'신 하야리가미3', 개그 줄이고 진지함 더한 본격 호러 추리 어드벤쳐

등록일 2022년08월11일 09시55분 트위터로 보내기



 

인트라게임즈가 니폰이치소프트와 협력해 한국어화 출시한 호러 어드벤쳐게임 '신 하야리가미3'를 클리어했다. 1, 2편이 국내 정식 발매되고 지난해 3편이 일본에서 나왔지만 국내에 소개되지 않아 안타깝던 차에 인트라게임즈의 노력으로 3편도 한국어로 즐길 수 있게 됐다.

 

'신 하야리가미3'는 10년 이상 이어진 니폰이치소프트의 간판 호러 어드벤쳐 시리즈 '하야리가미' 시리즈 최신작으로, 실제 전해지는 도시괴담을 기반으로 에피소드식 진행이 특징이다.

 



 

이번 작품은 전작 '신 하야리가미2' 직후의 이야기를 다루며 주인공 '호죠 사키'와 전작에서 파트너가 된 동료 '아이젠 세나', 전직 수사 1과 형사 '니이미 신타로', '코케츠 마사오미'가 팀이 되어 G현의 여러 괴사건을 수사하게 된다.

 



 

전작과 마찬가지로 수사의 방침에 따라 과학 루트, 오컬트 루트 2개로 나누어 스토리가 전개되는데, 유저는 사건의 진상에 다가가기 위해 두 시점을 적절히 번갈아 가며 사건을 바라봐야 한다.

 



 

전작인 '신 하야리가미2'의 경우 호러는 약해지고 개그 요소가 강화되었었는데, 이번 작품에선 다시 개그를 줄이고 진지한 호러 어드벤쳐로 돌아왔다. 기본적으로 괴이, 초자연적 오컬트에 기반한 작품답게 과학 루트로 갈 경우 해명되지 않은 부분이 남는 식으로 묘사되어 완전히 괴이를 부정하는 방향으로는 가지 않고 있다.

 

자문자답을 하여 지금까지 일이나 사실관계를 정리하는 '셀프 퀘스천', 중요한 결단이 필요할 때 쓰이는 '컬리지 포인트', 범인과 대결하는 '라이어즈 아트' 등 전작의 시스템을 그대로 이어받아 시리즈 플레이 경험이 있다면 적응이 필요없을 것 같다.

 

본격 미스테리풍 사건들에 호러가 더해진 스토리
기자는 1편을 매우 만족스럽게 플레이하고 2편에서 조금 실망했던 기억을 갖고 있는데, 3편의 스토리에서 2편보다는 1편에 다시 가까워진 느낌을 받았다.

 

개그 요소가 줄어들고 사건 하나하나가 흥미진진하다. 호러를 떠나 미스테리 마니아로서 사건 구성, 전개가 재미있었고 범인을 추리해보는 재미가 있는 에피소드도 몇 있었다.

 



 

아무래도 장르 상 진지한 추리, 트릭보다는 초자연적인 힘이 관여하는 경우가 많을 수 밖에 없을 텐데, 에피소드에 따라서는 본격 미스테리에 가까운 느낌을 주는 것도 있었다. 물론 처음부터 끝까지 초자연적 저주와 괴이에 의지하는 에피소드도 있어 '추리'가 아닌 '호러'를 원하는 유저도 만족할만할 것 같다.

 

주인공 사키와 동료 세나의 성장과 배경 설정도 좀 더 보여주고 있어, 시리즈 팬이라면 전반적으로 스토리와 각 에피소드에 만족할 수준으로 스토리가 잘 뽑힌 것 같다.

 



 

기자가 가장 만족한 에피소드는 초자연적 요소가 (다른 에피소드에 비해) 비교적 적었던 료멘 스쿠나 편이었는데, 료멘 스쿠나는 인기 만화, 애니메이션 '주술회전'의 주요 소재로 사용되어 세계적 인지도를 가진 요괴가 된 상황이다. 니폰이치 측에서도 게임포커스와의 인터뷰에서 그런 점을 고려한 소재 채택이었다고 솔직히 밝힌 바 있다.

 

료멘 스쿠나의 기원, 해설, 민속학적, 도시전설적 기원을 설명해주는 부분도 좋았고 료멘 스쿠나편의 사건이 본격 미스테리풍이라는 점도 기자의 취향에 잘 맞았던 것 같다.

 

로컬라이징 잘 됐어, 텍스트 어드벤쳐 한국어화 더 늘어나길
번역하기 어려운 내용들이 많았을 텐데, 한국어 번역, 인게임 적용이 매우 잘되었다는 점은 특별히 칭찬하고 싶다. 몇 군데 오타가 보이는 부분은 있었지만 번역은 전반적으로 매우 잘 되었다고 느꼈다.
 

데이터베이스의 해설 부분 번역도 잘 되어 게임 진행, 이해를 돕는다. 니폰이치소프트와 인트라게임즈 로컬라이징팀의 협력이 잘 이뤄진 것 같다.

 



 

마지막으로 트로피 요소를 보면 전작들과 대동소이하다. 모든 엔딩을 보고 데이터베이스를 채우면 트로피 컴플릿이 자연스럽게 되는 구성으로, 배드엔딩을 모두 봐야하는 것에 조금만 신경쓴다면 플래티넘 트로피 획득에 큰 어려움은 없을 것 같다.

 

국내 시장이 텍스트 어드벤쳐 장르가 성공하기 힘든 시장으로 평가되고 있지만, 이런 시도가 흥행으로 이어져 텍스트 어드벤쳐 작품들의 로컬라이징이 더 활발해졌으면 좋겠다는 바람이다.

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