[기획]2021년 상반기 모바일 게임 시장, '확률'에 울고 '대중성'이라는 기회 포착했다

등록일 2021년06월04일 11시50분 트위터로 보내기

 

국내 모바일 게임 시장이 2021년 전반전을 마무리하고 후반전을 준비하고 있다. 확률형 아이템을 중심으로 업계 외부의 분위기가 조금은 무거워진 가운데, 하반기에는 코로나19로 인해 대폭 늘어난 모바일 게임 이용자들의 다양한 수요를 포착하기 위한 싸움이 이어질 전망이다.

 

예년과 비교하면 2021년 상반기 국내 모바일 게임에서는 비교적 대형 기대작 출시가 뜸했다. 올해 초 서비스 중인 게임을 중심으로 미숙한 운영 및 과도한 수익 모델 설계로 인한 소비자들의 불만이 수면 위로 올라오면서 한 차례 홍역을 겪으면서 국내 게임사들도 잠시 숨고르기에 들어간 것으로 풀이된다.

 

이에 하반기에는 올해 초 논란이 되었던 게임 속 '확률'에 대한 해결책을 찾는 동시에, 코로나19로 인해 대폭 늘어난 모바일 게임 이용자들의 다양한 성향과 수요를 어떻게 잡아낼 것인지에 대해 눈 여겨 볼 필요가 있다. 게임포커스가 2021년 상반기 모바일 게임 시장의 동향, 그리고 하반기 전망에 대해 요약했다.

 

'쿠키런: 킹덤', '그랑사가'의 흥행... 시장의 다양한 요구를 잡아라

 


 

2021년 모바일 게임 시장의 주요 키워드 중 하나는 '대중성'이다. 기존 모바일 게임 시장에서는 구매력이 높은 3040 남성 게이머, 그리고 이들이 선호하는 MMORPG 장르에 집중하는 경향이 있었다. 그러나 코로나19로 모바일 게임 이용률이 증가하고, 1인당 소비 금액도 늘어나면서 이제는 소수의 상위 구매 이용자 뿐만 아니라 게임을 즐기는 이용자들을 고루 사로잡는 게임들도 충분히 좋은 성과를 낼 수 있는 환경이 조성되었다는 평가다.

 

실제로 데브시스터즈의 신작 '쿠키런: 킹덤'은 대중성을 담보해 좋은 성적을 기록했다. '쿠키런: 킹덤'은 데브시스터즈의 대표 게임 '쿠키런' IP를 활용한 수집형 RPG로, 여기에 왕국을 건설하고 운영하는 SNG 장르의 요소를 접목했다. 귀여운 캐릭터를 통해 대중을 사로잡고, 가벼운 게임성과 낮은 진입 장벽을 통해 다양한 성향의 이용자들을 유치한 '쿠키런: 킹덤'은 국내 앱 마켓 매출 순위 최상위권의 성적을 꾸준히 유지하고 있다.

 


 

저변 확대를 위한 시도도 올 상반기 확인할 수 있었다. 엔픽셀의 첫 프로젝트 '그랑사가'는 MMORPG 장르의 틀 위에 수집형 RPG의 요소를 더해 서로 대비되는 두 장르 게임의 이용자들을 끌어들여 서비스 100일이 넘는 기간 동안 흥행 성적을 유지하고 있다. 엔씨소프트 역시 '트릭스터M'에서 색다른 분위기의 IP와 그래픽에 자사의 MMORPG 노하우를 더해 이용자 저변 확대를 꾀한다는 계획을 전하기도 했다.

 

이에 올 하반기에도 모바일 게임 시장의 핵심은 '대중성'을 담보하는 것이 될 전망이다. 넷마블은 6월 10일 국내 서비스를 앞둔 자사의 기대작 '제2의 나라'에서 MMORPG에서 소외되기 쉬웠던 중하위권 이용자들도 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 기획했다고 전한 바 있다. 이 밖에도 게임펍은 소셜 콘텐츠를 통해 '힐링' 감성을 겨냥한 신작 '마이리틀포레스트'를 6월 중 출시하는 등 하반기 모바일 게임 시장에서는 폭 넓은 성향과 연령, 성별의 게이머들을 끌어 모으기 위한 싸움이 이어질 것으로 보인다.

 

주춤했던 중국發 게임, '파이널기어' 시작으로 하반기 본격 경쟁 예고해

 


 

특히 올해 상반기에는 주춤했던 중국산 2차원 게임의 경쟁도 하반기 들어서는 다시금 본격화될 전망이다. 텐센트게임즈, 넷이즈 게임즈 등 중국의 대표 게임사들이 자사가 현지에 서비스 중인 게임들을 필두로 국내 서비스에 다시 나서는 것. 중국발 2차원 게임 다수가 현재 국내에서 안정적으로 비공개 테스트를 마무리했으며, 하반기 본격 서비스에 나설 예정이다.

 


 

텐센트게임즈는 최근 자사의 전략 RPG '백야극광'에서 국내 테스트를 마무리하고 서비스 초읽기에 들어갔다. '백야극광'은 총 4가지 속성의 타일을 연결해 전투를 진행하는 독특한 시스템이 특징으로, 전투 스타일에 대해서도 이용자들의 기대감이 모아진다. 이 밖에도 넷이즈 게임즈가 모바일 액션 RPG 'X2: 이클립스'의 국내 사전예약을 진행하고 있으며, 홍콩 히어로 엔터테인먼트가 고 퀄리티 액션 RPG '퍼니싱: 그레이 레이븐'을 국내에 출시한다는 계획이다.

 

이처럼 중국발(發) 2차원 모바일 게임들이 앞다투어 국내 시장 공략을 선언한 가운데, 관건은 국내 게이머들의 눈높이에 맞춘 게임 및 운영 품질을 보여줄 수 있는가다. 한 업계 관계자는 "올해 초 있었던 일련의 트럭 시위 사태로 국내 게이머들의 성숙도가 올라선 것을 확인할 수 있었다"라며 "중국 현지와는 다른 국내 게이머들의 정서, 그리고 눈높이에 맞춘 소통과 운영을 보여줘야 중국 게임들도 좋은 성과를 거둘 수 있을 것"이라고 말했다.

 


 

중국발 게임의 공세에 맞서 국내 게임사들도 경쟁을 준비하고 있다. 넥슨은 넷게임즈가 일본에 앞서 출시한 서브컬쳐 기반 모바일 게임 '블루아카이브'에 대한 국내 퍼블리싱 계약을 체결하고 게임을 선보일 예정이며, 카카오게임즈 역시 사이게임즈의 일본 흥행작 '우마무스메 프리티더비'에 대한 국내 퍼블리싱 계약을 체결한 바 있다. 시프트업 등 국내 여러 게임사들도 다시 서브컬쳐 모바일 게임 시장에 관심을 보이면서 향후 국내 서브컬쳐 기반 시장에서의 격전이 예상된다.

 

도마 위에 오른 '확률', 모바일 게임 시장 새 국면 맞이할까

 


 

한편, 올 상반기 국내 게임업계 최고의 화두는 '확률'이었다. 국내 서비스 중인 게임들을 중심으로 과도한 '확률형 아이템' 수익 구조 설계에 대한 비판 여론이 거세지고, 또 제도권 차원에서도 게임 내 '확률' 요소에 관심을 기울이면서 국내 게임사들이 예전처럼 확률형 BM만 고수하기는 어려울 것이라는 전망들도 나오고 있다.

 

각 게임사들 역시 여러 방향으로 '확률형 아이템' 수익 구조에 대한 파훼법을 찾고 있다. 엔씨소프트는 캡슐, 강화, 합성 등 자사 게임의 모든 유료 콘텐츠에 대한 확률을 공개하는 '자율규제 강령 개정안'을 선제 적용하기로 결정했다.

 

특히 넷마블은 자사의 기대작 '제2의 나라'에서 확률형 수익 모델에만 기대지 않겠다는 계획을 전하기도 했다. 

 

넷마블 조신화 사업본부장은 본지 인터뷰를 통해 "낮은 확률에만 의지하는 비지니스모델은 지양하고 있고, 확률형 상품의 경우 인게임에서 파밍이나 노력을 통해서 얻을 수 있도록 설계했다"라며 "확정적인 요소의 상품이나 최종적인 키 아이템 획득을 위해서 유저의 선택에 따라 다양한 상품을 선택할 수 있도록 구성했으며, 배틀 패스 중심의 콘텐츠/BM 구성 등 다각화된 모델을 구성했다"라고 전했다.

 


 

이 밖에도 하반기에는 각 게임사들의 기대작이 본격적인 시장 공략에 나설 예정이다. 카카오게임즈는 하반기, 북유럽 신화 기반 세계관을 내세운 자사의 멀티플랫폼 MMORPG '오딘: 발할라 라이징'을 6월 29일 선보일 예정이며 엔씨소프트 역시 '블레이드 & 소울 2'를 통해 모바일 MMORPG 시장 내에서의 자사 입지를 굳힌다는 계획이다. 올 상반기에는 상대적으로 신작 가뭄이 이어졌던 가운데, 하반기 출시를 앞둔 게임들이 최근 문제가 되는 '확률형' 수익 모델에 대한 대안책을 제시할 수 있을지도 지켜볼 필요가 있다.

 

2020년 코로나19라는 위기를 기회 삼아 국내 게임산업은 성장세를 거듭했지만, 곧 이어 올해 초에는 운영 미숙과 '확률형 아이템' 이슈로 인해 성장통을 겪고 있다. 그럼에도 시장에서는 모바일 게임 이용자의 다양성을 기반으로 한 장르 및 수익 구조 다변화라는 기회를 포착했기에 올해에도 모바일 게임 시장은 성장세를 이어갈 것으로 전망된다.

 

대중성을 내세운 신작, 그리고 중국발 2차원 게임의 재공습과 이에 맞서는 국내 게임사들의 서브컬쳐 기반 게임이 각축전을 예고한 가운데 올 하반기에는 또 어떤 게임들이 소비자들의 마음을 사로잡을 것인지 관심이 모아진다.

 

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