[리뷰]엔씽(NCing)을 통해 선보인 첫 게임, 엔씨소프트 신작 '퍼즈업' 해보니

등록일 2023년10월04일 09시54분 트위터로 보내기


 

엔씨소프트가 신작 ‘퍼즈업 아미토이(이하 퍼즈업)’을 통해 캐주얼 게임 시장의 문을 두드린다.

 

퍼즈업은 엔씨소프트의 오픈형 R&D 문화 ‘엔씽(NCing)’을 개발되는 7종의 프로젝트 라인업 중 대중에게 가장 먼저 공개되는 신작이다. 이차선 퍼즐개발실 PD의 지휘아래 대작 MMORPG를 중심으로 하는 엔씨소프트의 개발 DNA의 장점을 살리면서도 보다 더 많은 유저들에게 퍼즐게임의 재미를 알리기 위해 개발되고 있다.

 

엔씽에서 개발되는 작품인 만큼 개발단계에서부터 기존에 출시된 게임들과는 다른 모습을 보였다. 대중에게 게임을 공개해도 좋을 시점까지 완성도를 높인 이후에 공개했던 기존 엔씨소프트의 개발 기조를 벗어나 개발 단계에서부터 게임을 노출시키며 대중에게 게임을 지속적으로 알렸다.

 

MMORPG에서만큼은 정점의 기술력과 노하우를 가진 엔씨소프트가 야심차게 선보이는 퍼즈업의 매력은 무엇일까.

 

어깨에 힘을 빼고 기본기에 집중한 퍼즈업.

퍼즈업을 통해 엔씨소프트의 캐주얼 게임을 처음 즐겨보는 유저들이라면 대다수가 엔씨소프트를 ‘리니지’ 중심의 MMORPG 전문 개발사 정도로 기억하고 있겠지만 엔씨소프트는 지난 2005년 자사의 게임포털인 플레이엔씨를 첫 공개한 이후 ‘스매시스타’, ‘비쥬마쥬’, ‘명인장기’, ‘토이 스트라이커’, ‘엑스틸’, ‘MxM’ 등 장르를 뛰어넘는 게임을 서비스 한 베테랑이다.

 

결과적으로만 이야기한다면 이러한 장르 다양화 게임의 상당수가 서비스 종료로 끝을 맺게 됐지만 적어도 약 20년이라는 시간 동안 엔씨소프트는 다양한 게임을 서비스하고자 노력했고 자체 개발을 통해 해결할 수 없다면 퍼블리싱이나 인수를 통해서라도 라인업을 확보할 정도로 비MMORPG라인업 확보에 진심이었다.

 

기본적인 BM으로 구성되어 있지만 있으면 좋고 없어도 무방하다

 

퍼즈업은 바로 이러한 진심으로 가득 찬 엔씨소프트의 장르 다양화 전략의 연장선상에 있는 게임이자 기존의 캐주얼 게임들과는 궤를 달리하는 게임이다. 여기서 말하는 궤는 타사의 경쟁 게임과의 비교를 말하는 것이 아니다. 바로 엔씨소프트가 지속적으로 선보인 기존 게임들을 이야기하는 것이다.

 

퍼즈업이 보여주는 매력은 여기서부터 시작한다. 게임은 굉장히 직관적이며 그 외의 요소에 과도하게 집중하지 않았다. 보통의 신작이 자신의 게임의 유니크함을 강조하거나 게임이 가진 기술력을 돋보이게 만드는데 주력하지만 이러한 기교도 크게 느껴지지 않는다. 유저들 입장에서 흔하게 ‘BM’으로 대두되는 부정적인 요인도 찾아볼 수 없다. 철저하게 퍼즐 그 자체에만 집중하는 것이 느껴진다.

 

게임의 특징인 ‘방향키’ 사용이 핵심, 턴 관리가 주는 퍼즐 게임의 묘미

퍼즈업의 플레이는 기본적으로 스테이지 클리어 중심의 기존 퍼즐게임과 크게 다르지 않다. 끊임없이 이어진 스테이지를 클리어하면서 동시에 스테이지가 요구하는 최고 스코어 기준을 충족시키는 것으로 보상을 얻을 수 있다.

 

기본적으로 최대의 보상을 얻기 위해서는 제한된 턴을 모두 사용해 스테이지를 클리어하는 것이 아니라 턴을 적어도 3~5턴 이상 남기고 클리어하는 편이 좋다. 때문에 최대 보상을 얻기 위해서는 맵 전체를 거시적으로 살펴보고 맵에서 요구하는 격파 오브젝트의 숫자를 최대한 효율적으로 파괴하는 것이 무엇보다도 중요하다.

 





 

퍼즈업의 특징인 방향키는 이러한 스테이지 클리어 방식에 전략성을 부여하고 나아가 퍼즐 요소 자체의 부담을 줄여주는 도구로 작용한다. 십자키 입력을 통해 4방향에서 떨어지는 블록의 방향을 조절할 수 있는데 초반부 스테이지에서는 방향키가 이렇다 할 영향을 끼치지 못한다고 느낄 수 있지만 스테이지를 클리어에 있어 방향키의 중요성은 높아지며 일부 맵의 오브젝트를 활용하기 위해서는 특정 방향에서의 블록 처리가 요구되기 때문에 기존의 퍼즐 게임 보다 한 단계 더 생각해야 된다는 점은 퍼즐 게임을 즐기는 유저들에게 신선한 즐거움을 준다.

 




부담없이 가볍게 즐길 수 있는 것이 퍼즈업의 매력이다

 

다만 일부 스테이지의 기믹을 풀기 위해서는 특정 방향키의 사용이 무조건 강제가 되는데 개인적으로 이 강제의 요소가 게임이 가진 창의성을 상당히 많이 저해한다고 느껴졌고 퍼즐의 배치나 다른 기믹적인 요소를 동원해서 이 요소를 조금은 쉽게 클리어할 수 있도록 완화하는 것이 좋다고 보여졌다.

 

일종의 하드 모드라고 할 수 있는 나이트 모드에서는 스테이지 클리어를 통해 캐릭터들의 스킨을 얻을 수 있는 스킨 코인을 하나씩 획득할 수 있으며 이 코인 획득을 통해 스킨을 구입하고 캐릭터의 능력치를 강화시킬 수 있다. 아직 게임의 초반부고 대다수의 캐릭터 스킬이 조건부 일정 확률로 발동되는 만큼 그 능력치에 따른 격차가 크게 느껴지지 않지만 추후 어느 정도 육성을 마치고 진입하게 될 점령전 등에서 캐릭터 육성에 따른 전략이 어느 정도는 영향을 끼칠 것으로 보인다.

 

점령전의 리스크 관리가 핵심인 ‘퍼즈업’, 퍼즐 게임의 새로운 바람 일으킬까

앞서 이야기 했듯 퍼즈업이 주는 매력은 다른 게임에 비해 뛰어나게 특별하다거나 각별한 콘텐츠가 있는 것은 아니다. 다만 퍼즐이라는 장르의 기본에 충실하면서도 흡사 ‘퍼즈도라’를 연상하게 하는 방향키의 활용과 능력치를 가진 아미토이를 육성시키는 부분에 있어서는 분명 기존 게임에서는 느낄 수 없었던 추가적인 재미를 준다.

 

능력치의 요소가 점령전에 어떠한 영향을 주는지가 관건


 

결국 퍼즈업의 장기 롱런은 유저들의 성장치를 반영할 수 있는 콘텐츠인 점령전의 완성도에 달렸다고 볼 수 있다. 퍼즐 게임의 경쟁요소가 퍼즐게임 서비스 자체에 호불호 요소기 때문. 특히 유저들의 경쟁에 따른 보상의 밸런스를 무엇보다 잘 잡는 것이 중요하다. 경쟁을 원하는 유저들에게 상대적 박탈감을 줘서도 안되며 반대로 시간과 자원을 투자하는 유저들에게도 상대적 박탈감을 줘선 안되기 때문이다.

 

엔씽(NCing)의 미래를 보는 청사진이라고 할 수 있는 퍼즈업, 유저들의 목소리에 귀기울이며 장기적으로 흥행할 수 있는 캐주얼게임 라인업의 반석이 되길 바란다.

 

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