[인터뷰]4주년 맞이한 '쿠키런: 킹덤' 김이환 PD, "2025년은 유저들과의 약속 지키는 해가 될 것"

등록일 2025년01월24일 11시15분 트위터로 보내기

 

데브시스터즈의 대표 타이틀 중 하나인 수집형 RPG '쿠키런: 킹덤'이 어느덧 서비스 4주년을 맞이했다.

 



 

'쿠키런: 킹덤'은 다양한 쿠키들의 모험과 전투, 왕국을 꾸미고 성장시키는 플레이가 조화를 이루는 캐릭터 수집형 RPG로, 2021년 1월 출시 직후 주요 마켓에서 인기 순위 1위, 매출 순위 2위에 오르는 등 흥행에 성공했다. 특히 일본, 태국, 대만, 미국 등 글로벌 주요 국가에서도 인기 및 매출 순위 상위권에 오르는 등 흥행했다.

 

데브시스터즈는 '쿠키런: 킹덤'의 흥행을 장기화하기 위한 여러 업데이트 및 온오프라인 활동을 전개해 왔다.

 

특히 2024년 인게임에서는 '비스트이스트' 대륙의 출시, '비스트'와 '에이션트'의 추가, '마이쿠키'와 광장 등 신규 콘텐츠를 추가하며 게임적 확장을 시도했다.

 

또 게임 외적으로는 한국 무형유산 장인과의 아트 콜라보, '딸기크레페맛 쿠키' 테마의 오프라인 팝업스토어, 대중적인 IP라는 장점을 살린 식품, 패션, 자동차 등 분야를 넘나드는 다방면의 콜라보 전개도 이루어졌다.

 





 

이러한 노력에 힘입어 '쿠키런: 킹덤'의 전체 누적 이용자 수는 7200만 명을 기록했다. 3주년 대비 매출은 37.5%, PU는 16.3% 증가하면서 서비스 중장기 단계에 접어든 모바일게임으로는 이례적으로 우상향 그래프를 그리고 있다.

 

이에 대해 김이환 PD는 "일반적으로는 시간이 지날수록 매출과 유저 수가 감소하는 경향이 있지만 '쿠키런: 킹덤'은 매출의 볼륨 자체가 크게 증가하고 있다. DAU도 2주년, 3주년에 비해 높아졌다. 그냥 얻어진 성과는 아니라고 생각하고, 유저 분들께도 감사하다"고 덧붙였다.

 



 

2025년에도 데브시스터즈는 게임 내외로 다양한 활동을 전개하며 4주년을 맞이할 계획이다.

 

먼저 2월 22일부터 23일까지 양일간 수원 컨벤션센터에서 유저들을 위한 4주년 기념 오프라인 행사 '킹덤 팬페스타가 열린다. 현장은 '쉐도우밀크 쿠키'의 대형 애드벌룬이 중앙을 장식하고 각종 현장 이벤트와 부스, 무대 공간 등으로 꾸며질 예정이다.

 

이외에도 최근에는 부다페스트 스코어링 오케스트라와의 협업으로 완성된 4주년 기념 OST를 선보였으며, 1월 초에는 개발자 코멘터리 영상, 탈춤 퍼포먼스 비디오 티징 등 그간 유튜브 채널의 확대를 위한 노력이 빛을 발하며 글로벌 유튜브 구독자 수 100만 명을 달성했다.

 





 

게임 내적으로는 직접 조작의 재미를 제공하는 '마이쿠키'의 전투 추가, 오롯이 꾸미기에 집중한 섬 꾸미기 콘텐츠 추가, 다양한 쿠키들을 활용할 수 있는 광산 추가, 대대적인 길드 콘텐츠의 추가 등이 예고됐다.

 

더불어 '소다 제도'의 리뉴얼, 성장 재화 파밍 개선, 왕국의 생산 관련 편의성 개선 등 기존에 존재하는 노후화된 게임 콘텐츠 및 시스템의 지속적인 케어도 이루어질 예정이다. 뿐만 아니라 '어둠마녀 쿠키'를 만나러 가는 '비스트'와 '에인션트'의 본격적인 대립 서사가 전개돼 연내 완결될 전망이다.

 

김이환 PD는 "2025년은 유저 분들과의 약속을 지키는 해가 될 것이다"라며 "유저 분들에게는 100번 감사드려도 모자라다. 4주년 업데이트를 많이 좋아해 주시고, 또 게임을 즐겁게 플레이 해주시는 것에 대해 개발자로서 뿌듯하고 감사한 마음이다. 앞으로도 좋은 업데이트를 계속 선보일 계획이니 많은 사랑 부탁드린다"고 전했다.

 

아래는 현장에서 진행된 주요 Q&A를 정리한 것이다.

 



 

PD가 되신 후 여러 일들이 있었는데 그동안의 소회가 있으시다면

여러 '롤러코스터' 같은 일이 있었는데, 유저 분들이 원하는 것이 무엇인지 또 PD를 처음 하는 것이다 보니 어떤 것을 해야 하는지 정리가 잘 되지 않았던 시기라 그런 것들을 배우는 시간이었다. 이 자리를 빌려 다시 사과 드리고 싶다. 다들 '쿠키런: 킹덤'을 사랑해 주시는구나 라는 생각이 들었다. 그런 사랑에 보답하고 싶었고, 그래서 더더욱 치열하게 했던 것 같다.

 

모바일게임으로는 서비스 기간이 적지 않다. 그럼에도 꾸준히 유저가 유입되고 복귀 유저도 상당히 많은데 비결이 무엇이라고 보나

대중적인 IP이다 보니 언제든 게임에 복귀해도 괜찮을 것 같은 느낌을 주고 싶었다. 실제로 게임도 그렇게 만들고있다. '레전더리 쿠키'는 예전에는 얻기 상당히 힘들었지만 최근에는 간단한 미션이나 출석으로 배포하는 식이다. 육성은 선택의 영역이지만, 소유는 선택이 아니기 때문이다. 게임을 즐기는데 어려움이 없도록 하고자 했다.

 

특히 노력한 것 중 하나는 '기대감'을 충분히 제공할 수 있도록 한 것이다. 개발자 코멘터리나 각종 티징이 대표적이다. 업데이트 전부터 재미있을 것 같다는 분위기를 조성하고자 최선을 다했다. "'쿠키런: 킹덤'은 '안전해'" 같은 느낌으로 유저 분들이 편하게 다가오셨던 것 같다.

 

 

'어둠마녀 쿠키'와의 대결이 시작되는데 이 이야기가 끝난 이후에는 어떻게 전개될지 귀띔해 주신다면

현재는 말씀 드리기 어렵지만 '어둠마녀 쿠키'가 없다면 어떻게 할 것인지 등 '쿠키런 유니버스'를 확장해 나가는 작업과 설계는 차근차근, 세계관이나 설정에 구멍이 없도록 준비하고 있다. 우선 올해는 마음 편하게 '어둠마녀 쿠키'와의 이야기를 즐겨 주시면 될 것 같다. 올해 하반기 정도에는 설명드릴 수 있는 기회가 있지 않을까 싶다.

 

지난해에 애니메이션 프로젝트가 무산됐다는 소식이 있었다. 현재 미디어 믹스 프로젝트로 계획중인 것, 혹은 하고 싶은 것이 있다면 무엇인가

회사의 대표가 아닌 '쿠키런: 킹덤'의 PD라 전체 방향성을 말씀드리기는 어렵다. 다만 PD로서 말씀 드리자면, 인게임 애니메이션 제작을 많이 하고 있는데 하다보니 노하우가 많이 쌓여 점차 퀄리티가 좋아지고 있다. 그런 영상을 게임에서 많이 사용하려 한다. 앞으로도 더 많은, 멋진 애니메이션을 만나실 수 있을 것이다.

 

전통 문화 아트 콜라보가 인상적이었다. 유저들의 반응이나 평가는 어땠나

콜라보 초기에는 유저 분들도 이렇게까지 주기적으로 할 것이라고 생각하지 못하셨던 것 같다. 본격적으로 좋은 반응이 오기 시작한 것은 탈춤이었다. 일종의 '포텐'이 터지는 시기로 보고 있다. 자세한 지표를 밝히기는 어렵지만 국내외 모두 한국 문화를 조명하는 것에 흥미를 가져 주시는 것 같다. 국내 유저들은 자긍심이 생기고, 해외 유저들은 낯설지만 신기하고 재미있다고 좋게 봐주시는 듯 하다.

 



 

'비스트'와 관련 스토리가 '원 패턴'이라는 지적도 있던데 어떤 변화를 줄지 궁금하다

'기승전각성' 이라는 단일화된 스토리 구조에 대해 공감한다. 4주년 때는 살짝 비틀었다. 특히 '세인트릴리 쿠키'는 아주 복잡한 캐릭터인 만큼 이 이야기는 기대해 주셔도 좋다.

 

에픽 등급의 쿠키들은 활용처가 거의 없는데 구체적으로 어떻게 늘릴 계획인지 궁금하다

통상적인 수집형 RPG에 비해 캐릭터 나오는 주기가 빠른 편이라 개발팀에서도 고민이 많다. 시스템, 콘텐츠를 통해 에픽 쿠키를 많이 사용할 수 있는 형태를 지향하려 한다. 광산에서 광맥을 캐는 것이라면 에픽도 잘 할 수 있는 것 아닌가 싶다. 늘 말씀 드리는 것이지만 '최애' 쿠키를 키우셔도 된다. 활용처는 마련하기 위해 준비하고 있다.

 

누적 이용자 7200만 명을 달성했는데 이후 설정한 목표도 있나

누적 이용자 수는 딱히 목표치를 정하지는 않았다. 다만 지표가 감소세에 들지 않는 것이 목표다. 뚜렷한 목표 보다는, 지속적으로 사랑 받는 게임을 만들면 언젠간 지표로 드러날 것이라고 생각하고 있다.

 



 

대중적인 IP인 만큼 콜라보 제안도 많이 올 것 같은데 향후 계획은 어떻게 되나

콜라보에 관심이 많다. 대중적인 사랑을 받는 게임이다 보니 다양한 분야에서 콜라보를 진행할 수 있는 장점이 있다. 확정된 것은 없지만 게임 IP와의 콜라보를 검토 및 접촉 중이다. 기대해 주셨으면 좋겠다.

 

'섀도우밀크 쿠키'를 제작하면서 어디에 주안점을 두었는지 궁금하다. 특히 강수진 성우를 캐스팅했는데 이에 대해서 코멘트 해주신다면

강수진 성우님은 평범한 캐릭터에 매칭시킬 수 없어 고심 끝에 큰 캐릭터를 드렸다. 이번에 다룬 주제가 거짓, 진리라는 어려운 이야기다. 이와 관련해 인물들이 가진 다양한 모습을 보여드리고 싶었다. 때문에 보이스 디렉팅도 양자적인 감정, 폭발하기도 하고 차가워 지기도 하는 복잡한 면을 연기해달라 말씀드렸고, 정말 정확히 열연해 주셔서 그런 점이 유저들의 마음에 닿지 않았나 싶다.

 

 

그렇다면 향후 등장할 쿠키들에 대해서도 성우와 관련된 어필이 더 있을까

이전까지도 그런 감성 덕분에 큰 반향이 있었다. 실제로 유저들도 성우들의 캐스팅에 관심이 많고 사랑해 주시더라. 매우 큰 장점이라고 생각한다. 최근에는 보이스가 없는 게임은 찾기 어렵지만, 우리는 별도 보이스 디렉터도 있고 성우 캐스팅도 게임 노출 빈도 등을 모두 고려하는 등 허투루 하지 않는다. 스토리가 대장정의 끝을 가고 있기 때문에 앞으로도 더 다양하고 매력적인 성우들이 총출동하는 것을 만나보실 수 있을 것이다.

 

캐릭터도 많고 성우도 많다. 성우 팬덤을 활용한 마케팅도 기획 중인가

오프라인 행사를 다시 시작하고 확장하는 방향성을 잡고 있는데, 그런 측면에서 성우 분들의 활약이 우리에게 큰 도움이 된다. 그동안 오프라인 행사에서 성우 사인회도 하곤 했지만, 단편적일 수 있는 사인회를 넘어서는 콘텐츠도 논의 중이다. 구체적인 액션 플랜이 정해진 것은 아니지만 영상 활용 등 사이드 콘텐츠도 적극 검토하고 있다.

 

성장 시스템인 '비스킷'은 그동안 몇 차례에 거쳐 개선됐는데 이번 PT에는 없더라. 안정화 됐다고 보시는지, 향후 추가적인 개선 계획은 있는지 궁금하다

질문하신 것처럼 PT에는 포함되지 않았지만 출시 이후 여러 개선을 거쳤고, 과금 부하를 계속 줄여 나가는 방향으로 지속 개선할 것 같다. 콘텐츠를 즐기기 위한 투입 비용을 조절하려 한다. 이외에도 편의성도 개선될 가능성이 있다.

 

지난 성수동 팝업 스토어때 일일 알바처럼 현장에 계셨는데, 이번 4주년 행사 때도 PD님이 등장하는 등 계획이 있나

프로그램은 논의 중이지만 저는 양일 동안 디렉터 토크 등으로 유저 분들과 현장에서 소통하는 시간을 가질 것 같다. 또 팝업 스토어 때처럼 절 알아보시면 쿠폰을 받으실 수 있는 '쿠폰 아저씨'가 될 수도 있지 않을까 싶다.

 


 

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