머 4명이 일하고 있고 더 늘릴 예정이다. 본사와 협업해 언리얼엔진4 개발에 참여하고 있으며 국내 개발사들의 의견에 맞는 기능들을 반영하고 있다.

현재 지사에서 엔진 개발에 참여하는 건 한국지사 뿐이다.

'블레이드앤소울'은 높은 수준의 그래픽을 인정받아 언리얼엔진의 레퍼런스 게임으로 소개되고 있다

게임포커스: 한국 개발사들의 언리얼엔진에 대한 이해도, 활용능력에 대해서는 어떻게 보고 있나?
박성철 지사장: 온라인 게임에 대한 노하우는 매우 뛰어나다. 특히 MMORPG에 대해서는 본사도 매우 놀라고 있다. 이해도가 세계 최고라고 생각한다. 세계적으로 언리얼엔진이 MMORPG에 최적화된 엔진이라고 말할 수 있는 사례가 다 한국게임이다.

글로벌 컨퍼런스에서도 테라와 블레이드앤소울을 레퍼런스로 소개한다. 지난해 GDC에서 팀 스위니가 블레이드앤소울을 보고 깜짝 놀라기도 했다. 다중접속 게임은 클라이언트 게임에 비해 고려할 부분이 많은데 그걸 고려해서 그 그래픽을 뽑는다는 것은 정말 놀라운 일이다.

특히 에픽게임즈가 레퍼런스로 보여주는 언리얼엔진의 예가 대개 색감이 좀 어두운 편이라 어두운 색감이 언리얼엔진의 특징이라는 편견도 있는데 그것과 상관없이 다른 느낌의 그래픽을 뽑아낸 게 바로 블레이드앤소울이다. 다들 놀라고 감탄했다. 에픽게임즈의 각국 지사들이 모두 모여 전체회의를 할 때 나라별로 언리얼엔진으로 개발한 게임을 시연하는 코너가 있는데 뿌듯할 정도로 한국게임들이 뛰어난 그래픽을 보여준다.

다른 나라에서 만든 걸 보여주면 언리얼엔진2냐 3냐는 질문이 나오는 데 비해 한국 게임들을 보여주면 다들 입이 딱 벌어질 정도다. MMO에서 언리얼을 가장 잘 다루는 건 한국 개발사들이 분명하다. 노하우도 쌓였고 우리가 이렇게 다룰수도 있다고 배워야 할 정도다. 한국의 트리플A 개발사들은 MMO에 있어서는 우리보다 노하우가 더 많다고 생각한다.

게임포커스: MMORPG 외에 FPS 등 다른 장르는 어떤가?
박성철 지사장: 개발되었거나 개발중인 게임들을 보면 6대4정도로 보인다. 6이 MMORPG이고 나머지 장르가 4 정도다.

FPS의 경우 한국 개발사들의 엔진 이해도는 높다. 하지만 게이머들이 그래픽의 차이를 느낄 만큼의 높은 수준을 일부러 뽑지 않는 경우가 많은데 사업적 목적 때문일 것이다. 아무래도 중국 서비스를 위해서는 PC의 사양을 고려해야 하기 때문이다. 이해도나 실력이 문제가 아니라 전략적으로 그렇게 하시는 부분이다.

유저 차원에서 보더라도 FPS 유저는 MMORPG 유저에 비해 좀 더 캐주얼하므로 게임을 하기 위해 PC를 업그레이드하는 비율은 낮다. 일부러 저사양으로 그래픽을 뽑아 일단 많은 사람들이 플레이하게 한 뒤 패치를 통해 그래픽 업그레이드를 하는 경우가 더 많은 것 같다.

FPS인데 처음부터 고사양이면 하는 사람이 적어 문제가 될 것이다.

게임포커스: '인피니트블레이드 던전'의 개발은 포기한 것인가?
박성철 지사장: 스튜디오 인수가 결국 안 좋은 결과로 끝나 아쉽다. 아직 본사 차원에서의 공식 입장은 없어 어떻게 될지 아직은 말하기 힘든 상황이다.

게임포커스: iOS로 '인피니트블레이드'를 발표했듯 안드로이드로도 레퍼런스 게임을 개발할 생각은 없나?
박성철 지사장: 아직 공식적으로 말할 순 없지만 안드로이드의 중요성을 알고 있으므로 엔진 지원 뿐만 아니라 게임에서도 많은 걸 기대하셔도 좋을 것이다.

게임포커스: 직접 개발중인 온라인 게임 '포트나이트'는 어떻게 되고 있나?
박성철 지사장: 잠정중단이라는 루머도 있었지만 루머에 불과하고 현재 개발이 잘 진행되고 있다. 클리프 블레진스키 등이 퇴사하며 걱정하는 시각도 많지만 인재가 나간 만큼 신규 채용도 있었고 현재 사내 조직 변경을 진행 중이다. 조직 개편은 언리얼엔진4나 신작게임과 관련해서 더 충실히 준비하기 위한 것이다.


게임포커스: 플레이스테이션4 발표를 통해 언리얼엔진4를 활용한 차세대 콘솔 게임들이 소개됐다.
박성철 지사장: 개인적으로도 플레이스테이션4에 큰 기대를 하고 있다. 엘리멘탈데모를 개량해 플레이스테이션4 발표를 통해 선보였다. 플레이스테이션4와 언리얼엔진4는 보조를 함께할 것이며 이미 많은 트리플A 개발사들이 언리얼엔진4로 차세대 콘솔용 콘텐츠를 준비하고 있다. 개인적으로 플레이스테이션4는 발매되는 즉시 살 생각이다.

공개된 건 많이 없지만 실제 많은 개발사들이 언리얼엔진4로 차세대 콘솔, 하이엔드 게임을 개발하고 있다. 이미 정식 발표가 난 스퀘어에닉스, 엔씨소프트뿐만 아니라 대형 콘솔 개발사들은 대부분 언리얼엔진4로 플레이스테이션4용 게임을 준비하고 있다. 언리얼엔진4는 현세대 콘솔은 지원하지 않고 오직 차세대 콘솔과 PC만 지원한다. 에픽게임즈 역시 당장은 PC 온라인게임을 개발중이지만 차세대 콘솔을 안 보고 있는 건 아니다.

게임포커스: 마지막으로 언리얼엔진4의 향후 전망을 들려주기 바란다.
박성철 지사장: 언리얼엔진은 2에서 3으로 넘어올 때 기존의 FPS 전문엔진에서 범용성을 강화했다. 언리얼엔진이 FPS가 아닌 MMORPG에서도 훌륭한 결과를 낼 수 있다는 걸 엔씨소프트의 '리니지2'가 보여줬고 결과적으로 언리얼엔진은 MMO와 MMO가 아닌 장르에서 5대5의 비율로 사용될 정도로 활용도가 높아졌다.

3에서 4로 가며 소규모 개발사들이나 모바일 게임, 안드로이드 게임을 만들 때 언리얼엔진은 접근성이 떨어진다는 인식을 바꿀 수 있도록 할 것이다. 실제 제품과 비즈니스 모델, 행동으로 보여드릴 것이며 개발자들이 놀라고 기뻐하실 만한 일을 에픽게임스와 한국지사가 준비하고 있으니 많은 기대 해주시기 바란다.
 
 

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