스마일게이트 RPG의 금강선 CCO가 금일(16일) 부산 벡스코 컨벤션 홀에서 진행된 'G-CON 2023' 무대에서 미래의 개발자들을 위해 팀원들과의 소통 팁을 공개해 눈길을 끌었다.
금강선 CCO는 강연 내내 개발팀과의 대화에서 상호간의 '이해'에 대해 강조했다.
그 일환으로 금강선 CCO는 키워드 문서를 제작하여 개발자가 게임의 컴포넌트를 쉽게 확인하게 하거나 세계관을 글로 쓰면 읽지 않을 것을 염려해 html 웹 형식에 이미지를 많이 넣어 작성해 개발자들에게 세계관을 이해시켰다.
아울러 금강선 CCO는 CCO 또는 기획자가 생각하는 게임의 기준선을 개발자와 논의해 빠르게 정리하는 것이 좋다고 밝혔다.
예를 들면 MMO 환경에서 패킷에 대한 논의를 할 때 개발자는 기획자에게 한 존에 최대 몇 명까지 플레이할 수 있는지, 한 파티는 최대 몇 명까지 구성할 생각인지, 월드 당 몇 명의 동시 접속이 필요한지에 대한 여러 질문을 하게 된다.
이를 자신 또한 아직 아이디어 단계라는 이유로 넘기기 보다는 이런 질문 등이 앞으로의 서버 환경 구성 등에 영향을 주게 되니 어느 정도 확실하게 프로그래머와 정하는 것이 좋다는 것이 그의 설명.
특히 기획자와 프로그래머의 게임 아이디어를 보는 시각적 차이에 대해서도 금강선 CCO는 주의를 요했다.
금강선 CCO에 따르면 기획자가 단순하게 “움직이는 리프트에서 전투를 했으면 좋겠다”라는 아이디어를 낼 시 프로그래머는 “움직이는 리프트(좌표 이동하는 지형)에서 전투(캐릭터가 좌표 이동을 하며 공격)을 했으면 좋겠다”라고 받아들여 생각하지도 못한 결과물을 받는 경우가 많다.
그렇기 때문에 프로그래머와 대화할 때는 단순하게 아이디어를 전달하기 보다는 기획자가 꼭 지키고 싶어하는 아이디어의 핵심 가치를 정확하게 좋아하는 것이 중요하다고 설명했다.
한편 많은 이들이 궁금해했던 로스트아크의 콘텐츠 아이디어 개발 과정에 대한 상세한 설명도 이어졌다.
금강선 CCO는 “많은 분들이 로스트아크 개발 시 CCO를 중심으로 탑 다운 방식으로 개발을 주도하는지 실무진 위주로 바텀 업으로 개발을 진행하는지 궁금해한다”라며 “로스트아크는 두 가지 방식을 모두 활용한다”라고 밝혔다.
예를 들면 로스트아크의 엔드 콘텐츠인 군단장 레이드를 예로 들면 각 군단장의 키워드, 방향성, 설정은 CCO가 중심으로 방향을 잡는 반면 레이드의 룰, 신규 콘텐츠 등의 세부적인 아이디어는 실무진이 개발을 주도하고 있다.
아울러 금강선 CCO는 “로스트아크의 경우 실무진들의 동기부여를 위해 여러 사람들이 회의를 하고 콘텐츠에 대한 이야기를 나누면서 룰이나 새로운 콘텐츠 개발로 이어지고 있다”라며 “CCO가 모든 것들을 잘아는 것이 아니므로 실무진이 잘아는 부분은 실무진에게 맡겨야 한다”라고 강조했다.
아울러 바텀 업으로 아이디어가 게임에 반영됐을 때의 강점도 존재한다. 이를 통해 실무진들에게 동기가 부여되고 콘텐츠의 완성도가 높아지게 된다.
개발자의 기여도가 높은 콘텐츠일수록 콘텐츠에 대한 애정이 높아지고 열정적으로 제작에 참여하게 됐다.
실제로 쿠크세이튼의 무대는 설정 상 팝업북 속 세상인데 이 아이디어는 금강선 CCO가 아닌 원화 팀장의 아이디어에서 시작했으며 원화 팀장은 본인의 아이디어가 선정된 후 다량의 원화를 단시간 내에 그려냈다고 금강선 CCO는 설명했다.
마지막으로 금강선 CCO는 아이디어 시작 단계에서는 되도록 이미지로 대화할 것을 추천했다. 회의에서 똑같은 말을 하고 듣고 헤어져도 나중엔 각자 다른 말을 하는 모습을 자주 볼 수 있는데 이미지는 서로의 생각 간극을 확실하게 줄여주는 훌륭한 수단이라는 것이 그의 설명.
물론 자신의 아이디어를 이미지로 표현할 때 시간이 오래 걸리는 것은 사실이지만 그 때 소모하는 시간이 서로 아이디어를 잘못 알아들어 다시 이야기하고 수정하면서 소모하는 시간보다는 적게 들었다고 그는 전했다.
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