2023년 국내 주요 게임사들의 실적 발표가 대부분 끝났다. '코로나 19' 특수가 끝나고 난 뒤 국내 게임사들의 2023년 실적은 넥슨과 크래프톤을 제외하면 대부분 성장세가 둔화되거나 마이너스 성장을 기록하는 등 실적 날씨에 먹구름이 꼈다.
비용 중 인건비가 대부분을 차지하는 게임업계의 특성상, 수년 전 개발자들을 확보하거나 잔류시키기 위한 대규모 연봉 인상 릴레이 및 채용의 여파가 게임사 실적에 이제야 직접적으로 영향을 주는 모습이다. 비단 국내 뿐만 아니라 글로벌 IT 기업, 게임사들도 대규모 감원을 시행하면서 경영 효율화라는 이름의 칼바람이 불고 있는 상황이다.
이렇게 시장 분위기가 냉랭한 가운데, 2023년 호실적의 핵심 키워드는 PC & 콘솔 신작과 글로벌 공략이었다. 도전해야 한다는 목소리를 적극 수용하고 미리 수년 전부터 준비한 게임사들은 한파를 이겨내고 견조한 실적을 내거나 비슷한 수준으로 '방어'하는데 성공했다. 반면 국내, 또는 일부 권역의 공략에만 안주한 곳은 혹독한 결과를 맞이한 모습이다.
국내 주요 게임사들은 준비 중인 다수의 신작으로 드라이브를 걸거나, 새로운 IP 발굴에 적극 나서거나, 신흥 시장에 진출하는 등 저마다의 전략으로 2024년을 보낼 채비를 하고 있다. 이번 기획에서는 2023년 국내 주요 게임사들의 실적을 살펴보고 2024년 한해를 어떻게 준비하고 있는지 그 전략과 방향성을 살펴봤다.
독주 체제 굳히기 들어가는 게임업계 '맏형' 넥슨, 연간 매출 역대 최대 기록
먼저 국내 게임사들의 '맏형' 넥슨은 2023년 기분 좋은 성적표를 받아 들었다. 전년 대비 순이익은 30% 가량 감소했지만 매출과 영업이익은 상향세를 그렸다. 2023년 연간 매출과 영업이익은 연간 역대 최대다.
넥슨은 이미 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC 온라인', 'FC 모바일', '블루 아카이브' 등 라이브 서비스 중인 게임들을 바탕으로 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 특히 '코로나 19' 특수 이후 불어 닥친 한파 속에서도 꿋꿋이 견조한 실적을 내고 있는 상황이다.
넥슨의 가장 큰 강점은 여러 도전을 계속할 수 있는 안정적인 캐시 카우와 포트폴리오를 갖추고 있다는 점이다. 지난해만 하더라도 라이브 서비스 게임들이 탄탄하게 받쳐주는 가운데 '데이브 더 다이버', '더 파이널스' 등 새롭게 선보인 신작들이 준수한 성적을 거두면서 실적에 힘을 보탰다.
넥슨은 올해도 다수의 신작으로 플랫폼과 지역을 가리지 않고 공략에 나선다. 넥슨게임즈에서 개발 중인 루트 슈터 '퍼스트 디센던트', '더 파이널스'로 화제를 모은 엠바크 스튜디오의 '아크 레이더스', '던전앤파이터' IP 기반의 액션 게임 '퍼스트 버서커: 카잔' 등 라인업 하나하나의 무게감이 상당하다.
하지만 준비 중인 파이프라인 중 가장 많은 관심을 받고 있는 것은 바로 '던전앤파이터 모바일'의 중국 서비스일 것이다.
본래 '던전앤파이터 모바일'은 수년 전 텐센트를 통해 서비스 될 예정이었으나 모종의 이유로 중단된 바 있으며, 최근에서야 '지하성여용사: 기원(地下城与勇士:起源)'이라는 제목으로 판호를 발급 받으면서 서비스 재개의 물꼬가 트였다.
여전히 '던전앤파이터'는 중국에서 높은 브랜드 인지도를 갖고 있으며, 지금까지도 줄곧 넥슨의 매출을 견인하는 핵심 게임이다. 때문에 모바일 플랫폼으로 출시되었을 때의 파급 효과와 실적은 예단하기 어려운 수준이다.
'던전앤파이터 모바일'이 정상적으로 중국 시장에 출시돼 그 성적이 실적에 온전히 반영된다면, 넥슨은 역대급 실적을 거두며 '1N' 타이틀을 이어갈 것으로 전망된다.
신흥 강자로 우뚝 선 크래프톤, '넥스트 PUBG' 찾아 나선다
크래프톤도 넥슨과 함께 2023년을 기분 좋게 보낸 게임사다. '배틀그라운드' 외에 서비스하는 게임 라인업의 확대나 다변화가 이루어진 것은 아니었지만, '배틀그라운드'의 안정적인 서비스와 함께 인도 등 신흥 시장 공략에 성공하면서 보다 안정적인 미래를 그릴 수 있게 됐다는 점이 고무적이다.
크래프톤은 2023년 연간 매출 1조 9106억 원, 영업이익 7680억 원, 당기순이익 5941억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했으며 당기순이익은 18.8% 상승했다. 이러한 연간 실적은 크래프톤의 역대 최대 실적이다. 여전히 든든한 캐시 카우가 되어주고 있는 '배틀그라운드' 덕분이다.
우선 PC & 콘솔 버전 '배틀그라운드'의 매출은 전년 대비 37% 증가했다. 최대 동시 접속자 수 또한 연중 저점 대비 70% 상승하면서 롱런 타이틀의 입지를 확고히 했다. 서비스가 재개된 '배틀그라운드 모바일 인도'는 12월 역대 최대 월 매출을 기록했다.
여전히 실적은 견조하지만 한편으로는 '배틀그라운드' IP 하나의 의존성이 지나치게 높은 것 아니냐는 우려의 목소리도 나오는 것이 사실.
하지만 크래프톤은 핵심 캐시 카우인 '배틀그라운드' IP의 지속적인 강화, 차기 라인업 확보 등 투 트랙 전략을 그대로 올해도 이어가면서 견조한 실적을 이어 나간다는 계획이다.
크래프톤은 '다크앤다커 모바일', '인조이', '프로젝트 블랙버짓' 등의 신작들을 준비 중이며, 이중 가장 빠르게 시장에 공개될 것으로 전망되는 게임은 '다크앤다커 모바일'이다. 계단식 성장을 위한 '넥스트 PUBG'가 될 게임을 발굴하는데 주력하는 모습이다.
'배틀그라운드' IP의 순항이 이어지는 한, 그리고 큰 이변이 없는 한 준비 중인 신작이 몇 차례 아쉬운 성적을 거두더라도 크래프톤의 이러한 중장기 전략은 유효할 것으로 전망된다.
'P의 거짓'으로 결실 맺은 네오위즈, '팬덤 탄탄한 IP'로 지속 성장 노린다
네오위즈는 2023년 매출 3756억 원, 영업이익 317억 원, 당기순이익 465억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 24%, 62%, 252% 증가한 수치다. 4분기 영업이익과 당기순이익도 전년 동기 대비 흑자전환 했다.
네오위즈는 다수의 '고포류' 게임 라인업을 갖추고 있어 업계의 유행이나 흐름에 크게 영향 받지 않는 안정적인 캐시 카우를 보유했다. 이를 바탕으로 모바일 플랫폼으로의 적극적인 진출을 타진한 타 게임사들과 달리 일찌감치 PC & 콘솔 플랫폼 도전에 적극적으로 나선 곳이다.
지난해 네오위즈는 '스컬: 더 히어로 슬레이어', '디제이맥스 리스펙트 V' 등 팬덤이 탄탄한 PC & 콘솔 라인업으로 꾸준히 성적을 내고, 여기에 'P의 거짓'과 '산나비' 등이 가세하며 실적이 크게 올랐다.
특히 눈여겨볼만한 점은 PC & 콘솔과 모바일의 매출 변화다. 2022년 4분기, 2023년 3분기에는 PC & 콘솔과 모바일의 매출 비중이 5대5로 균등 했으나, 'P의 거짓'의 판매 실적이 온전히 반영된 2023년 4분기에는 PC & 콘솔의 비중이 크게 상승했다.
물론 이러한 높은 분기 매출은 일시적일 수 있다. 'P의 거짓'이나 '산나비'가 모바일게임처럼 꾸준히 매출이 높게 나오는 것은 아니기 때문이다. 이것이 국내 주요 게임사들이 모바일게임, 특히 MMORPG의 개발 및 서비스에 힘을 써온 이유이기도 하다.
하지만 언제나 IP의 중요성이 강조되는 게임업계인 만큼 거시적 관점에서 네오위즈는 다방면으로 활용 가능하고 게이머들의 지지를 받는 자체 IP를 여럿 확보하며 한 단계 '스텝업' 했다고 볼 수 있다.
네오위즈는 PC & 콘솔 게임의 라인업을 확대하고, 스토리 및 세계관 기반의 게임을 개발해 글로벌 팬덤을 구축해 '팬덤이 탄탄한 IP'로 지속 성장 기반을 확보한다는 계획이다.
위기가 곧 기회... 엔씨소프트 경영효율 제고로 2024년 분위기 반전 노린다
반면 넥슨, 크래프톤, 네오위즈를 제외한 대부분의 국내 주요 게임사들은 한파를 온 몸으로 맞으며 부진한 성적표를 받아 들었다.
먼저 3N 중 하나이자 한때 '게임 대장주'로 이름을 날렸던 엔씨소프트는 2023년 연간 매출 1조 7798억 원, 영업이익 1373억 원, 당기순이익 2139억 원을 기록했다. 매출은 전년 대비 31%, 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 75%, 51% 감소했다.
이는 다양한 경쟁작들을 맞이하며 유저와 매출이 분산될 수밖에 없었던 '리니지' IP를 중심의 MMORPG 라인업, 실적 개선에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 기대감이 컸던 '쓰론 앤 리버티'의 예상 외 저조한 국내 성적이 영향을 준 탓으로 보인다.
이를 두고 증권가에서는 유례 없이 좋지 않은 상황이라고 평하며 목표 주가를 대폭 하향 조정하고 컨퍼런스 콜을 통해 쇄신이 필요하다고 목소리를 내고 있다.
물론 엔씨소프트는 현재 'LLL', '프로젝트 BSS', '배틀크러쉬' 등 여러 신작의 출시를 준비하고 '쓰론 앤 리버티'의 글로벌 서비스를 예고하는 등 부진을 이겨내기 위해 노력하는 모습이다. 경영진 교체, 경영 효율 재고를 위한 게임 서비스 종료 및 강도 높은 구조조정도 실시했다.
다만 여전히 엔씨소프트에 대한 게이머, 투자자, 증권가의 반응과 평가가 매우 냉랭 하다는 점은 시사하는 바가 크다. 최근 몇 년 사이 게임업계에서 소통과 운영의 중요성이 보다 크게 부각되고 있는 만큼 빠른 시일 내에 게임의 높은 완성도를 통한 실적 개선과 신뢰라는 두 마리 토끼를 모두 잡아야 하는 어려운 상황에 놓였다.
'세나 키우기'로 4분기 흑자전환 성공한 넷마블, 연간 실적은 '아쉬움'
또 다른 3N 중 하나인 넷마블도 미진한 성적표를 받았다. 넷마블은 2023년 매출 2조 5014억 원, 영업손실 696억 원, 당기순손실 3133억 원을 기록했다.
넷마블은 3분기(9월) 서비스를 시작한 '세븐나이츠 키우기'의 실적이 온기 반영되면서 4분기에는 영업이익 흑자전환에 성공했다. 4분기 매출도 전분기 대비 5.4% 상승했다. 하지만 연간으로 보면 매출은 전년 동기 대비 6.4% 감소했고, 영업이익과 당기순이익의 적자도 지속됐다.
'세븐나이츠 키우기'가 방치형 게임 장르로는 이례적으로 크게 흥행에 성공해 분기 실적만큼은 상당 부분 개선됐다. 높은 해외 매출 비중, 다변화된 장르 포트폴리오 등의 강점도 여전히 유효하다. 중국 시장의 문을 두드리는 '제2의 나라: 크로스 월드'의 흥행도 기대해 봄 직 하다.
하지만 로열티 지출 등으로 인한 높은 매출에 비해 턱없이 부족한 영업이익, 매출을 포함해 아직 흑자 전환에 이르지 못한 연간 실적은 수 년 동안 계속해서 넷마블의 발목을 잡고 있다.
특히 '세븐나이츠 키우기'가 장르적 한계로 인해 중장기적인 관점에서 넷마블의 실적에 어디까지 도움을 줄 수 있을지 확신할 수 없는 상황인 만큼, 2024년 출시될 예정인 '아스달 연대기: 세 개의 세력', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등 신작들의 흥행 결과에 따라 2024년 실적도 달라질 것으로 보인다.
연 매출 1조 클럽 수성 성공한 카카오게임즈, 감소한 실적 반전시킬 카드 필요한 2024년
카카오게임즈는 2023년 매출 1조 241억 원, 영업이익 745억 원을 기록했다. 이는 각각 전년 동기 대비 10.8%, 57.7% 감소한 수치다. 4분기 매출은 전년 동기 대비 1% 증가한 2392억 원, 영업이익은 전년 동기 대비 57% 증가한 141억 원이다.
카카오게임즈는 2023년 '오딘: 발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비' 등 자사의 실적을 책임지는 게임들이 여전히 준수한 성적을 내면서 연 매출 1조 클럽 수성에는 성공한 모습이다.
하지만 매출과 영업이익 모두 전년 동기 대비 두 자리수가 감소해, 2024년은 카카오게임즈에게 있어 그 어느 때보다도 중요한 해가 될 전망이다.
이에 카카오게임즈는 매우 정석적인 방법을 택했다. 이미 국내에 출시됐던 게임들의 글로벌 시장 진출을 도모하는 한편, 준비 중인 다양한 플랫폼의 다수 신작으로 성장 드라이브를 건다는 계획이다.
우선 기존 출시작의 타 권역 출시, 완전 신작 출시 등 준비 중인 2024년의 라인업은 상당수다. 1분기부터 '에버소울', '프로젝트 V', 'R.O.M', '아키에이지 워' 등을 연이어 선보이고, '가디스 오더'와 '프로젝트 C', '오딘: 발할라 라이징'의 출시도 예정돼 있다.
PC 온라인 및 콘솔 게임도 다수 준비 중이다. SRPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', 핵앤슬래시 RPG '패스 오브 엑자일 2', 대작으로 포지셔닝하고 있는 '아키에이지 2', 웹소설 IP 기반의 액션 RPG '검술명가 막내아들(가제)' 등을 준비 중이다.
역대 최고 매출 기록한 컴투스, 퍼블리싱 전략 통해 실적개선 목표
컴투스는 2023년 7722억 원, 영업손실 393억 원, 당기순이익 44억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 7.7% 증가했지만, 영업손실은 YoY 적자 지속했다. 당기순이익은 흑자전환에 성공했다.
컴투스는 5분기 연속 영업손실을 기록하고 있다. 2023년에는 신작 출시로 인한 마케팅비가 증가하면서(YoY +37.2%) 영업비용이 전년 동기 대비 10.6% 증가해 811억 원을 기록했다.
올해로 서비스 10주년을 맞이한 장수 모바일게임이자 자사의 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나', 그리고 '컴투스프로야구' 시리즈가 굳건하게 버텨주며 신작들을 꾸준히 선보이고 포트폴리오 확장에 무던히 노력하고 있는 상황이다.
컴투스는 올해 '글로벌 탑 티어 퍼블리셔'로의 도전을 천명했다. 미디어 간담회를 통해 3종의 퍼블리싱 신작을 공개하고, 향후 글로벌 게임 시장에서 쌓은 노하우와 퍼블리싱 역량을 활용해 적극적으로 글로벌 시장 공략에 나선다는 계획이다.
이 변화와 도전은 퍼블리싱 라인업 강화, 글로벌 파트너십 강화, IP 사업 확대 및 발굴 강화 등 크게 세 가지로 구분된다. 컴투스는 퍼블리싱 라인업을 갖추면서 국내를 넘어 글로벌 지역 공략에 힘쓰고, 글로벌 게임사들과의 쌍방향 파트너십을 통해 다양한 사업을 추진하며, 자사 IP의 글로벌 확장 전개도 도모한다.
라이브 서비스 중인 게임들이 안정적으로 실적을 견인하는 한편 준비중인 신작들의 성과가 더해지고 마케팅비 등의 비용을 효율적으로 집행한다면 영업손실을 극복하는 것도 가능할 전망이다.
이를 위한 관건은 올해 선보일 퍼블리싱 3종이다. 서브컬처, 생존 시뮬레이션, 요리 시뮬레이션 등 저마다의 강점과 통하는 권역 그리고 팬층이 제각각으로, 컴투스가 이러한 다 장르의 게임들을 서비스하며 그동안 쌓아온 역량을 보여줄 수 있을지 주목된다.
역대 최대 매출 기록한 위메이드, 中 '미르' IP 사업 강화와 신작으로 또 한번 '드라이브' 건다
위메이드는 2023년 매출 6072억 원, 영업손실 1126억 원, 당기순손실 2096억 원을 기록했다. 매출은 전년 대비 31% 늘어나면서 역대 최대를 기록했지만 영업손실과 당기순손실도 컸다. 4분기 성적은 매출 1184억 원, 영업손실 708억 원, 당기순손실 1896억 원이다.
이처럼 높은 연간 매출은 국내에서의 '나이트 크로우'의 꾸준한 순항, '미르의 전설 2, 3' 중국 라이선스 계약에 힘입은 것이다.
다만 높은 매출과 달리 수익성은 부진한 상태다. '나이트 크로우'의 개발사 매드엔진에 수수료를 지급했고, 신사업 전개와 늘어난 인건비로 인한 영업 비용 증가가 원인이라는 설명이다. 매드엔진은 연결 자회사로 등록되지 않은 상태로, 위메이드는 4분기 영업비용 1893억 원 중 지급 수수료로 874억 원을 지출했다.
위메이드는 '미르' IP 사업의 강화, 신작 2종 출시, '나이트 크로우'의 글로벌 버전 출시와 위믹스 사업의 확대 등 크게 세 가지를 올 한해 과제로 설정했다.
액토즈소프트와의 중국 라이선스 사업 계약 체결, 그리고 소송 취하에 따른 불확실성이 사라진 만큼, 위메이드 입장에서는 이전보다 더 적극적으로 중국에서의 '미르' IP 사업을 전개해 나갈 수 있는 환경이 만들어졌다.
이에 위메이드는 지난해 12월 '모광쌍용'이라는 현지 서비스명으로 판호를 획득한 '미르M'의 출시를 준비하고 있다. '미르4' 또한 유명 상장사와 중국 퍼블리싱 계약을 체결한 상태다. 현지에 출시된다면 상당한 실적 개선이 예상된다.
여기에 '나이트 크로우' 글로벌 버전, 신작 야구 게임 '판타스틱4 베이스볼', 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르' 등의 타이틀로 포트폴리오 확대도 노린다.
특히 이중에서도 위메이드는 '레전드 오브 이미르'의 완성에 총력을 기울이고 있다. 게임은 3분기 국내 출시 목표로 개발 중이다. '나이트 크로우'에 이은 새로운 캐시 카우가 될 수 있을지 지켜볼 필요가 있다.
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