북미-유럽 통했다··· 다음게임 '검은사막' 글로벌 동접자 10만 명 대박

등록일 2016년03월30일 18시30분 트위터로 보내기


“다음게임이 설립 이후 최고의 매출을 기대할 수 있을 것으로 생각합니다”

다음게임은 30일, 서울 강남역 TOZ에서 펄어비스가 개발하고 자사가 서비스하는 ‘검은사막’의 기자간담회를 개최했다.

이날 간담회에서는 다음게임 민 킴 다음게임 유럽 법인장 등 관계자들이 참여한 가운데 북미, 유럽 지역에서 서비스를 시작한 ‘검은사막’의 런칭 이슈 및 주요 현안을 공개하는 자리가 마련됐다.


민 킴 다음게임 유럽 법인장은 “다음게임이 네덜란드 지사를 통해 ‘검은사막’의 글로벌 공략을 성공적으로 시작했다. 지금까지 선보인 국내 MMORPG중 가장 주목할만한 성과를 내고 있는 ‘검은사막’에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”고 밝혔다.

다음게임은 개발사인 펄어비스와 함께 지난 2014년 3분기 북미-유럽 지역의 퍼블리싱 계약을 체결하고 글로벌 진출을 위한 본격적인 준비에 착수했다. 당시 직접 서비스와 제3자를 통한 서브 퍼블리싱 여부를 놓고 많은 의견들이 있었고 개발사와 내부 직원들의 의견을 반영해 직접 서비스를 결정하게 됐다.

민 킴 지사장은 직접 서비스 과정에서의 어려움도 털어놨다. 게임의 선호도부터 게임을 원하는 유저층, 또 어떤 것을 강점으로 내세워 마케팅을 진행할지에 대한 데이터가 전무했기 때문이다. 대형 온라인게임을 대상으로 한 글로벌 서비스 경험이 없었던 다음게임에 있어서도 검은사막의 북미-유럽 서비스는 모험이나 다름없었다.

무모한 도전이라는 비판도 있었지만 게임 하나만을 바라보고 시작한 검은사막의 첫 알파테스트에서 다음게임은 테스트에 참여한 1만 명의 유저들로부터 폭발적인 반응을 얻는데 성공했다. 화려한 그래픽과 타격감, 자유도를 앞세운 검은사막의 특징이 북미와 유럽지역 유저들의 마음을 사로잡은 것이다. 이어서 진행된 5만 명 규모의 첫 비공개테스트에서는 40만 명 이상의 유저들이 몰렸으며 현지 언론과 개발사들 사이에서 가장 주목받는 MMORPG 서비스사로 이름을 올리는데 성공했다.


민 킴 지사장은 “게임의 어떤 면을 강조해야 될지에 대한 많은 고민이 있었다. 하지만 시장에서 유행하는 게임들을 분석해보니 자유도가 높은 깊이 있는 게임에 대한 선호도가 높다는 것을 파악하게 됐고 자유로운 성장과 자유로운 커스터마이징, 콘솔을 뛰어넘는 뛰어난 그래픽을 가진 검은사막의 세일즈포인트를 확실하게 잡을 수 있게 됐다. 게임에 대한 믿음을 갖고 진행한 첫 테스트에서 우리의 예상을 뛰어넘는 폭발적인 반응을 얻게 됐는데 유저들의 엄청난 호응을 직접 겪어보면서 시장에서 성공할 수 있다는 확신을 갖게 됐다”고 설명했다.

올해 초 유럽지역 서비스를 시작한 검은사막은 유료 가입자 40만 명, 일평균 이용자 20만 명, 동시 접속자 10만 명이라는 기록적인 수치를 보이며 빠르게 성장하고 있다. 유료 구입 후 게임을 즐겨야 되는 진입장벽과 일반적인 온라인게임보다는 높은 캐시아이템이라는 약점을 가지고 있음에도 유저당 평균 결제액 70달러라는 의미 있는 성적을 거두고 있다. 다음게임 역시 북미-유럽지역 서비스에 역량을 집중해 사상 최고의 실적을 달성하겠다는 계획이다.

다음은 민 킴 지사장과의 인터뷰.

유럽 법인을 왜 네덜란드로 했는가?
가장 큰 이유는 세금과 인력 부분이다. 유럽의 다양한 국가에 출시되는 만큼 세금과 회계감사 제도에 대해서 많은 신경을 쓸 수 밖에 없었는데 대다수의 유럽 국가들이 바로 이 부분에서 상당한 인력과 시간을 필요로 하는 경우가 많다. 빠른 대처가 필요한 게임의 특성상 서비스에 부정적인 영향을 줄 것으로 판단됐기 때문에 네덜란드를 포함한 2~3 곳의 나라를 후보군으로 올려놓고 다양한 비교를 했고 비교 끝에 네덜란드를 최종 국가로 선정하게 됐다. 인력적인 부분에서도 사용하는 언어가 동일해야 했기 때문에 영어로 가장 많은 소통을 하는 국가가 필요하기도 했다.

북미-유럽 지역에서 보여주는 성과의 이유는 무엇이라고 생각하는가?
선구매를 해야 게임을 즐길 수 있는 진입장벽이 있고 캐시샵에서 판매되는 아이템의 가격이 일반 게임들보다 높음에도 불구하고 단 하루도 놓치지 않고 하루에 9만 명에서 10만 명의 동접을 유지한다는 것은 게임의 품질에 대한 만족감이 컸기에 가능했던 성과가 아닌가 생각한다. 내부에서는 이 성과를 좀 더 극대화 시키기위해 노력하고 있지만 시기적으로 볼 때 4월에서 6월 사이는 유럽 시장의 대표적인 비수기다. 이를 극복하기 위해 오픈 이후 공개되지 않았던 4개의 캐릭터 및 콘텐츠 업데이트를 순차적으로 빠르게 진행할 예정이다.

메틴2-메이플스토리 등 이미 선 진출해 좋은 성과를 얻고 있는 작품이 있는데 검은사막의 목표 지표가 있는가?
구체적인 수치를 말해줄 수 없지만 내부에서 생각했던 장기적인 성과를 불과 1개월 만에 달성했다. 내부에서도 좀 더 좋은 성과를 이루어내기 위해 다양한 시도를 준비 중이며 이를 통해 기존에 다음게임에서 볼 수 없었던 기록적인 지표가 나오길 기대하고 있다. 지금과 같은 수세를 유지한다면 올해 중으로 약 100만 명의 유료가입자를 확보할 것으로 보이며 이에 따른 매출 역시 확대될 것으로 전망하고 있다.

검은사막 이후의 행보가 궁금하다
다음게임이 가지고 있는 게임 중 검은사막이 가장 큰 타이틀이고 유럽법인의 경우 검은사막에 집중된 업무구조와 미션을 가지고 있었다. 하지만 게임의 런칭이후 굉장히 의미 있는 성적을 거두고 있고 매출 역시 상승세를 보이고 있는 만큼 퍼블리싱을 포함한 다양한 가능성에 대해 긍정적으로 이야기가 나오고 있는 상황이다. 추후 일정에 대해선 확정이 되는데로 공식적으로 알릴 수 있도록 하겠다.

유럽 시장에서 통하기 위해서는 어떤 요건이 필요한가?
국내 유저들에게 좋은 그래픽과 전투로 긍정적인 반응을 얻었다면 북미-유럽 유저들은 보다 더 진중한 플레이를 가진 게임을 원한다. 좋은 그래픽과 전투 외에도 생활 콘텐츠나 게임의 스토리, 좀 더 고민하면서 게임을 플레이할 수 있도록 유도하는 깊이 있는 게임을 원하다. 현재 다음게임과 펄어비스 역시 이러한 유저들의 취향을 충족시키기 위해서 디테일한 부분에 있어서의 완성도를 끌어올리고 있다.

현지 인프라에 대한 걱정도 있었을 텐데 어떤 부분을 가장 많이 고민했나
지사 진출에서 걱정했던 것은 당연하다시피 PC사양 문제와 네트워크 인프라 문제였다. 스팀을 통해 유저들의 평균 PC사양을 조사했고 검은사막의 최소사양을 웃도는 사양의 PC가 이미 보급단계에 머물러 있다는 결과를 얻게 됐다. 네트워크의 경우 유럽 지역은 크게 문제가 없었지만 북미 지역의 경우 동부지역을 중심으로 약간 높은 핑이 유지되는 현상이 유지되고 있는데 현재 이를 해결하기 위해 최선의 노력을 다하고 있다.

글로벌 유저들을 수용하기 위한 별도의 서버를 만들 계획이 있는가?
현재 확장성에 부분에 대해서는 이제 이야기가 나오는 만큼 아직까지 확정적으로 말할 수 있는 부분은 없다. 이 부분에 대한 논의는 서비스가 안정화되고 난 이후에 방향성이 정해질 것으로 생각하고 있다.

 

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