한국콘텐츠진흥원이 3월 4일, 국내외 게임 산업의 현황과 트렌드, 시장 규모 등을 살펴볼 수 있는 정기 간행물 '2023 대한민국 게임백서'를 발간했다. '2023 대한민국 게임백서'에는 각종 설문조사 자료 및 통계 자료가 담겼으며, 통계 자료의 경우 2022년을 기준으로 하고 있다.
'2023 대한민국 게임백서'에 따르면, 국내 게임산업의 총 매출액은 2021년 20조 9913억 원에서 2022년 22조 2149억 원으로 5.8% 성장했다. 2021년 20조 9913억 원을 기록했던 것보다 성장폭은 다소 줄었지만 여전히 우상향을 그리며 성장하고 있는 산업이다.
게임 제작 및 배급 업체는 1287개, PC방은 8485개, 아케이드 게임장은 500개로 조사됐다. 게임 제작 및 배급 업체는 2021년보다 117개 증가했으나, PC방과 아케이드 게임장은 각각 780개, 56개 감소했다.
2022년 게임산업 종사자 수는 8만 4천 명을 기록했다. 게임 제작 및 배급에 종사하는 이는 57.5%, 4만 8천여 명이며, PC방 및 아케이드 게임장 종사자는 42.5%, 3만 5천여 명이다. 총 종사자 수는 2021년보다 2491명 증가했는데, PC방 및 아케이드 게임장 종사자가 감소한 것과 달리 게임 제작 및 배급 종사자는 약 3200여 명 증가했다.
2022년 국내 게임시장의 분야별 비중을 살펴보면 모바일게임이 58.9%로 가장 높은 비중을 차지했다. 이어 PC 게임(26.1%), PC방(8.4%), 콘솔 게임(5.1%), 아케이드 게임(1.3%), 아케이드 게임장(0.2%) 순으로 집계됐다. 2021년과 2022년의 비중이 대동소이하나 모바일게임 비중이 소폭 증가했다.
2022년 한국 게임의 세계시장 점유율은 7.8%로 2021년보다 0.2% 증가했다. 수출액은 2021년 대비 3.6% 증가한 89억 8175만 달러로 나타났다.
한국의 게임 수출국 비중은 여전히 중국이 30.1%로 가장 높았다. 주목할 만한 점은 2021년보다 대중 수출 비중이 4% 가량 감소하고, 그만큼 대만 및 일본 수출 비중이 증가했다는 점이다. 대만은 2021년 6.4%에서 2022년 12%로 두 배 가량 상승했으며, 일본 또한 2021년 10.5%에서 2022년 14.4%로 상승했다.
2023년의 전체 게임 이용률은 크게 감소해 62.9%에 머물렀다. 2019년부터 2022년까지 '코로나19'로 인해 실내 활동이 많아지며 게임 이용률이 크게 상승했는데, 특히 2022년에는 74.4%로 최고점을 기록한 것과 대조된다. 이는 '코로나19'로 인한 '팬데믹'이 일정 부분 해소되고 사람들의 야외 활동이 재개되면서 게임 이용률이 크게 감소한 것으로 보인다.
2022년 해외 게임 시장의 규모는 2021년 대비 0.9% 성장에 그친 2082억 4900만 달러를 기록했다. 플랫폼 별 규모도 모바일게임 916억 8100만 달러, 콘솔 게임 591억 4100만 달러 등으로 대동소이하거나 소폭 감소했다.
2022년 주요 국가별 점유율을 살펴보면, 미국(22.8%)과 중국(22.4%)이 투톱을 달리고 있다. 특히 중국은 2021년 20.4%의 점유율을 기록한 뒤 2% 가량 상승하면서 1위 자리를 넘보고 있다. 3위는 일본(9.6%)이 차지했으며, 한국은 7.8%로 그 뒤를 이었다.
게임에 대한 인식, e스포츠 동향, 산업 주요 이슈 등 다양한 정보 및 동향과 통계 자료를 담은 '대한민국 게임백서'는 한국콘텐츠진흥원에서 내려 받아 살펴볼 수 있다.
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