오는 28일 넥슨의 소셜 네트워크 게임(Social Network Game. 이하 SNG) 넥슨별이 서비스를 종료한다. 2010년 4월 29일에 정식 오픈한 이후 1년 만에 별이 지는 셈이다. 이미 공식 홈페이지의 3월 24일자 '넥슨별 서비스 종료 안내' 공지를 통해 넥슨별 유저들도 발걸음을 멈춘 상태다.
이를 두고 업계 일각에서는 한국형 SNG를 선보이겠다고 공언한 넥슨조차 실패를 인정했으니 SNG에 대해 재검토가 필요한 시점이라는 의견이 설득력을 얻고 있다.
SNG가 넘어서야 할 벽, 온라인 게임
넥슨별은 일반적인 온라인 게임처럼 클라이언트를 기반으로 한 SNG다. 이는 한게임에서 서비스 중인 지구별도 마찬가지다. 한국형 SNG를 표방했던 넥슨별은 넥슨닷컴에서 서비스하는 다양한 온라인 게임 중의 하나였을 뿐이다. 즉 게임포털에서 서비스 중인 SNG의 경쟁 상대는 해외에서 인기를 얻고 있는 SNG가 아니라 국내에서 서비스 중인 온라인 게임이었던 셈이다.
더욱 웹기반 SNG와 달리 클라이언트 기반 SNG는 커뮤니티 활동도 제약을 받을 수밖에 없었다. 클라이언트를 다운받고 본인의 PC에 설치한 사람만 이용할 수 있었기 때문이다. 이는 인맥구축이 필요한 SNG에 치명적인 약점으로 작용했다. 설령 대다수가 이용했더라도 클라이언트 기반 SNG는 웹기반 SNG에 밀릴 수밖에 없는 상황인 셈이다.
여기에 MMORPG의 커뮤니티 기능과 차이점을 힘들었다는 것도 한몫 거들었다. 일례로 넥슨별은 게임 내에서 이루어지는 다양한 채집, 채광, 낚시 등의 생산 활동과 게임 아이템 간 교환 및 거래 등의 경제활동을 인맥구축의 매개체로 이용했다. 그러나 MMORPG를 한번이라도 경험한 유저라면 넥슨별의 경제활동은 신선하지도 않고, 피부에 와 닿지도 않는다. 오히려 퀘스트 수행과 경매장, 개인상점이 더욱 편리하고 현실적이다.
결국 시작부터 온라인 게임과 같은 플랫폼에서 출발했기에 시장에서 주목을 받지 못했다. 또 동시에 커뮤니티 활동을 즐길 수 있는 장점이 있었음에도 제대로 살리지 못해 기반을 제대로 잡지도 못했다.
자양분이 부족한 현실도 간과
SNG 이전 SNS도 실패를 경험했다. 2009년 11월 13일 세컨드 라이프의 한국 서비스가 종료될 때 당시 전문가들은 "문화적 요소가 절대적인 영향을 미치는 SNS 시장에서 국내 사용자의 까다로운 입맛을 맞추지 못한 결과"라고 입을 모았다.
세컨드 라이브의 한국 서비스 종료 전까지 당시 국내 SNS는 싸이월드가 지배하고 있었다. 일촌 맺기와 도토리로 대변되는 싸이월드는 "각별한 친구와 비밀을 공유한다"는 親 개념을 접목시켰다.
당시 언론은 싸이월드의 일촌문화를 아는 사람과 친한 사람을 구분했고, '우리'라는 단어를 좋아하며, 뭉치기 좋아하는 한국인의 성향 때문에 개방형보다 폐쇄형에 가까운 커뮤니티였다고 평가한다. 가볍게 즐기는 파티보다 집단에 소속된 사람들만 즐기는 잔치를 좋아하는 국내 문화와 SNS는 궁합이 맞지 않았다고 해석할 수 있다.
전망
게임업계는 SNS가 유행할 때 지속적인 추세보다는 하나의 흐름으로 받아들였다. 온라인 게임의 커뮤니티가 SNS-SNG를 앞서고 있음을 알고 있었다. 그래서 자사에서 서비스하는 온라인 게임과 연동할 수 있는 마케팅과 홍보의 도구로 사용했을 뿐이다.
넥슨별이 클라이언트, 웹브라우저, 모바일 등 3개 플랫폼을 연동시킨 최초의 SNG이었지만, 커뮤니티 구축의 약점까지 메울 수 없었다. 특히 싸이월드와 연동했던 네이트온과 만남도 빛을 보지 못한 것도 시사 하는 바가 크다. SNS에서 출발했지만, SNG는 다른 접근 방식이 필요하다는 것을 증명했기 때문이다.
국내 문화의 특수성만 생각했던 SNS와 달리 온라인 게임과 경쟁해야 되기 때문에 이를 극복하는 SNG가 살아남을 것으로 보인다. 다시 한 번 한국형 SNG에 도전하는 국내 개발사들의 선전을 기대해본다.
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