[체험기]CBT로 돌아온 BNEK '철권 8', 정식 발매까지 단 3개월 남은 게임의 면면은?

등록일 2023년10월26일 15시35분 트위터로 보내기

 

반다이남코엔터테인먼트의 신작 격투 게임 '철권 8'이 지난 네트워크 테스트에 이어 이번에는 비공개 베타 테스트(CBT)로 돌아왔다.

 


 

그동안 반다이남코는 여러 차례 오프라인 현장에서의 시연, 비공개 네트워크 테스트 등을 진행하며 게임성 점검에 힘을 쏟았다. 특히 발매 일정이 2024년 1월 26일로 결정되면서 이러한 게임 폴리싱 작업에 보다 열을 올리는 모양새다.
 

이번 CBT에서는 10단까지 플레이 가능한 랭크 매치, 제한 없이 빠르게 플레이 할 수 있는 퀵 매치, 라운지의 일부 메뉴 등 멀티플레이 위주의 테스트가 이루어졌다. 또 신규 캐릭터 '아수세나'와 '펭' 그리고 '레이븐'까지 3명을 포함해 총 19캐릭터를 플레이 해볼 수 있었다.

 


 

수많은 '철권' 팬들이 기다리고 있는 신작인 만큼 이번 테스트에 대한 열기는 상당히 뜨겁게 느껴졌다. 나 또한 발매를 앞두고 이루어진 이번 테스트를 통해 '철권 8'을 처음으로 플레이 해볼 기회가 생겨 주말 동안 가볍게 플레이 해봤다.

 

나는 '철권 7'을 약 15시간 가량 밖에 해보지 않은 만큼 캐릭터들의 밸런스나 고 계급에서의 대전 경험 등을 이 글에서 풀기는 어려울 것 같다. 대신 이번에 처음 '철권 8'을 해본 소감을 가볍게 초보자 입장에서 정리해 봤다.

 

 

 

'어그레시브' 배틀 콘셉트의 핵심, '히트 시스템'

이번 작의 핵심으로 개발팀은 '히트 시스템'을 가장 중요한 요소로 어필하고 있다. '철권 8'의 배틀 콘셉트 '어그레시브'를 위해 구현된 것으로, 공격적이고 적극적인 대전에서 재미를 느낄 수 있도록 하기 위함이다.

 

초보자 입장에서의 '히트 시스템'에 대한 감상은 한 마디로 요약하면 '복잡하다'였다. '철권 7'에 익숙하거나 계속 게임을 즐겨왔던 것이 아니기 때문에 커맨드와 콤보도 가물가물 한데다, '히트 시스템'의 고봉밥 튜토리얼을 보니 상당히 큰 진입장벽으로 느껴졌다.

 




 

실제 비기너 ~ 1단 정도에서 비슷한 수준의 유저와 대전을 해보니 (결국 초보자이기 때문에) 나나 상대나 '히트 시스템'을 활용한 콤보나 '어그레시브'한 공격을 펼치지 못하고 서로 허접하게(?) 투닥거리기만 하는 그림이 자주 나왔다.

 

'히트'는 체력이 감소하면 켜지고 일발 역전의 비기처럼 직관적으로 이해 되는 '레이지 아츠'와 달리 마치 'KOF' 시리즈의 MAX 모드(소위 기 폭발)처럼 준비 상태가 되면 언제든 켤 수 있기 때문에, 오히려 매치 내내 활용하고 싶은데 언제 켜야 할지, 또 '히트 대시'나 '히트 버스트'를 언제 쓰면 좋을지 알기 어렵고 복잡하다는 느낌을 받았다.

 

초보자에게는 말처럼 쉽지 않다

 

물론 테스트 후반부에는 '히트 시스템'을 활용하는 간단한 콤보를 익히고 난 뒤 50대미지 가량의 대미지를 뽑아낼 수 있었기에 이를 활용해 가끔씩 이기는 판이 나오기도 했다. 게임에 익숙한 유저들이 '히트 시스템'의 활용도에 대해 연구하고 또 이에 적응하고 나면, 실제로 개발팀에서 의도한 '어그레시브'한 대전이 일어날 수 있을지 궁금하기도 하다.

 

다만 한편으로는 이 '히트 시스템'이 완전히 새로 입문하는 초보자들에게 있어서는 또 하나의 큰 진입장벽으로 작용할 수 있겠다는 걱정도 들었다. 결국 싱글 플레이 콘텐츠나 후술할 '스페셜 스타일' 등 유입을 위해 준비된 시스템들이 얼마나 유의미하게 잘 작동하는지가 관건이겠다.

 

 

'철권'이 처음이라면 '스페셜 스타일'로 입문하자

'철권 8'에는 완전히 새로이 '철권' 시리즈에 입문하는 유저들을 위한 '스페셜 스타일' 조작 체계도 도입됐다. 방향과 버튼을 조합해 손쉽게 각종 대표 기술과 '철권'의 꽃인 공중 콤보, 상대 공격을 씹고 반격하는 '파워 크러시'와 하단 공격, 잡기, '레이지 아츠'까지도 활용할 수 있다.

 

이 '스페셜 스타일'은 아예 '철권'이 처음인 유저들에게 권장되는 조작 체계다. 기본적으로 '철권'이 캐릭터에 따라서는 100개 이상의 수많은 기술을 갖고 있어 익숙해지는데 상당히 어려움이 있는데, 이번 작에서는 잘 모르는 캐릭터라고 하더라도 핵심 기술들을 간단하게 버튼 하나로 사용할 수 있었다.

 

최근 발매되는 격투 게임들에는 새로운 유저들을 불러 모으기 위한 진입장벽 완화로 쉬운 조작 체계를 지원하거나 시스템을 과감하게 통폐합 하는 등의 개선점들이 적용됐는데, '철권 8' 또한 이런 흐름에 탑승한 모양새다.

 






 

다만 '철권 8'에서의 '스페셜 스타일'은 '스트리트 파이터 6'의 모던과 달리 그 한계가 명확하게 빨리 느껴졌다. 상황과 방향에 따라 다른 기술이 나간다고는 하지만 이는 조금이라도 '철권'을 할 줄 아는 사람이라면 대부분 쉽게 당해주지 않는 수준의 공격들이기 때문이었다.

 

또 대전 중 ON/OFF가 자유롭기는 하나 대전의 템포가 상당히 빠르게 이루어지는 만큼 편하게 ON/OFF를 하기도 버거웠다. 아직까지는 완전히 새로이 입문하는 유저에게 ''철권 8'은 이런 게임이다'라는 정도의 감상만 이끌어낼 수 있는 수준이 아닐까 싶다.

 

특히 '스트리트 파이터 6'의 모던 조작 체계가 클래식 조작 체계와의 싸움에서도 크게 불리하지 않다는 점을 생각해 보면 조금 아쉬운 느낌이다. 물론 기술의 가짓수가 현저히 적고 횡이동 등의 변수가 없는 2D 격투 게임과 단적으로 비교하기는 어렵지만 말이다.

 




 

랭크 매치가 부담스럽다면 '고스트 모드'로 경험을 쌓자

이번 CBT에서는 랭크 매치, 퀵 매치, 라운지에서의 대전 등 주로 멀티 플레이 위주의 콘텐츠들이 테스트 됐다. 아직 스토리 모드나 '아케이드 퀘스트'를 포함한 싱글 플레이 콘텐츠는 베일에 싸여있다.

 

멀티 플레이 위주였던 만큼 별도로 연습 모드가 개방된 것이 아니었고 또 테스트 기간도 짧게 열렸기 때문에 오랜만에 참전한 '카자마 준'이나 신규 캐릭터 '아수세나'는 콤보 챌린지로만 가볍게 플레이 했다. '철알못'이 보더라도 '아수세나'는 대전 시 상당히 까다로웠는데, 기술을 잘 모르는 것은 둘째 치고 리치가 묘하게 긴 것처럼 느껴졌다.

 




 

이번 멀티 플레이에서 만족스러웠던 것은 '고스트 모드'였다. 전작에서도 사람과 대전하는 것이 부담스러워 주로 '트레저 배틀'을 즐겼는데, '고스트 모드'가 이와 유사한 감각이라 생각 이상으로 괜찮은 느낌이었다.

 

'고스트 모드'는 사람과 대전한다는 부담감 없이 말 그대로 '컴까기'를 하는 듯한 모드라 전작의 '트레저 배틀' 보다 실력 증진에 조금 더 유용할 것 같다. 물론 랭크 매치에서 사람들과 경쟁하는 것이 당연히 가장 좋겠지만, 나처럼 이것이 부담스럽거나 게임에 익숙해지고 싶은 초보 유저들을 위한 괜찮은 시스템이다.

 


 

즉 '철권 8'로 완전히 시리즈에 새로이 입문하는 유저라면 처음에는 '스페셜 스타일'을 활용해 스토리 모드와 '아케이드 퀘스트' 등의 싱글 플레이 콘텐츠를 즐기며 재미를 붙이고, 그 이후에는 자신과 비슷한 수준의 라이벌 유저를 만들거나 혹은 라운지에서 '고스트'와 대전하며 실력을 조금씩 쌓고 랭크 매치까지 도전하는 루틴이 유효할 것 같다.

 






 

발매까지 남은 시간 단 3개월… 최신작을 즐기기 위해 조금만 기다리자

수많은 '철권' 팬들의 기대와 기다림이 담긴 신작은 이제 내년 1월 출시를 앞두고 있는 상황이다. 발매까지 약 3달 가량밖에 남지 않은 만큼 게임의 전반적인 모습은 현재 즐겨본 CBT와 크게 다르지 않을 것으로 전망된다. 물론 캐릭터들의 미세한 밸런스 조절이나 약간의 최적화 작업은 이루어질 가능성이 높다.

 

이번 CBT에서 경험해본 '철권 8'은 조금 아쉬운 면도 있지만 분명 앞으로의 발전 가능성과 개선을 기대해봄직한 게임이었다. 특히 전작에서 매우 빈약했던 싱글 플레이 콘텐츠가 이번 작에서는 대거 도입되고 '철권'에 새로이 입문하는 유저들을 위한 배려도 조금은 보이는 것 같아 기대감이 크다.

 

이전작인 '철권 7'의 유래 없는 흥행에 견줄만한 성공작이 될 수 있을지, 또 '스트리트 파이터' 시리즈와 같이 부드럽고 순조롭게 최신작으로의 '이사'가 성공할 수 있을지는 3개월 뒤 결과를 봐야 알 수 있을 것 같다.

 






 

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