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위메이드 장현국 대표 "몇 년안에 모든게임에 블록체인 기술 적용될 것", 한국게임학회 20주년 기조 연설

등록일 2021년11월29일 15시10분 트위터로 보내기

 

한국게임학회가 지난 27일 추계 학술대회 겸 정기총회를 개최했다.

 

이 자리에서 참석 회원들은 위정현 학회장을 11대 학회장으로 추대하고 'K-Games, 새로운 20년의 시작'을 주제로 70여 편의 논문을 발표했다. 위정현 학회장은 9대부터 11대까지 총 3연임을 하게 되었으며, 임기는 2022년 1월부터 2023년 12월까지 2년이다.

 

이와 함께 한국 게임학회가 개최한 이번 추계 학술대회 및 정기총회에서는 최근 게임산업 화제의 중심에 있는 위메이드 장현국 대표가 한국게임학회 20주년을 기념해 기조 연설을 진행해 눈길을 모았다.

 



 

장현국 대표 "게임학회의 사회적, 산업적 기여에 감사... 기조 연설 맡아 영광"
장 대표는 본격적인 기조 연설에 앞서 "게임학회의 20주년을 축하한다. 지금까지 학회가 해온 사회적, 산업적 기여에 대해 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 학회 전 구성원과 위정현 학회장께 특별히 감사의 말씀을 전한다. 이런 뜻 깊은 행사에 기조 연설을 맡게 되어 영광스럽게 생각한다"고 운을 뗐다.

 

장 대표는 한국게임학회의 20주년 기념 기조 연설을 통해 짧지만 빠르게 성장한 과거 한국 게임산업의 역사를 되짚어보는 한편, 각 시기 별 성과의 한계와 아쉬움에 대해서도 짚었다.

 

더불어 이러한 아쉬움을 이겨낼 수 있는 키 포인트로 블록체인 게임을 언급하고, 위메이드의 현재와 미래에 대한 목표 또한 제시하면서 기조 연설을 마무리 지었다.

 



 

PC 온라인게임과 모바일게임의 태동으로 큰 성장 이루어낸 국내 게임 산업
그는 한국 게임 산업의 역사가 시작된 지점을 넥슨의 '바람의 나라'가 서비스되던 1996년으로 언급하며, 당시 우연한 계기로 넥슨을 통해 게임업계에 첫 발을 내딛었음을 회고했다.

 



 

이후 '리니지'와 '미르의 전설2' 등의 1세대 온라인게임들의 태동을 '1기'라고 설명하는 한편, 새로운 비즈니스 모델인 'Free to Play'를 받아들이면서 '미르의 전설2'와 '던전앤파이터' 그리고 '크로스파이어' 등의 게임들이 중국 현지에서 크게 성공을 거뒀다고 설명했다.

 



 

특히 2000년 후반까지 PC 기반의 온라인게임이 주력이었던 중국 시장에서 한국 게임의 점유율이 60% 이상을 기록하는 등 큰 성과를 거두었던 시기라고 평가했다.

 

하지만 장 대표는 이에 대해 "다만 안타까운 점, 그 시기의 문제라고 한다면 지나치게 한국과 중국에 편중되어 있었다는 것이다. 당시에는 중국이 제일 큰 시장이 아니었고 미국과 일본, 유럽 등의 더 큰 시장도 있었다. 때문에 2010년경 정도까지 한국 게임 산업의 성장에 있어서 안타까운 부분이 있었다"고 덧붙였다.

 

장 대표는 이러한 PC 온라인게임의 태동과 폭발적인 성장에 이어 두 번째 전환점으로 'for kakao'로 대표되는 모바일게임 플랫폼의 대두를 들었다.

 

특히 그는 당시 국내에서도 도전적인 게임사들이 많이 등장했으며, 기존 IP를 보유한 게임사들이 빠른 시장 점유를 통한 새로운 전성기를 맞이했다고 평가했다. 이러한 시기는 지금까지도 이어지고 있으며, 아직 끝나지 않았다고도 덧붙였다.

 



 

하지만 두 번째 전환점인 모바일 플랫폼의 대두와 폭발적인 성장에 대해서도 장 대표는 다소 아쉬움이 있다고 설명했다. PC 온라인게임 시절에 중국에만 의존했기에 모바일게임이 자리를 잡아가던 시기 중국 시장 공략을 잘 해내지 못했다는 것이 그것이다.

 

더불어 모바일게임 시장이 크게 성장했지만 대부분 국내 시장에 국한되어 있었고, 기존에 잘 해내고 있던 중국 현지에서의 PC 온라인게임 시장 공략도 이 시기에는 효과적으로 잘 해내지 못했다는 설명도 이어졌다.

 

장 대표는 "지난 10년 가량 국내에서 만든 게임이 중국 시장에서 지속적으로 높은 매출을 올리는 경우가 거의 없는 상황이 됐다. 2000년대 후반 중국 시장이 호황일 때 많은 게임사들이 진출했지만, 단기간에 성과가 나기 어렵다는 것을 간과하고 단기적으로 판단해 충분히 오랜 시간을 들이지 않았다"며 "이로 인해 모바일게임 시장에서의 중국 시장의 흐름을 읽지 못했고, 국내 모바일게임 시장이 국내에 국한된 상황을 맞이하게 됐다. 이 점이 모바일 플랫폼이 주류인 시기의 한국 게임 산업의 안타까운 부분이었다"고 말했다.

 



 

세 번째로 장 대표는 크래프톤의 대표작 '배틀그라운드'를 언급하며 이 타이틀이 한국과 중국을 넘어서는 대표적인 글로벌 성공 케이스라고 평가하는 한편, '배틀그라운드'를 이어 글로벌 시장에서 성공한 게임이 있었는지 아쉬움이 남는다고 덧붙였다.

 

산업에 미치는 긍정적 영향력이 걸출한 게임 회사가 탄생하기는 했으나, 단 하나의 게임만이 성공한 것에 그쳐 게임산업에 종사하는 사람으로서 안타까웠다는 것이다.

 

장현국 대표 "메타버스의 핵심은 새로운 '아이덴티티'를 가진 '나'와 경제 시스템"
이어 장 대표는 이러한 아쉬움을 뒤로한 채 앞으로 어떤 일이 벌어질 것인지 미래에 대해 이야기했다. AI, 빅데이터, 블록체인 등 다양한 기술들이 등장하는 가운데, 장 대표는 두드러지게 나타나고 있는 기술로 블록체인과 메타버스를 들었다.

 

먼저 메타버스에 대해 장 대표는 "'메타버스'라는 용어는 범용적으로 누구나 쓸 수 있는 용어다. 하지만 실제로 메타버스를 정의하고 이 정의에 맞는 '메타버스'를 구축해야만이 사업적으로 또 상업적으로 성공할 수 있다고 본다. 때문에 '메타버스'를 보다 실행 가능하도록(실제 정의를 내릴 수 있도록) 정리하는 것이 중요하다"고 강조했다.

 


 

이에 대해 그는 스티븐 스필버그 감독의 영화 '레디 플레이어 원' 속에 등장하는 가상 현실 세계 '오아시스'를 이야기하며 "메타버스가 무엇인지 합의가 되지 않았어도, 영화 속에 등장하는 '오아시스'가 곧 메타버스라는 것에는 대부분 합의하는 것 같다"고 이야기했다.

 

하지만 장 대표는 "그러나, 단순히 VR 등의 특정 인터페이스로 표현되는 것 보다는, 현실의 내가 아니라 새로운 '아이덴티티'를 갖는 것이 메타버스의 핵심으로 보고 있다"고 설명을 덧붙였다. 유니버스, 즉 현재 살아가고 있는 우주 속의 내가 아니라, 내가 아닌 다른 사람으로서 살아가는 것이 핵심이라는 것이다.

 



 

더불어 메타버스의 또 하나의 핵심으로 장 대표는 경제 시스템을 들었다. 단순히 게임에서만 그치는 것이 아니라, 현실과 가상 세계의 경제가 연결되는 것이 메타버스의 핵심이라는 설명이다.

 

장 대표는 앞서 언급된 이러한 특징들이 이미 '게임'이라는 형태로 존재하고 있는 만큼, 게임 속 경제를 현실과 연결시키고 확장시키는 기술과 시스템이 바로 블록체인과 암호 화폐(가상 화폐)라고 정의했다. 즉 블록체인 게임이 곧 메타버스라는 것이다.

 



 

그는 "게임의 경제가 게임 밖으로 나온다, 게임의 경제와 현실의 경제가 엮인다는 것에 대해 거부감과 의구심이 있을 수 있다고 본다. 하지만 지금은 우리가 바꿀 수 없는, '패러다임 시프트'가 벌어지고 있다고 생각한다"며 "10년, 15년 전만 하더라도 모바일게임이 성공할 수 있겠냐는 의심을 갖고 있었다. 하지만 스마트폰 세상이 열리면서 모바일게임의 시장이 열리게 됐고, 지금은 모바일 기기로 게임을 하는 것이 일상적인 일이 됐다"고 말했다.

 

이 외에도 장현국 대표는 국내 게임산업이 'Free to Play'라는 BM을 받아들여 폭발적인 성장을 이루고 게임산업 전체의 지형이 바뀌었듯이, 게임에 블록체인이 적용되고 'Play to Earn' 게임으로 변화하는 현재 상황에 대해 긍정적으로 평가했다. 특히 그는 불과 몇 년 안에 모든 게임에 블록체인 기술이 적용되는 세상이 될 것이라고 예상했다.

 



 

장현국 대표가 말하는 위메이드의 현재와 미래
기조 연설의 마지막 세션으로 장현국 대표는 위메이드의 현재, 그리고 앞으로 어떤 일을 비전을 갖고 일을 해 나갈 것인지 미래의 청사진을 제시했다.

 

위메이드는 이미 4년 전 암호화폐(가상화폐) 광풍이 불던 시기부터 게임과 블록체인의 결합이 새로운 미래를 만들 것이라는 믿음으로 비전을 갖고 묵묵히 사업을 해왔다. 그리고 최근 글로벌 론칭한 '미르4'는 블록체인 기술과 게임 경제 시스템 그리고 NFT 기술의 접목을 통해 크게 성공을 거뒀다.

 



 

향후 위메이드는 '미르4'의 성공을 바탕으로 블록체인 게임들을 모두 담아낼 수 있는 플랫폼과 기축통화를 준비하는 한편, 각각의 개발사들이 게임에 자유롭게 탑재할 수 있도록 SDK 지원도 할 예정이다. 특히 장 대표는 위믹스가 게임계의 기축 통화 역할을 하도록 만들겠다는 것이 처음부터 지금까지 생각해 온 비전이라고 덧붙였다.

 

더불어 그는 글로벌 시장에서 안드로이드, iOS, '스팀' 등으로 플랫폼이 정착되어 있듯이 위믹스가 이코노미 플랫폼으로 자리를 잡는다면 한국 게임 산업 역사에 있어 지금까지 한 번도 없었던 글로벌 플랫폼으로의 성공이 될 것이라고 생각한다며, 많은 한국 게임사들이 함께 손을 잡고 빠르게 블록체인 게임 시장에 진출한다면 'First Move Advantage'를 얻을 수 있을 것이라고도 말했다.

 


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