[리뷰]고전적 SRPG '트라이앵글 스트래티지', 무거운 스토리가 장점이자 단점

등록일 2022년04월19일 10시10분 트위터로 보내기



 

스퀘어에닉스가 스위치로 출시한 SRPG '트라이앵글 스트래티지'를 마무리했다.

 

이 게임은 어린 시절 SRPG 장르 게임들을 플레이한 경험이 있는 기자와 리뷰어같은 올드 게이머들의 향수를 자극하는 타이틀로, 매우 만족스럽게 플레이했다.

 

아마도 SRPG 장르를 좋아하는 유저라면 이미 '트라이앵글 스트래티지'를 플레이하고 있을 것이고, 장르에 익숙하지 않은 유저라면 그래픽과 장르에서 벽을 느낄 것 같다.

 



 

SRPG로서의 완성도가 어느 정도인지, SRPG 장르 입문작으로 기능할 수 있는지를 중심으로 플레이 소감을 정리해 봤다.

 

리뷰 작성 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 

첫인상, 그리고 전투
그래픽부터가 고전 명작 SRPG의 향수를 자극하는 게임이다. '고전적인 SRPG'라고 앞서 적었는데, 전투에서 캐릭터의 역할이 명확히 구분되며 역할이 겹치는 캐릭터가 없다는 점이 가장 먼저 눈에 띈다. 힐 전담 캐릭터들을 봐도 힐 매커니즘이 다르게 구성되어 있다.

 



 

캐릭터의 역할이 고정된 만큼 유저가 캐릭터 육성에서 가지는 자유도는 거의 없다. 무기 업그레이드 중 양자택일 항목이 간혹 있고 장신구 선택지가 있는 정도.

 

캐릭터가 바라보는 방향에 따라 대미지가 변하고, 백어택을 하면 대미지가 증가한다. 아군으로 적을 포위하면 추가타격이 들어가고 고저차에 따른 대미지 보정도 있다. '택틱스 오우거'로 대표되는 고전 SRPG 경험이 있다면 이 정도 설명에 바로 전투 시스템을 대부분 이해했을 것 같다.

 



 

기본적으로 전투는 탱커 역할을 할 캐릭터가 길목을 틀어막고 높은 곳에 궁수를 배치하고, 안전한 후방에서 마법사가 강력한 마법을 날리고, 힐러와 서포터가 전선을 보조하는 '클래식'한 흐름으로 전개된다.

 

점프로 진입 가능한 우회로라 있는가, 올라온 적을 밀어서 낙사시킬 수 있는 지형 파악, 적군을 둘러싸고 포위섬멸이 가능한 위치는 어디인가 등 맵 디자인 파악이 중요하다.

 



 

동 장르 다른 게임들과의 차이점이라면 전투 난이도가 확 내려가는 지점이 없다는 부분일 것 같다. 대부분의 SRPG가 캐릭터 육성이 끝난 후반부에서는 전투 난이도가 급락하고 소위 '무쌍'을 찍을 수 있게 되는데 비해 '트라이앵글 스트래티지'에서는 육성이 완료된 캐릭터라 해도 부여된 역할 이상의 활약은 할 수 없도록 구성되어 있다.

 

대부분의 캐릭터는 하드 난이도 동렙 기준 3번 정도 대미지를 받으면 쓰러진다. 마법사 캐릭터는 궁수에게 뒤를 노려지면 한번에 사경을 헤메는 수준이다.

 

즉, 캐릭터를 '키우는' 게임이 아니라 주어진 캐릭터를 어떻게 '운용할 지'에 집중하는 전투 디자인을 가진 게임으로, '트라이앵글 스트래티지'의 전투와 비슷한 느낌의 게임을 가져오자면 '체스' 나 '장기'를 예로 들어야할 것 같다. 역시 '클래식'한 SRPG이다.

 

상당히 높은 난이도, 그리고 무거운 스토리
'트라이앵글 스트래티지'는 베리 이지부터 하드까지 유저의 SRPG 전투 경험(?)에 따라 선택할 수 있는 다양한 난이도를 제공한다.

 

전투가 어려운 게임이라고 앞서 언급했지만, 사실 게임 난이도에 대한 이야기는 어디까지나 '하드' 난이도 한정이며, '노멀' 난이도 정도라면 적당히 어려우면서 적당히 재미있는 전투를 진행할 수 있다.

 

노멀 난이도에서도 '노데스' 플레이를 하려고 하면 상당히 어려운데, 다른 게임의 '하드' 난이도가 이 게임의 '노멀' 난이도 정도라고 느껴졌다. 이지 난이도를 선택하면 전투에 대한 부담 없이 이야기에 집중할 수 있을 것 같다.

 



 

그런데 이 게임, 선택지 하나하나가 너무 무겁다. 간단하게 '이쪽을 고르자!' 라고 할 수 있는 선택은 존재하지 않고, 일곱 동료들의 의견도 매번 둘 혹은 셋으로 나뉜다.

 

유저가 나아가고자 하는 방향에 맞춰 다른 쪽 선택을 한 동료를 설득해야 하는데, 어느 쪽이든 명확한 신념과 근거가 있는 선택이기에 설득하는 쪽도 힘들어지는 식이다.

 

각각 다른 심각한 결과를 가져올 선택 중 하나를 강요하는 압박이 존재하고, 어느 쪽을 고르든 결과는 유저가 감당해야 하는 막막함... '트라이앵글 스트래티지'의 세계는 희망찬 라이트노벨의 세계가 아닌 종편 드라마 중반부의 먹먹함 그 자체이다.

 



 

최종 결정 이후 엔딩까지의 전개는 선택에 대한 책임이 어깨를 짓누르는 그야말로 꿈도 희망도 없는 전개를 보여주는데, 90년대부터 SRPG를 즐기며 다크하고 하드한 세계관에도 익숙한 아재들이라면 모를까, 요즘 게이머들에게 이런 하드한 게임이 먹힐까 하는 걱정이 조금 들 정도였다.

 

전투를 먼저 언급했지만, 전투보다 스토리가 메인인 게임이라고 해도 과언이 아닌 수준이다. 이벤트씬과 대사가 정말 많다. 마을 탐험 파트의 NPC 대화를 제외한 거의 모든 씬에 보이스가 붙어 있는데, 성우들의 열연이 게임의 완성도를 높이고 있다. 특히 후반 특정 이벤트는 그야말로 백미이니 꼭 감상해 보기 바란다.


총평, 동 장르 명작들과의 비교
기자와 리뷰어는 '삼국지 영걸전'과 '파랜드 택틱스'를 하며 자란 SRPG 세대로 장르에 대한 애정이 베이스에 깔려있다. 이 게임에 대해 냉정하게 평가하기 힘든 입장이라 해도 될 것 같다. 어떤 게임과 비슷한지에 대해 이야기를 해 보자면...

 

- 슈퍼로봇대전: 최근 작품과는 완전히 궤가 다르지만 알파 외전 하드 난이도 정도라고 하면 난이도 설명은 가능할 것 같다.


- 삼국지 조조전: 매 전투가 장수 토벌전(...) 혹은 영걸전 장판파 전투 수준으로 진행된다. 농담이 아니다.


- 택틱스 오우거: 육성 요소가 거의 없기때문에 '그래픽과 전장의 생김새가 비슷하다' 정도이다.


- 파이어 엠블렘: 꽤 비슷한 느낌이다. 다만 후반 파워인플레가 없고, 퇴각 시 사망이라는 요소는 없어서 밸런스가 좋고 압박은 덜한 편이다.

 



 

'트라이앵글 스트래티지'의 그래픽에 대한 이야기는 간략히 하고 넘어갔는데, 이 그래픽이 아름다워 보이는 사람도, 이게 무슨 90년대 그래픽이냐고 느끼는 사람도 다 이해 할 수 있기 때문이다.

 

플레이 타임은 1회차 노멀 기준 30시간 정도가 걸렸다. 다만 게임 자체가 사실상 2회차부터 시작이라는 것을 감안하면 실제 '권장' 플레이 타임은 최소 50시간 이상이라 해야겠다.

 

하드 난이도로 무손실 플레이를 하는 도전이라면 대략 회차 한번만으로 50시간은 가볍게 넘길 것으로 보이며, 반대로 이지 난이도 1회차는 특별한 반복 플레이 없이 스무스하게 20시간 정도면 충분해 보인다.

 



 

기자와 리뷰어의 SRPG에 대한 팬심, 특히 '오우거배틀 사가'에 대한 일종의 경외심을 최대한 배제하고 게임에 점수를 굳이 매겨보자면, 80점을 줘야겠다. 불특정 다수에게 추천할 수 있는 게임은 아니지만 장르 팬에게는 그 시절 추억과 함께 진득하게 붙잡고 차근차근 플레이하기에 딱 좋은 게임아다.

 

사실 더 높은 -대략 88점- 정도를 줘도 좋을 것 같지만 엔딩을 보고 마음에 스크래치가 생겨 짠 점수를 매겼다. '루트를 선택하는 버튼을 누르는 손가락에 걸린 무게가, 스토리가 이렇게까지 무거워야 하나' 의문이 생길 정도였다.

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