'데빌메이커: 아레나' 개발 나다게임즈 김택승 대표 "전작에서 못다한 이야기 하고 싶었다"

등록일 2018년04월30일 15시05분 트위터로 보내기


나다게임즈의 신작 '데빌메이커:아레나 for kakao(이하 데빌메이커:아레나)'가 넥스트플로어를 통해 금일 출시됐다.

데빌메이커:아레나는 뛰어난 일러스트와 스토리로 호평 받은 전작 ‘데빌메이커:도쿄’의 후속작으로 전작의 인기 캐릭터인 ‘유키’, ‘구미호’ 등 인기 캐릭터를 포함해 약 100여 종에 이르는 다양한 캐릭터를 수집해 플레이하는 전략 RPG.

수집, 성장은 기존 게임과 같지만 플레이 할 수 있는 콘텐츠의 방향성을 다양화 한 것이 이번 작품의 특징이다. 인 게임 전투는 캐릭터의 배치와 캐릭터 사용 순서를 선택하는 전략성을 추구하면서 진행 자체는 최대한 간결하게 표현해 전략 전투에 익숙하지 않거나 처음 접해보는 유저들의 접근성을 높였다.

또한 전작에서 호평 받았던 뛰어난 일러스트와 이야기 시스템을 새롭게 재해석 했으며 전작을 기억하는 팬들을 위한 시스템을 배치하는 등 기존 유저들을 배려하기도 했다.

짧지도, 그렇다고 길지도 않은 약 2년 이라는 개발 기간 동안 나다게임즈의 개발팀은 차기작의 개발을 위해 무엇을 고민했을까? 게임포커스는 나다게임즈 김택승 대표, 나다게임즈 김형준 PD와 만나 이야기를 나눴다.



데빌메이커:아레나 개발을 시작한 이유가 궁금하다
우리가 ‘데빌메이커’라는 게임을 통해서 하고 싶었던 이야기를 하기 위해서 라고 말하면 정답일 것 같다. 데빌메이커 시리즈가 세상에서 가장 오래된 IP라고 할 수 있는 신화를 바탕으로 하고 있는데 전작에서 하지 못했던 이야기들이 있었고 전작의 이야기를 이어서 해보고 싶다는 내부의 의견이 있어 고민 끝에 신들의 이야기를 또 다른 틀에서 만들어 보고자 개발을 본격적으로 하기 시작했다.

전작 팬들을 위한 배려도 잊지 않았다

전작은 스마일게이트가 퍼블리싱 했는데 이번 작품은 넥스트플로어가 서비스를 맡게 됐다
재미있는 게임을 위해서 개발사와 퍼블리셔가 협의하지만 세부적인 일은 다르다. 개발사는 우리 게임에 찾아온 유저들에게 재미있는 게임을 제공하는 것이 목표고 퍼블리셔의 경우는 우리 게임을 찾아오는 유저가 많도록 알리는 것이 핵심이라고 생각한다. 그러한 면에서 우리는 좋은 파트너십을 가지고 있다고 생각한다. 우리 게임과 유사한 게임들을 많이 서비스하면서 역량을 검증한 넥스트플로어의 많은 도움을 받을 것으로 생각한다. 해외 서비스 역시 마찬가지로 생각한다.

전작에 비해 그래픽이나 게임 플레이에서 많은 변화를 준 것으로 알고 있다
전작에서는 일러스트를 메인으로 전투를 진행했다고 볼 수 있다. 차기작 개발에서 이 부분을 살리자는 의견과 일러스트이기 때문에 전투의 모습을 표현하는데 한계가 있어 변화가 필요하다는 두 가지 의견이 나왔다. 인기 게임인 ‘소녀전선’, ‘벽람항로’ 처럼 별도의 캐릭터를 표현해 전투를 그려내고 싶었고 고민 끝에 피규어 형태의 캐릭터를 선보이는 것으로 가닥을 잡았다.

이는 사실 게임의 시나리오 부분과도 연관성이 있다. 게임의 세계관이 ‘데빌메이커 아레나’ 라는 보드게임에서 유저가 악마를 구입해 플레이하는 내용을 담고 있는데 이러한 느낌을 가장 잘 살릴 수 있는 소재가 피규어라고 생각했다. 그래서 비주얼적인 변화를 시도했다.


캐릭터 중에 TS 스킨들의 비율이 상당히 많은 것 같은데 이유가 있나
처음 캐릭터를 개발하면서 내부에서는 전작에 등장하는 캐릭터를 활용하는데 있어 유저들이 반감을 갖지 않을까 걱정했다. 그런데 막상 테스트를 해보니 그런 부분에 대한 문제 보다는 우리가 잘 알고 있는 신화 속 캐릭터에 대한 유저들의 이미지가 각기 다르다는 것이 새로운 고민이 되었다. 그래서 스킨 시스템을 통해 성별이나 특색이 바뀐 스킬들을 제공하고 있으며 일부 스킨의 경우 성별 뿐만 아니라 사용하는 기술이나 능력치가 완전히 달라지기도 한다.

뽑기 시스템이 최근 유행하는 시간제 소환 방식이다. 소환 시간에 따른 캐릭터 라인업이 정해져있는가
다양한 의견이 있었지만 등급별로 시간을 나누는 것으로 의견을 모았다. 즉시 소환을 할 경우에는 예외지만 SSR은 5시간, SR은 3시간, R은 1시간으로 나뉘어져 있다. 즉시 소환권 역시 게임플레이를 통해 많이 얻을 수 있는 만큼 큰 문제는 없을 것이라고 생각한다. 악마 소환 확률의 경우 SSR등급 4%, SR 21%, R 75%의 확률을 가지며 동일한 레어 등급의 캐릭터 간 등장 확률은 전부 동일하다.


전략 게임이라는 장르가 가지는 접근성 문제를 어떻게 해결한 것인지 궁금하다. 또 경쟁게임과의 차이점은 무엇인가
이번 작품은 굉장히 심오한 전략성을 바탕으로 하지는 않는다. 유저들에게 너무 많은 선택권을 줘게임을 복잡하게 만들고 싶지 않았기 때문이다. 다만 많지 않은 선택이라고 할 지라도 선택지마다 재미를 줄 수 있도록 신경을 썼고 그 부분이 다른 게임과는 차별화되는 우리 게임의 매력이다.


게임의 기본 BM은 어떻게 구성되어 있나
시스템적으로는 악마를 뽑는 뽑기 시스템이 메인이지만 캐릭터를 수집하는 것 자체의 난이도는 상당히 낮기 때문에 비교적 쉽게 캐릭터를 얻을 수 있을 것이며 게임 내 캐릭터 육성과 관련되는 신기 및 스킨 시스템이 BM의 핵심이 될 것이다. 스킨의 경우 과금이나, 특정 성장을 이루었을 때, 레벨 및 이벤트를 통해 다양하게 획득할 수 있다.

한정 스킨은 어떻게 얻게 되나
이벤트를 통해서만 지급할 계획을 가지고 있다. 유키 스킨의 경우 사전예약을 통해 구매할 수 있으며 상점을 통해서 구매할 수 없다. 이밖에도 아레나, 레이드 이벤트를 통해서 획득할 수 있는 한정 스킨이 별도로 준비되어 있다.

캐릭터 및 스킨 시스템이 게임 리소스에 상당히 많은 부담이 될 것으로 보이는데 업데이트가 느려지는 것은 아닌지 우려도 된다
신규 캐릭터 업데이트를 통해 매타를 바꿔나가고 하는 재미는 분명 수집형 RPG에서 중요한 부분이다. 하지만 이 주기가 짧아지게 되면 유저들이 반대로 허탈감을 느끼게 된다. 그러한 상황을 최대한 줄이기 위해서 가지고 있는 캐릭터를 가지고 계속해서 놀 수 있게 할 것이다. 내부에서는 모든 캐릭터들이 모든 콘텐츠에서 전부 활용되진 않겠지만 콘텐츠를 골고루 사용할 수 있도록 하려고 노력하고 있다.

특정 캐릭터들은 스킨을 통해 성별과 능력치가 완전히 바뀌기도 한다

2차 IP 사업에 대한 계획도 가지고 있나
모든 개발사들의 꿈이 아닐까 생각한다. 개인적으로도 굿즈 등을 너무 좋아한다. 오죽했으면 게임도 이렇게 만들었겠는가?(웃음). 게임 서비스가 잘 된다면 유저 감사 차원에서도 제작을 할 의지는 있다.

게임 내 커뮤니티 콘텐츠로는 무엇이 준비되어 있나
오픈 버전에서는 길드 콘텐츠가 바로 공개되진 않을 것이다. 부가 콘텐츠 없이 길드 시스템을 오픈하는 것을 고려하긴 했지만 길드원이 즐길 수 있는 콘텐츠를 확보한 다음에 출시하는 것이 맞겠다는 판단에 현재는 제외된 상태지만 최대한 빠르게 업데이트를 할 계획이다.

캐릭터가 아이템을 공유하는 시스템이 아니면 너무 하드코어해지는 것 아닌가
유저들이 달려서 달성할 수 있는 부분과 시스템적으로 천천히 할 수 있도록 하는 것을 나눴다. 성장의 축은 많지만 인게임 콘텐츠는 시스템의 제약이 있기 때문에 무리한 달리기는 사실상 불가능한 상황이다. 물론 이러한 시스템에 장단점이 있는 것은 사실이지만 이 같은 결정은 하드코어 유저들이 기존 유저들과의 격차를 너무 벌리지 않게 하는 것에 목적이 있다.

신규 캐릭터로 인한 상성 때문에 게임 밸런스가 무너지는 경우가 많은데 이 부분에 대해선 어떻게 생각하고 있나
보호막으로 예를 들어 보겠다. 이번 작품의 밸런싱은 대미지량에 상관없이 5번 맞아야 깨지는 보호막과 횟수 제한은 없지만 일정량의 체력을 가지는 보호막의 차이라고 할 수 있다. 신규 캐릭터가 모든 것을 엎는 것이 아니라 기존 캐릭터로 할 수 있는 선택의 폭을 넓히는 것에 목적이 있기 때문에 유저들의 피드백을 계속해서 보면서 다듬어 나갈 것이다.

전투 콘텐츠 외에도 캐릭터를 활용할 수 있는 콘텐츠도 준비 중인가
논의는 많이 진행되고 있지만 당장에는 준비되어 있지 않고 있다. 마이룸과 같은 콘텐츠가 내부에서도 이야기가 나오고 있지만 우선은 즐길 콘텐츠에 역량을 집중하고 있다.

게임의 핵심 콘텐츠 중 하나인 1인 레이드

출시 후 첫 업데이트 콘텐츠가 될 토너너먼트 및 룬 던전 콘텐츠에 대한 소개를 부탁한다
룬 던전의 경우는 룬을 획득해 특정 스탯이나 효과를 얻을 수 있는 콘텐츠다. 과금과는 전혀 무관한 콘텐츠이며 아쉬운 능력이나 스킬 등을 룬을 통해서 획득할 수 있다.

토너먼트의 경우 누구라도 1등을 할 수 있는 PVP를 만들고 싶다는 것을 모티브로 제작되고 있다.  약하면 약한 대로 1등을 할 수 있으며 강하면 강한 대로 1등을 할 수 있다. 이와 관련된 세부 내용은 오픈 이후 업데이트 시점에 공개될 예정이다.

기회가 되면 2차 IP사업도 진행하고 싶다고 했다. 데빌메이커 IP를 어떻게 확대하고 싶은가
포부만을 말하자면 데빌메이커1부터 준비된 세계관 같은 경우도 좀 더 다양한 형태로 어필하고 즐기게 하고 싶은 생각이 있다. 지금은 데빌메이커:아레나 서비스에 집중해 그동안 준비했던 것들을 다 보여주고 나중에 좀 더 여력이 생기면 사운드 노벨 등 게임 외적인 상품이나 또 다른 장르를 가지고 있는 게임을 소개할 수 있으면 좋지 않을까 생각하고 있다.

게임 출시를 기다려 온 유저들에게 한마디 해달라  
데빌메이커:도쿄 서비스가 종료되고 차기작으로 유저들과 만날 수 있게 되어 설렌다. 이번 작품에서는 전작의 서비스를 통해 느꼈던 아쉬움을 달래기 위해 많은 노력을 했다. 전작을 즐겼던 유저들이라면 이번 작품에서 전작의 향기를 느끼면서 더욱 재미있게 즐길 수 있을 것이며 전작을 즐겨보지 못했던 유저들이라도 신화를 바탕으로 한 게임을 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 곧 출시될 게임에 대한 많은 관심과 응원 부탁드린다.































 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상