[돌직구]日 선출시 후 1년여만에 국내 정식 출시... 아쉬움이 남는 베스파 '타임디펜더스'

등록일 2022년06월07일 11시00분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

베스파가 출시한 모바일 RPG '타임디펜더스'는 2034년 도쿄라는 가까운 미래를 배경으로 개성 넘치는 영웅 캐릭터들이 과거와 현재, 미래의 시공을 넘나들며 세계를 수호하는 스토리를 담고 있는 게임이다.

 

이 게임에는 8가지 클래스의 총 70종의 영웅이 등장하고 이들을 적재적소에 배치하고 타이밍에 맞는 스킬을 사용해 다양한 전략이 필요한 스테이지를 클리어 해야 한다.

일본에서 선출시 돼 눈길을 글었던 이 게임을 게임포커스 기자들이 직접 플레이해보았다.

 

 

신은서 기자
베스파의 타임디펜더스는 다양한 클래스의 캐릭터를 배치해 적을 막는 플레이 스타일은 '명일방주'와 비슷했지만 근미래 도심지에 나타난 이종족과의 전투틀 벌인다는 콘셉트와 아트워크는 넥슨의 '클로저스'와 매우 흡사한 느낌이다.

 

그래서 이런 콘셉트의 게임에 익숙하다면 이 게임에 대한 거부감이 없을 것으로 보이지만 이런 콘셉트의 2차원 게임에 적응하지 못한 경험이 있다면 게임을 시작하기 전에 고민은 한번쯤 해봐야할 것 같다.

 

게임의 핵심 콘텐츠인 디펜스 스테이지는 도심 맵을 바탕으로 적의 진입 루트에 영향을 주는 방해 요소도 현대 도심지를 상징하는 자동차나 건물 잔해 등이 등장한다. 워낙 비슷한 류 2차원 게임에서 봐왔던 맵 구성과 전투 스타일이 다소 식상하다고 느낄 수 있었지만 반대로 비슷한 류의 게임을 즐겼던 유저라면 백반집 김치찌개처럼 그냥 부담감 없이 즐길 수 있을 정도라고 볼 수 있을 것 같다.

 

개인적으로 캐릭터 수집형 게임에서 가장 중요하다고 보는 것은 이견이 있을 수 있겠지만 이거는 꼭 뽑아야 한다는 생각이 들 정도로 매력적인 캐릭터라고 생각한다.

 

캐릭터 수집형 게임에서 결국 남는 것은 내가 뽑고 성장시킨 캐릭터 아닌가? 오늘 봐도 이쁘고 멋지고 내일 봐도 이쁘고 멋져야하며 당연히 1년 뒤, 2년 뒤에 봐도 이 게임을 실행시키는 즐거움이 될 수 있을 정도로 이쁘고 멋져야 한다고 생각한다.

 

그런 면에서 이 게임의 캐릭터의 매력이 개인적으로 와닿지 않는 느낌이다. 반전의 매력을 가진 캐릭터도 있고 내가 주로 하는 게임에서 두 번째로 좋아하는 캐릭터와 외형이 비슷한 캐릭터도 존재했다. 하지만 그 캐릭터 하나 때문에 디펜스 장르를 선호하지도 않는 상태에서 굳이 오래 즐길 이유를 찾지는 못한 것 같다.

 

한줄평: 닮은 캐릭터에 쓸 돈과 시간이 없었다

 


 

박종민 기자
베스파의 수집형 모바일 RPG '타임디펜더스'가 출시 약 한달을 맞았다. 2034년 도쿄를 배경으로 다양한 영웅들이 과거와 현재, 미래를 넘나들며 세계를 지켜나가는 이야기를 담고 있는 타임디펜더스는 지난해 호화로운 일본 성우진을 앞세우며 야심차게 정식 서비스를 시작했지만 기대를 밑도는 성적을 거두며 흥행에는 실패했다. 

 

그 후로부터 약 1년 만에 국내 정식 출시된 타임디펜더스를 직접 접해봤다. 개인적으로 관심이 있었던 작품이기에 일본지역 게임 스트리머의 방송을 나름 꼼꼼하게 챙겨봤던지라 튜토리얼 성격의 초반부는 어렵지 않게 플레이가 가능했다. 

 

게임이 추구하는 디펜스게임에 대한 방향성은 지금에 와서는 색다르게 다가오지 않는 현대의 전통적인 디펜스게임의 룰을 따른다. 솔직하게 이야기하자면 이름만 다를 뿐 기존 게임과 유사한 방식의 성장방식을 따르고 있기에 비슷한 장르의 게임을 많이 접해본 유저들이라면 딱히 새롭게 배우거나 알아가야 될 시스템적인 특징은 없다고 봐도 된다. 조금 더 많은 병과가 존재하기에 신경써야 될 부분이 많다는 것 정도다. 

 

개발사에 대한 관심이 있는 게이머들이라면 잘 알겠지만 타임디펜더스를 둘러싼 환경이 녹록치 않다. 앞서 말했듯 회사의 차기 기대작으로 역량이 집중된 작품이고 사실상 올인에 가까웠던 일본 지역 출시가 흥행 실패로 이어지면서 생겨난 자금난이 회사의 존폐의 위기로까지 불거졌다. 기자가 주목한 부분은 이런 어려운 상황에서 타임디펜더스를 얼마나 다듬었는지에 대한 여부였다. 

 

결론부터 이야기 하자면 일본 출시 버전을 관심을 갖고 지켜본 유저들에게는 제법 변화가 느껴지지만 이러한 변화가 국내 버전을 통해 이 게임을 처음 즐겨보는 유저들이 재미있다고 느낄 정도로의 체감 폭이 크지 않다. 개발 과정에서 생겨난 임원과 개발자들 사이의 갈등으로 무너져버린 게임의 흥망성쇠 과정을 잘 알고 있는 기자에게는 타임디펜더스가 가지는 잠재력에는 '더 잘 만들 수 있는 게임이었는데'라는 많은 아쉬움이 남는다. 

 

출시 후 지금까지 즐겨본 타임디펜더스는 엄청난 대작, 누구에게나 추천할 수 있는 게임은 아니다. 하지만 게임이 가지는 약간의 불편함을 감수한다면 충분히 즐길만한 가치를 가지고 있는 게임이다. 감상적인 리뷰를 쓰는 것을 지양하고 있지만 베스파가 그냥 포기하기에는 아까운 게임이다. 부디 잘 다듬어 회사의 한 축을 담당할 수 있는 게임이 되길 바란다.

 

한줄평 : 내부의 이념과 갈등으로 몰락한 기대작, 게임을 즐기는 유저들을 위해 포기하지 말길

 


 

김성렬 기자
우선 디펜스라는 쉽지 않은 장르를 선택했다는 점, 즉 도전정신에 박수를 보내고 싶다. 여기에 '킹스레이드'를 개발 및 서비스 하면서 쌓은 RPG 노하우를 접목하고 꾸준히 '할 거리'를 제공한다는 점도 인상적이다. 리플레이 기능 등의 편의 기능도 마련해 두었는데, 공략하는 도중 막히는 곳이 있다면 다른 유저가 어떻게 클리어 했는지 참고할 수도 있다. 기본적인 큰 틀은 준수하게 잘 만들어졌다.

 

하지만 많은 유저들이 불편을 호소한 것과 같이 나 또한 가시성 문제가 가장 크게 다가온다. 많은 디펜스게임들이 탑뷰를 채택하고 보다 눈에 잘 들어오도록 캐릭터나 전장을 크게 설정하는 것과는 반대된다. 타 게임과의 차별화를 꾀하고 특색을 추구하다, 장르의 가장 기본적인 룰을 챙기지 못한 것처럼 느껴진다.

 

우선 다수의 오브젝트와 맵 디자인을 작은 화면에 담다 보니 캐릭터 자체나 캐릭터를 배치할 수 있는 위치, 적의 이동 경로와 적절한 상황 판단 등이 상당히 버겁다. 좁은 지역은 조금 상황이 낫지만 넓은 지역의 경우 한 눈에 볼 수 없어서 스킬 사용이나 배치 등의 판단을 정확하게 내리기가 쉽지 않다. 카메라 옵션을 다양하게 지원하더라도 개선이 쉽지만은 않을 것 같다.

 

이러한 단점에 맞물려 전략이나 게임 플레이가 내 생각대로 되지 않는다는 점도 디펜스 장르의 게임으로서는 치명적이다. 더불어 투입되는 캐릭터들과 클래스 종류는 다양하지만, 오히려 이 점 때문에 전략의 다양성 보다는 '정신이 없다'는 인상을 받게 된다.

 

또 흔히 채택하는 타일 형태의 전장이 아니기 때문에 완벽하게 원하는 곳에 놓을 수는 없고, 적들의 동선에 맞춰 캐릭터들을 배치하는 것 만으로도 꽤 혼란스럽다. 여기에 적절하게 스킬까지 사용해야 하기 때문에 작은 모바일 화면으로는 플레이 하기에 적합하지 않다는 느낌이다. 
 
참여한 성우진은 빈말이 아니라 정말 호화롭다. 나가노 유키, 사토 리나, 마츠오카 요시츠구 등 성우에 큰 관심이 없더라도 한 번쯤 이름을 들어봤을 법한 성우들을 대거 기용했다. 주요 컷씬에서는 풀 보이스 더빙이 적용되어 있고, 스토리의 완성도를 떠나 컷씬을 통해 몰입감도 준수하다.

 

풀 보이스 더빙이라는 요소 때문에 성우 캐스팅 및 더빙에 개발 비용이 적잖이 들어갔을 것 같다. 사실 이에 대한 호평 보다는 걱정이 먼저 드는 것이 사실이다. 성우의 경우 서브컬처 게임에서 특히 없을 때 티가 더 나고 아쉬운 점으로 지적되곤 한다. 오히려 풀 보이스와 화려한 성우진이 게임의 전부인 것처럼 느껴질 여지도 있다. 주객전도인 셈이다.

 

캐릭터들의 일러스트와 목소리는 훌륭하지만, 거기서 한 걸음 더를 원하는 것이 최근 서브컬처 이용자들이다. 전반적인 일러스트 퀄리티는 몇 년 사이 급속도로 상향평준화 되었기 때문에 '타임디펜더스' 또한 매우 준수한 편이고 성우진 또한 화려하다. 다만 '미증유'의 재해나 시공을 넘나드는 능력자들에 대한 이야기는 현재 시점에서는 다소 낡게 느껴진다. 3D 모델링 또한 지금 기준으로는 아쉽다.

 

출시 시기도 아쉽다. 기존에 서브컬처를 선호하면서 동시에 디펜스 장르를 좋아하는 유저들은 이미 수년 전 '명일방주'가 모두 흡수했다. 심지어 하필 출시된 시기에 '명일방주'의 대규모 업데이트 방송까지 있었기에 장르 코어 팬들의 주목도 받지 못했다. 여러모로 출시 시기, 장르적 특색과 기본이 희석되는 과한 시도가 아쉽게 느껴진다.

 

한줄평: 로비 화면에 진입할 때마다 같은 대사를 반복하는데, 관련 옵션이 있었으면 좋겠습니다

 


 

이혁진 기자
미소녀 캐릭터를 내세운 캐릭터 수집형 RPG 본고장인 일본에 선행 출시해 성공한 뒤 다른 지역으로 나아가겠다던 베스파의 '타임디펜더스'가 국내에도 출시되었기에 다시 플레이해 봤다.

 

일본에 출시되었을 때 플레이해 보고 실망했던 기억이 남아있는데, 국내 출시된 버전을 플레이해 보니 편의성, 세부 디자인 면에서 개선하려 노력한 느낌이 확실히 들었다. 하지만 게임의 근간이 그대로라 큰 성공은 기대하기 힘들 것 같다는 일본 버전 플레이 소감에서 크게 평가가 바뀌진 않는다.

 

기자에게 이 게임은 게임 자체보다 게임 외적인 부분에서 할 이야기가 더 많은 게임이다. 90년대부터 게임 개발자들을 다수 배출한 모교의 애니메이션 동아리 출신 개발자들이 모인 개발팀에서 만든 게임이고, 캐릭터 수집 RPG에 디펜스 장르를 결합한 퓨전 장르로 개발되어 (취향에 딱 맞아) 개발 초기부터 관심을 갖고 지켜본 게임이다.

 

일본에 먼저 도전해 성공한 뒤 금의환향하겠다는 생각('블루 아카이브'도 그랬듯 동세대 미소녀 모바일게임 개발자들이라면 어느 정도 갖고있는 꿈일 것이다)도 응원하며 지켜봤는데, 개발이 계속 지연되어 불안감이 조금씩 커져갔다.

 

타워가 캐릭터로 바뀐 수준의 초기 캐릭터 수집 디펜스게임 디자인에 창의성을 더해 캐릭터들이 움직이고(어설트 모드) 맵 기믹도 다양하게 넣고. 다양한 구상을 넣고 캐릭터 조형도 나쁘지 않다고 느꼈는데, 본사 대표 변경 후 과금모델이 강화된다는 이야기가 들리고 개발이 또 지연되다 마침내 일본에 출시되어 플레이해 보니 '슬램덩크' 안선생님의 대사를 절로 읊조리게 됐다.

 

'전혀 성장하지 않았어'

 

원형이 어땠는지는 알 수 없지만 과금모델이 사전에 전해들은만큼 가혹하거나 형편없진 않았다. 기대했던 캐릭터 조형과 스토리가 기대에 미치지 못했다는 점, 불친절하고 UI도 불편하다는 점, 모바일에서 테스트를 해 봤는지 의아해질 정도로 맵을 가득 채우고 다 사용해 전투를 벌이도록 구성했지만 유닛 배치, 이동의 자유는 없는 디펜스 디자인 등 기본적인 부분들이 더 문제였다.

 

캐릭터 수집과 디펜스를 결합한 이 게임에서 캐릭터 수집과 디펜스가 다 아쉬우면 어쩌자는 것인지... 캐릭터가 아쉬워도 디펜스 플레이의 재미가 있다면 플레이 의욕이 생길 것이고, 디펜스 부분이 조금 소홀해도 캐릭터가 매력적이라면 캐릭터의 힘으로 끌고갈 수 있을 터인데 둘 다 아쉬운 수준이었다.

 

타임디펜더스를 플레이하고 기존 인기리에 서비스중인 캐릭터 수집 디펜스게임들이 잘 만든 게임들이라는 것만 새삼 느끼게 됐다.

 

한줄평: 애니동아리 출신들이 만들었으면 캐릭터라도 좋아야하는 것 아니냐

 


 

경원철 기자
'타임디펜더스'는 기자가 타워 디펜스 장르를 좋아하기 때문에 기대를 가지고 플레이했고, 그만큼 실망감도 큰 게임이었다.

 

'타임디펜더스'는 3D 모델링 캐릭터나 풀보이스로 녹음된 스토리 등 유저들의 관심을 끌만한 요소는 충분했다. 하지만 너무 많은 정보와 빈약한 유저에 대한 배려로 인해 진입 장벽이 높아져 버렸고, 이를 낮추기 위한 공략 커뮤니티가 활성화되지 않아 유저가 게임에 적응하기 어려운 상황이 만들어졌다.

 

타워 디펜스는 마이너한 장르이기 때문에 신규 유저를 위한 튜토리얼이 중요하다. 특히, '타임디펜더스'는 클래스가 8가지로 세분화되어 있고 캐릭터도 12명이나 편성할 수 있어 각 클래스 별 역할에 대한 이해가 필수다.

 

하지만 게임의 튜토리얼은 매우 짧게 구성되어 있고, 역할에 대한 설명이 부족했다. 유저가 직접 캐릭터 정보 창을 찾아보며 클래스에 대한 이해도를 높이고 캐릭터 스킬을 파악하여 팀을 구성해야 한다. 이러한 작업은 기자처럼 타워 디펜스 장르를 즐겨왔던 사람이라면 모를까 장르를 처음 입문하는 신규 유저들에게는 높은 장벽으로 다가올 수밖에 없다.

 

많은 종류의 능력치도 타워 디펜스 장르에서는 문제로 다가온다. 타워 디펜스 장르는 수많은 타워들과 적, 스킬 등 많은 정보를 활용하기 때문에 능력치 종류를 최대한 줄이는 편이다. 하지만 '타임디펜더스'는 속성만 5개가 존재하며, 해당 속성 별로 각각 공격력과 관통, 방어력에 저항까지 있고, 이를 높일 수 있는 장비까지 착용 가능하여 디펜스게임보다는 MMORPG라는 인상을 주었다.

 

다양한 속성이 게임을 다채롭게 만들 수는 있지만 타임디펜더스는 너무 과했다. 어차피 타임디펜더스는 여타 타워 디펜스 장르의 게임처럼 여러 루트에서 다양한 적이 함께 뭉쳐서 공격해 오는데 여기에 속성에 맞춰 캐릭터를 배치하고 퇴각하는 것은 현실성 없는 이야기이다.

 

가장 심각한 문제는 떨어지는 가시성이다. 타워 디펜스는 다수의 캐릭터를 배치하고 이들의 스킬 타이밍을 파악하며 적이 몰려오는 루트까지 확인해야 한다. 그렇기 때문에 타워 디펜스게임은 배경이 단조로워야 하는데 '타임디펜더스'는 반대로 맵 디자인이 화려해 오히려 방해 요소로 다가온다.

 

'타임디펜더스'는 의미 없는 튜토리얼 구간부터 너무 많은 종류의 능력치, 떨어지는 가시성 등 전체적으로 미흡한 완성도를 보여주고 진입 장벽을 높였다. 3D 모델링 캐릭터나 풀보이스로 녹음된 스토리 등 장점도 분명 존재하나 게임의 근본이 되는 영역에 문제가 많아 아쉬움이 남는 게임이었다.

 

한줄평: 개발진의 타워 디펜스 장르에 대한 이해도가 부족해 보인다.
 


 

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