[인터뷰]대규모 리뉴얼 및 해외 서비스 리셋 '스카이랜더스: 링 오브 히어로즈', 컴투스 안재석PD "과감한 리뉴얼 결정 이유는..."

등록일 2020년12월09일 14시35분 트위터로 보내기

 

'서머너즈 워: 천공의 아레나'로 글로벌 시장에서 꾸준히 성과를 내고 있는 컴투스가 이미 론칭한 타이틀을 대규모로 리뉴얼하며 새로운 도전에 나섰다. 주인공은 액티비전과의 협업으로 탄생한 모바일게임 '스카이랜더스: 링 오브 히어로즈'다.

 


 

 

컴투스의 모바일 팀 턴제 RPG '스카이랜더스: 링 오브 히어로즈(이하 스카이랜더스)'는 액티비전의 콘솔 게임 IP를 바탕으로 개발된 모바일 팀 턴제 RPG다. 원작이 되는 '스카이랜더스' IP는 국내에서는 다소 생소하지만, 닌텐도의 '아미보(amiibo)'와 유사하게 장난감과 콘솔을 근거리 무선 통신으로 연결해 캐릭터를 소환하는 장난감 상호작용 게임으로도 잘 알려져 있다.

 

사실 '스카이랜더스'는 완전한 신작은 아니다. 이미 2019년 2월에 유럽 등을 포함한 해외에서 정식 론칭된 타이틀이기 때문이다. 이 때문에 국내 일부 유저들은 불편함을 감수하고 게임을 즐기고 있었다. 서비스가 이미 2년 가까이 지난 현재 시점에서 컴투스는 대규모 리뉴얼 및 해외 지역에서의 리셋이라는 과감한 결정과 함께, 국내를 포함한 아시아 지역의 정식 출시를 예고해 관심을 모은다.

 

이번 리뉴얼 및 정식 출시에 앞서, '스카이랜더스'의 개발을 진두지휘한 컴투스 안재석 PD와 만나 왜 리뉴얼을 하게 되었는지, 그리고 향후 방향성과 계획은 어떤지 자세히 이야기를 자세히 들어봤다.

 



 

대규모 리뉴얼, 시간이 걸리더라도 완성도 높은 게임으로 선보이고 싶었다
서두에서 밝혔듯이, '스카이랜더스'는 이미 해외 일부 지역에서 정식으로 서비스 중인 게임이었다. 인터뷰에 앞서 가장 궁금했던 것은 역시 대규모 리뉴얼의 이유였다.

 

이러한 결정을 내린 이유에 대해 안재석 PD는 소환 시 조각을 획득하는 점, 조각과 연계되어 있는 성장 시스템 전반과 전투 시스템 등 기존 버전에서 아쉬웠던 요소들을 바꾸지 않는다면 어떻게 해도 개선하기 어려울 것이라고 판단했고, 뼈대부터 다시 잡는다는 힘들고도 과감한 결정을 내리게 됐다고 설명했다.

 

국내 및 아시아 지역에서의 론칭이 오래 걸린 이유도 결국 이와 연계된다. 오픈한 글로벌 버전으로 아시아 지역의 서비스까지 확대할 계획이었지만, 시간이 걸리더라도 가능한 높은 완성도의 게임을 선보이는 것이 옳다는 판단에서였다는 것이다.

 



 

게임의 기초 설계부터 완전히 갈아엎는 만큼, 어려운 점도 많았다는 것이 안재석 PD의 설명이다. 일정이 제한되어 있는 만큼 중간에 계획된 기획과 방향성을 그대로 유지해야만 했고, 이 때문에 처음 방향을 잡는데 있어 개발팀과 사업팀을 포함한 내부에서 많은 고민이 있었다고 한다. 특히 플레이어의 분신이라고 할 수 있는 '스카이랜더'의 스킬들을 재검토하고 수정하는 작업이 있었는데, 변경 가능한 범위와 시간에 제약이 있어 고생했다는 후문이다.

 

이번 리뉴얼 및 국내 및 아시아 지역 출시는 말 그대로 과감한 결정이었다. 퍼블리셔인 컴투스는 물론이고 팀 내부에서도 부담감과 걱정이 많았을 것 같다는 물음에 안 PD는 "처음에는 이미 오픈한 프로젝트를 다시 리뉴얼 하자는 부분에서 모두가 납득하지 못한 건 사실이다"라며 "하지만 프로젝트에 애착이 있는 스튜디오원들이 많이 있었고, 진행 과정에서 직접 개선을 해 나가면서 내부, 외부 테스터의 긍정적인 피드백들을 받은 뒤 스튜디오의 분위기도 다시 해보자는 도전적이고 열정적인 분위기로 바뀔 수 있었다"고 전했다.

 



 

한편, 정식 출시되지 않은 국내 및 아시아와 달리 이미 서비스를 하고 있던 글로벌 지역 유저들에게는 소정의 보상이 주어질 예정이다. 하지만 계정 초기화라는 유저 입장에서는 다소 받아들이기 어려운 결정이기에 게임을 즐기고 있던 유저들의 반응도 궁금해졌다.

 

안재석 PD는 "예상보다 많은 유저들이 환영해 주셨고, 또 좋은 피드백들도 많다. 새로 게임을 시작하는 부분에서 기존 유저들이 힘들어할 수도 있지만, 예전에 플레이에 대한 보상도 지급이 되었고 새로운 게임의 구조에 대해 만족도가 높아 이런 부분에 대해 많은 유저분들이 좋아해주시는 것 같다"고 전했다.

 

완전히 새로워진 '스카이랜더스', 핵심은 전투 시스템의 변화
대규모 리뉴얼이라는 강수를 두는 만큼 어떤 점이 바뀌게 되는지도 궁금해졌다. 전반적인 게임의 요소들이 대거 변경되지만 이중에서도 가장 핵심이 되는 것은 전투 시스템의 변화다.

 

새로이 변경된 전투 시스템은 기존에 빠르고 복잡해 진입장벽으로 작용했던 요소들을 대거 개편했다. 유저와 상대방이 서로 한 턴씩 주고 받으며, 매 턴마다 충전되는 공용 마나를 활용해 파티로 구성한 '스카이랜더'의 스킬들을 자유롭게 사용하는 방식이다.

 



 

대부분의 공격 스킬들은 상대방의 체력과 인내력 수치를 깎고, 인내력이 바닥나면 한 턴 동안 '브레이크' 상태가 된다. '브레이크' 상태가 되면 적중률과 회피율이 크게 하락해 공격에서 우위를 점할 수 있다. 또 '녹다운' 효과를 가진 스킬을 사용해 인내력을 모두 깎거나, '브레이크' 상태인 적을 공격하면 '녹다운' 효과에 빠트려 다음 턴 상대방의 행동을 불가능하게 만들 수 있다.

 

안재석 PD는 "'브레이크'와 '녹다운' 시스템은 수동 조작에서 그 이점과 재미를 충분히 느낄 수 있는 시스템이며, 자동 플레이에 지친 유저들에게 매력적으로 다가갈 수 있는 요소라고 본다"고 덧붙였다.

 



 

확 바뀐 전투 시스템 외에 소환 시스템도 변경됐다. 기존에는 조각을 모아 어렵게 캐릭터를 얻어야 했지만, 이번 대규모 리뉴얼 이후에는 일일 미션 등을 통해 쉽게 획득할 수 있고 초기 성장도 빠르고 편하게 변화됐다.

 

더불어 안재석 PD는 독특한 소환 시스템에 대해서도 소개했다. 단차(1회 뽑기)의 경우 무작위로 뽑힌 속성 중 유저가 원하는 속성을 골라서 뽑을 수 있다. 일종의 '속성 픽업' 시스템으로, 유저가 원하는 '스카이랜더'가 있다면 해당 '스카이랜더'의 속성만 골라서 뽑을 수 있다는 것이다.

 



 

'스카이랜더스' IP의 매력과 강점 살려 업데이트 해 나갈 것
한편 '스카이랜더스'는 글로벌에서 어느 정도 인지도가 높지만 국내에서는 생소한 것이 사실이다. 매력적인 캐릭터들과 스토리이긴 하지만, 국내에서 주류로 불리우는 게임들은 대부분 국내에서의 인지도가 높은 IP를 활용한 것이 특징이다.

 

이에 대해 안재석 PD는 "국내에서 잘 알려지지 않은 것은 맞다. 하지만 각 캐릭터들의 외형과 스토리가 매우 개성 넘치고 재미있다. 이러한 스토리와 설정을 게임 내에서 보여주기 위해 이전 버전에 없던 모든 '스카이랜더'의 스토리들을 도감에서 확인할 수 있도록 추가했다. 뿐만 아니라 시나리오와 다이얼로그를 이전 버전보다 훨씬 더 신경 써서 다듬었다"고 밝혔다.

 

또 그는 "앞으로도 이러한 '스카이랜더스' IP의 강점을 살릴 수 있는 콘텐츠와 시스템을 지속적으로 추가해 나갈 계획이다"라고도 덧붙였다.

 

이 외에도 개발팀은 대규모 리뉴얼 업데이트 이후에도 게임의 재미를 위해 콘텐츠 볼륨을 빠르게 늘려 나갈 계획이다. 이중에서도 첫 업데이트 일정으로 1월 초에 도전정신을 자극하는 경쟁 콘텐츠가 업데이트될 예정이다.

 



 

이러한 업데이트와 방향성, 그리고 의사결정에 대해 IP 홀더인 액티비전도 적극 지지해주고 있다는 것이 안재석 PD의 설명이다.

 

그는 "액티비전은 '스카이랜더'의 외적 요소, 스토리, 대사와 같이 IP의 가치에 대한 것들을 신경써서 관리하며, 그 외 게임 개발 방향 등은 전적으로 우리를 믿고 응원해주고 있다"며 "특히 '스카이랜더'의 각성 이후 변화하는 외형 같은 경우 원작에는 등장하지 않는 독창적인 요소인데, 이러한 점도 양사간에 교류 및 의견 교환을 하며 더욱 멋진 캐릭터들을 선보일 수 있도록 긴밀하게 협업하고 있다"고 전했다.

 


 

마지막으로 안재석 PD는 게임을 기다리고 있는 유저들에게 "개발팀은 '스카이랜더스'라는 게임을 알차게 만드는 데 많은 노력을 기울였다. 예를 들면 전투 시에 '스카이랜더'들의 액션과 이팩트들을 빠르고 간결하게 만드는데 집중했다. 길고 화려한 연출은 보기에 좋지만, 전략성을 살리기에는 과하다고 생각했기 때문"이라고 전했다.

 

이어 그는 "성장 시스템도 다양하지만 복잡하지 않도록, 필요한 아이템과 획득처를 최대한 겹치지 않도록 하여 직관적으로 알 수 있도록 설계했다"며 "이처럼 겉만 화려한 게임이 아닌, 속이 꽉 찬 게임을 만들기 위해 노력했다"고 덧붙였다.

 

마지막으로 안재석 PD는 "이 인터뷰를 보고 계시다면 저희 '스카이랜더스'에 매우 관심이 많은 예비 유저라고 생각된다. 직접 게임을 플레이 하시면서 이러한 저희 노력들을 체감하실 수 있을 것이라고 본다. 많은 관심을 가져주셔서 감사하고 재미있게 즐겨 주시길 바란다"고 전했다.

 

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